Разбираемся в графических настройках современных игр

Ультимативный гайд по всем мудрёным терминам из главного меню.

Разбираемся в графических настройках современных игр

ПК-гейминг славится максимальными настройками графики в играх, раскрывая их полный визуальный потенциал. Однако не каждый может позволить себе топовое «железо». Из-за этого приходится вручную настраивать графику, экспериментируя с наиболее ресурсоёмкими параметрами. Это отнимает время, которое можно было бы потратить на саму игру. К счастью, многие графические настройки повторяются от игры к игре, поскольку большинство проектов создаются на основе схожих технологий (а часто даже на одном движке).

В этой статье расскажу про наиболее распространённые параметры качества графики. А также дам рекомендации по их настройке, чтобы добиться плавного видеоряда даже на слабом ПК.

КАКИЕ НАСТРОЙКИ МАЛО ВЛИЯЮТ НА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ?

Для начала перечислим параметры, которые отвечают за чисто косметические эффекты. Такие настройки обычно делают картинку более кинематографичной, практически не потребляя ресурсы видеокарты или процессора. В большинстве случаев (если у вас хоть сколько-то актуальный ПК) их можно выкручивать на максимум!

Кроме того, не так сильно влияет на производительность и качество текстур — пока у вас хватает видеопамяти.

Качество текстур (Texture Quality)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Текстуры — это изображения, наложенные на 3D-модели, чтобы придать им реалистичный внешний вид. Параметр «Качество текстур» регулирует разрешение таких изображений: чем выше разрешение, тем больше размер текстуры и, соответственно, лучше детализация.

Повышение качества текстур может значительно улучшить визуальное восприятие игры, но текстуры высокого разрешения требуют много видеопамяти. Для современных игр обычно нужно от 6 гигабайт в 1080p, от 8 гигабайт в 1440p и от 10 гигабайт в 4K.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Слева — стандартная трилинейная фильтрация, справа — анизотропная 16X
Слева — стандартная трилинейная фильтрация, справа — анизотропная 16X

Земля, стены и многие другие поверхности часто находятся под углом ко взгляду игрока, что из-за особенностей отрисовки приводит к их размытости. Анизотропная фильтрация устраняет эффект размывания, делая поверхности более детализированными.

В большинстве игр этот параметр практически не влияет на FPS, даже при максимальном значении в 16 проходов (16X).

Тесселяция (Tessellation)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Тесселяция значительно улучшает детализацию поверхностей, умножая количество полигонов и сглаживая угловатости 3D-моделей. В современных играх этот процесс выполняется на этапе постобработки. Тесселяция чаще применяется для ландшафта и архитектуры, чем для персонажей или других динамических объектов.

Когда эта технология была впервые представлена в 2009 году с DirectX 11, она сильно нагружала графические процессоры. Однако спустя несколько лет в видеокартах появились специализированные блоки для обработки тесселяции. Поэтому в современных играх отключение тесселяции редко приводит к заметному увеличению FPS.

Объёмные лучи / лучи бога / световые шахты (Volumetric Light / God Rays / Light Shafts)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Световые шахты, или «лучи бога», появляются, когда свет проникает сквозь листву или щели в стенах, создавая завораживающий визуальный эффект.

В некоторых старых играх, таких как Fallout 4 и The Witcher 3, этот эффект значительно снижал производительность, потому что был частью глобального освещения. Однако в современных играх он уже не так требователен к ресурсам, так как его стали делать с помощью постобработки.

Блики линз (Lens Flare)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Придаёт дополнительную яркость точечным источникам света. Блики на экране могут отвлекать в соревновательных играх, в одиночных этот эффект тоже не всем нравится. На производительность блики не влияют — включайте или отключайте их на своё усмотрение.

Размытие в движении (Motion Blur)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Довольно часто этот эффект делают некачественно, что ухудшает изображение в динамике. При правильной реализации размытие в движении сглаживает анимации и перемещение быстро движущихся объектов, добавляя плавности видеоряду при частоте кадров ниже 60.

Однако чаще всего при резких поворотах камеры просто размывается фон. Это может мешать в играх от первого лица — особенно в соревновательных. На производительность эффект Motion Blur обычно не влияет, но многие его отключают, чтобы не отвлекал.

Глубина резкости (Depth of Field)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Параметр глубины резкости добавляет размытие фона на крупных планах или лёгкую дымку в отдалении, которая создаёт эффект воздушной перспективы. Этот художественный приём может улучшить визуальное восприятие, но в шутерах от первого лица чаще мешает отслеживать врагов. Отключение глубины резкости обычно не влияет на FPS.

