Что почитать: 141 книга про игры и индустрию
Я люблю видеоигры. И ещё я люблю читать. А читать про видеоигры — это особенное удовольствие.
Когда я начал составлять этот список, я был немного шокирован количеством подобной литературы — позиций набралось под полторы сотни.
Важное замечание: здесь не будет книг, посвящённых созданию игр: пособий для дизайнеров, программистов и прочих специалистов. Разумеется, это не значит, что при прочтении вы не получите полезного опыта применительно к созданию игр — скорее, наоборот.
Но, всё же, подборка предназначена для максимально широкого круга читателей, а не для узкопрофильных специалистов. К сожалению, на русском языке из этого огромного списка издана лишь малая часть литературы, но что есть, то есть.
Оглавление
Книги на английском языке
@Play: Exploring Roguelike Games — John Harris, 2016
Авторы инди-блога GameSetWatch на протяжении девяти лет всячески исследовали жанр rogue-like. Результаты этого опыта изложены в данной книге.
A Gremlin in the Works — Bitmap Books, 2016
История жизни и работы студии Gremlin Graphics — скорее всего, известной вам по великолепной Lotus Esprit Turbo Challenge (а ещё Actua Soccer, Fatal Racing, Hardwar, Monty Mole и Motorhead).
Кстати, в 1997 году компания купила DMA Design — да, разработчиков первой части GTA и Lemmings. Ну а в 1999-м Infogrames покупает саму Gremlin Graphics, но это уже совсем другая история.
A History of Video Games in 64 Objects — World Video Game Hall of Fame, 2018
Книга по мотивам другой книги — «История мира в 100 предметах», которая, в свою очередь, основана на одноименной передаче, с успехом прошедшей на BBC Radio 4.
А идея проста — авторы рассказывают историю индустрии видеоигр, взяв за основу 64 предмета из Strong National Museum of Play — того самого места, где находится Зал Славы Видеоигр, поэтому выбор объектов исследования там богатый.
Из интересного:
- Atari 2600 и начало консольной революции;
- The Oregon Trail и разработка образовательных игр;
- первая редакция Dungeons & Dragons;
- сервер World of Warcraft и MMO;
- и многое другое.
A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games — Dylan Holmes, 2012
Дилан Холмс взял 13 знаковых игр, с выдающимся, на его взгляд, способом повествования и рассказывает, чем они примечательны и как повлияли на индустрию.
Dear Esther, Deus Ex, Facade, Final Fantsy VII, Half-Life, Heavy Rain, Metal Gear Solid, Planetfall, Secret of Monkey Island, Shenmue, System Shock, Ultima IV — всё внутри.
Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming — Jamie Lendino, 2018
Собственно, всё содержание отражено в заголовке — Atari 2600, середина 70-х, солнце, море, Сан-Франциско, Pong, первые домашние консоли. Вомглы не может быть без рассвета.
Ещё по теме:
- Art Of Atari — артворки игр компании;
- Art Of Atari Poster — постеры игр компании;
All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture — Harold Goldberg, 2011
Попытка взглянуть на всю историю индустрию через беседы и интервью со знаковыми разработчиками: The 7th Guest, Bejeweled, Bioshock, Brothers, Crash Bandicoot, Donkey Kong, Everquest, Grand Theft Auto, Kings Quest, Madden Football, Myst, Pong, Shadow Complex, Super Mario, Tetris, The Sims, World of Warcraft.
Ну и название хорошее, да.
Art of Failure — An Essay on the Pain of Playing Video Games — Jesper Juul, 2013
Бывало ли у вас такое: вы раз за разом терпите неудачу в какой-то игре, это вас расстраивает, но вы постоянно возвращаетесь в неё?
Йеспер Юл предлагает посмотреть на привычное развлечение под другим углом, ведь большую часть времени мы кричим, нервничаем, стучим кулаком по столу и швыряем геймпады, а не испытываем счастье или удовлетворение. Почему так происходит? Почему мы получаем удовольствие не от успеха, а от того, что смогли избежать неудачи?
Ascendant: The Fall of Tomb Raider and the Rise of Lara Croft — David L. Craddock, 2018 (бесплатно)
В 1996 году студия Core Design произвела революция в мире 3D-игр. Шесть лет спустя, серия Tomb Raider попала в тупик и растеряла всю свою популярность.
В 2018 году, после окончания трилогии о восхождении Лары Крофт, разработчики из Crystal Dynamics вспоминают пройденный путь и рассказывают, как Лара смогла вернуться из тени на своё законное место главной героини индустрии (что спорно).
Atari Age: The Emergence of Video Games in America — Michael Z. Newman, 2017
В отличии от книги про Atari 2600, Atari Age рассматривает игры в целом — как к ним относилась среда, как менялось это отношение, с каким классом общества идентифицировались видеоигры с их развитием. Если раньше игровую консоль мог позволить довольно обеспеченный средний класс, то, с течением времени, ситуация поменялась довольно сильно.
Игры считались развлечением для всей семьи (но, в основном, для мальчиков), лучшим вариантом, чем телевидение (но, возможно, более вредным), помощником в обучении (но ненужной тратой времени).
Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts — Mia Consalvo, 2016
Как менялось восприятие Японии на Западе: от фанатских переводов до внедрения японских корпоративных стратегий в самые крупные западные компании.
Многие игроки, при появлении первых аркадных автоматов от Nintendo, даже не понимали, что играют в японские продукты