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Это эффект живого видео, будто снятого через реальную оптику. Добавляет лёгкие цветные ореолы по краям объектов. Однако хроматическая аберрация плохо подходит для низких разрешений. Например, Cyberpunk 2077 с этим эффектом выглядит хорошо только на большом 4K-телевизоре, а на стандартных мониторах зелёно-красные отливы лишь загрязняют изображение.

Хроматическая аберрация не влияет на FPS, но часто её приходится отключать, чтобы сделать картинку чище (особенно на разрешениях ниже 4K).

КАКИЕ НАСТРОЙКИ НУЖНО СНИЖАТЬ ПЕРВЫМ ДЕЛОМ

Многие геймеры предпочитают вкладывать наибольшую часть денег в видеокарту, а процессор покупают максимум среднего класса (Core i5 / Ryzen 5 или ниже). Однако довольно многие опции в играх больше нагружают ЦП, чем графическое ядро. По этой причине эффект от снижения остальных параметров может быть малозаметен. А значит сразу после косметических настроек, нужно разобраться с процессорозависимыми.

Низкое разрешение экрана (до 1080p)

Даже переход на 1440p снижает загрузку ЦП примерно на 30%
Даже переход на 1440p снижает загрузку ЦП примерно на 30%

Количество пикселей на экране определяет чёткость и детализацию изображения. Это выражается двумя числами: шириной экрана в пикселях (например, 1920 пикселей) и его высотой (1080 пикселей). Более высокое разрешение значительно улучшает качество изображения, так как, чем больше пикселей, тем больше графической информации.

Если разрешение экрана низкое, мощная видеокарта может слишком быстро обрабатывать каждый новый кадр, перегружая процессор частыми обращениями. Когда процессор нагружен «под завязку», снижение качества других настроек не увеличивает FPS.

Таким образом, снижение разрешения иногда может не повысить частоту кадров, а наоборот, привести к статтерам и фризам.

Дальность отрисовки теней (Shadow Draw Distance)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Для оптимизации большинство теней в играх отрисовывается только на ближних планах, а на дальних лишь крупные. При снижении этого параметра тени на средней и дальней дистанциях могут исчезнуть. Это особенно заметно при быстром перемещении по игровому миру (на лошади или автомобиле), когда тени могут внезапно появляться прямо перед глазами.

Если у вас слабый процессор, уменьшение дальности прорисовки теней может помочь улучшить стабильность частоты кадров. Однако, если вы замечаете мигающие или внезапно появляющиеся тени, попробуйте немного увеличить этот параметр.

Дальность прорисовки (Draw Distance)

Разбираемся в графических настройках современных игр

В играх с открытым миром на дальних планах часто встречается множество интерактивных объектов: враги, мирные персонажи с квестами и здания, в которые можно войти. Процессор отвечает за их «расстановку». Уменьшение дальности прорисовки может скрыть пейзажи густым туманом, что снизит нагрузку на процессор.

Декорации на фоне, до которых нельзя добраться, не так сильно нагружают процессор. Поэтому в линейных играх без открытого мира снижение качества дальности прорисовки не имеет большого смысла.

Детализация объектов (Object Detail)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Уровень детализации определяет уровень сложности геометрии игровых объектов, включая количество видимых полигонов и мелких деталей. Однако не всех, а только тех, которые находятся далеко от игрока — таких и в кадре всегда больше.

Снижение детализации может уменьшить нагрузку на центральный процессор, так как именно он отвечает за отсечение «лишних» полигонов, невидимых издалека.

Количество персонажей на экране (Number of NPC / Crowd Density)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Этот параметр регулирует количество видимых персонажей в игровом мире, а также численность солдат в военных стратегиях — Total War и подобных. Если в игре можно взаимодействовать с большинством NPC, их большое количество на экране значительно нагружает процессор.

В RPG с открытым миром уменьшение числа NPC на улицах или автомобилей на дорогах иногда даже может быть удобным для игрока. Однако в той же Total War снижение численности армий делает битвы менее зрелищными. В любом случае, уменьшение количества персонажей — эффективный способ снизить нагрузку на ЦП.

Растительность (Vegetation / Grass)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Разработчики часто делают траву, кусты и листву интерактивными. А ещё растительности требуется много, и её нужно правильно разместить на экране. Поэтому данный параметр больше нагружает процессор, чем видеокарту.

Низкие значения обычно уменьшают плотность и дальность видимости растительности. Попробуйте найти такое значение на ползунке настройки, при котором в растительности не будет заметных «проплешин», а частота кадров станет комфортной и стабильной.

Избавить себя от ручной оптимизации современных «графонистых» игр-блокбастеров поможет мощная видеокарта. Оптимальные на сегодня — старшие модели серии GeForce RTX 4000. Приобрести такие можно у главного спонсора моего блога — интернет-магазина e2e4.

Благодаря его поддержке появился этот гайд и другие мои лонгриды по выбору «железа» и настройкам графики. Основные преимущества e2e4: консультации без навязывания, бесплатная сборка ПК и эксклюзивные бренды электроники из Китая.

ОСТАЛЬНЫЕ ТРЕБОВАТЕЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ

Большинство игровых настроек влияют на качество изображения, а не на содержание игрового мира. Далее рассмотрим самые распространённые из них.

Высокое разрешение (1440p и выше)

Увеличение разрешения повышает нагрузку на видеокарту — для игр в 4K требуются самые мощные современные графические адаптеры. Однако, согласно статистике Steam, самым популярным разрешением по-прежнему остаётся Full HD, хотя QHD постепенно набирает популярность.

Для 1080p и 1440p достаточно большинства современных видеокарт среднего уровня. Играть на более высоких разрешениях стоит только владельцам топовых решений или видеокарт с поддержкой DLSS.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Края объектов в играх редко совпадают с пространством между пикселями, из-за чего на границе объекта и фона появляются «лесенки». Сглаживание помогает избавиться от этого эффекта.

Обычно сглаживание либо размывает края (FXAA), либо отрисовывает часть кадра в увеличенном разрешении (MSAA). В первом случае видеокарта тратит мало ресурсов, но изображение становится «замыленным». Во втором случае ресурсов требуется больше, но зато картинка остаётся чёткой.

Ранее сглаживание сильно нагружало видеокарты (особенно модели, выпущенные до 2016 года). Современные методы антиалиасинга потребляют меньше ресурсов, комбинируя постобработку, информацию из предыдущих кадров и увеличенное разрешение части кадра. Однако такие технологии, как SMAA или TAA, появились сравнительно недавно. Поэтому они эффективно работают только на относительно новых видеокартах.

Таким образом, использовать FXAA или отключать сглаживание стоит только на устаревшем «железе». В остальных случаях оптимальным выбором будет SMAA или TAA.

Качество шейдеров / материалов (Shader / Material Quality)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Во времена Half-Life 2 реализм достигался с помощью фототекстур, но современные технологии шагнули далеко вперёд. Сегодня материалы поверхностей создаются с использованием сложных шейдерных алгоритмов, что позволяет добиться невероятной детализации и реалистичности.

Параметр «Качество шейдеров» редко встречается в современных играх. Чаще можно уменьшить разницу между глянцевыми и матовыми поверхностями, отключив отражения (о которых как раз ниже).

В последних релизах изредка встречается параметр «Качество материалов», который отвечает за реалистичность различных поверхностей и взаимодействие света с ними. При низких значениях этого параметра материалы выглядят менее реалистично, но зато так можно значительно повысить производительность.

Отражения в экранном пространстве (Screen Space Reflections, SSR)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Сегодня этот параметр отвечает не только за отражения в зеркалах и воде, но также и влияет на глянцевость или матовость поверхностей (см. PBR-рендеринг). При отключении SSR металл перестаёт окрашиваться в цвета окружающих объектов, а лакированный пол становится матовым.

Отражения в пространстве экрана не так давно были одними из самых ресурсоёмких эффектов, поэтому многие игроки отключали эту опцию одной из первых. А сегодня уже есть более «прожорливая» разновидность. О ней — далее.

Отражения на основе трассировки лучей (Ray Traced Reflections)

С появлением трассировки лучей стали возможны реалистичные отражения, включающие объекты и эффекты, находящиеся за пределами экрана. Теперь в зеркалах и на глянцевых поверхностях можно увидеть не только персонажа игрока, но и динамические объекты и спецэффекты, происходящие за его спиной.

Однако такие отражения требуют значительных ресурсов видеопамяти и графического процессора. Если у вас слабая видеокарта, рекомендуется отключить отражения на основе рейтрейсинга (или даже полностью деактивировать всю трассировку лучей в игре).

Глобальное освещение (Global Illuimination)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Без трассировки лучей глобальное освещение в играх обычно симулируется с помощью невидимых «лампочек» внутри помещений, а на открытых пространствах — за счёт отражённого света от неба.

Качество глобального освещения значительно влияет на визуальное восприятие игры только при его полном отключении. Поэтому часто параметр «Качество освещения» можно уменьшить до среднего или даже низкого уровня без значительных потерь в качестве изображения.

Качество теней (Shadow Quality)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Этим параметром регулируется разрешение карт теней. От него зависят плотность и мягкость краёв теней. Иногда параметр «Качество теней» также определяет дальность их прорисовки. В этом случае высокое качество теней нагружает не только графическое ядро, но и центральный процессор.

Разница между максимальным и высоким или высоким и средним значениями часто не слишком заметна в динамике. Однако установка параметра ниже среднего уровня может сделать тени плохо прорисованными — с зубчатыми краями или даже мерцающими.

Рассеянное затенение (Ambient Occlusion, AO)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Дополнительные тени в углублениях и на стыках помогают придать поверхностям объём. Без рассеянного затенения объекты могут выглядеть как будто парят в воздухе, а изображение в целом становится «плоским».

Современные методы Ambient Occlusion обычно включают HBAO (Horizon-based, горизонтально-ориентированное) или HDAO (High Definition, высокой чёткости). Они работают гораздо более тонко, чем стандартный метод в пространстве экрана (SSAO). Однако они значительно сильнее нагружают видеокарту.

Не рекомендуется полностью отключать этот параметр. Если нужно повысить FPS, лучше выбрать менее ресурсоёмкий метод SSAO, если он доступен. Или просто снизить качество рассеянного затенения.

Туман / дым (Fog / Smoke)

Разбираемся в графических настройках современных игр

Туман и дым в играх создаются схожими методами. В современных играх они обычно по-настоящему объёмные. Но только на ближних планах — туман на дальних планах для экономии ресурсов часто отрисовывается полупрозрачной серой текстурой.

Настройка этого параметра обычно регулирует плотность объёмного тумана поблизости. В большинстве игр снижение плотности тумана может значительно повысить производительность, при этом визуальные изменения часто остаются малозаметными.

Объёмные облака (Volumetric Clouds)

Разбираемся в графических настройках современных игр

В старых играх (вышедших примерно до середины 2010-х) облака были частью «скайбокса» — статичного фонового изображения, имитирующего небо. Поэтому они практически не требовали ресурсов. В современных играх облака стали динамическими, изменяющимися в зависимости от погодных условий — иногда они даже отбрасывают тени на землю. Хорошие примеры: Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Valhalla и Cyberpunk 2077.

Однако игроки редко обращают внимание на небо, если речь идёт не про авиасимуляторы. Поэтому можно смело снижать этот параметр, чтобы повысить частоту кадров на открытых пространствах.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Резюмируя всё вышесказанное, привожу главные тезисы из статьи:

  • Для повышения стабильности FPS и плавности видеоряда рекомендуется снизить настройки, которые сильно нагружают процессор: дальность прорисовки, плотность растительности, количество NPC и т.п.
  • Чтобы увеличить максимальную частоту кадров, уменьшите детализацию геометрии, снизьте качество теней, упростите освещение, сократите плотность тумана и отключите отражения.
  • Качество текстур и эффекты постобработки можно оставить на высоком уровне, так как они обычно мало влияют на производительность.
  • Трассировка лучей требует значительных ресурсов и не всегда существенно улучшает изображение. Поэтому её стоит включать только на мощных видеокартах последних поколений.
8181
88
33
68 комментариев

Читайте также:

Обзор бюджетного монитора с насыщенной и контрастной картинкой: https://dtf.ru/hard/2995549-ne-dorozhe-chem-vasha-zhizn-i-bystree-konkurentov-obzor-27-dyuimovogo-va-monitora-tesla-q2722dfg

Ответить

Говорят что пекашники умные, а потом им делают гайд про настройки игры на дтф🤣🤣🤣

7
2
2
Ответить

потому и умные, что могут две страницы прочитать

35
4
Ответить

Потому что многие сразу ставят ультра-настройки, которые вообще могут быть не особо оптимизированы, а потом жалуются на "плохую оптимизацию" в игре. Иногда достаточно просто снизить настройки до высоких, чтоб были 60+ фпс, а картинка осталась такой же приятной.

10
Ответить

Вот поэтому и умные. Целыми днями читаем разные гайды, а потом переустанавливаем шиндоус.

Завидуешь нам?

3
Ответить

А могли бы играть,так нет,все настраивают,графики свои смотрят,фпс сравнивают,разгоны делают +2 фпс чтоб было.

1
Ответить

Показывают Сони ботам что это не так сложно

Ответить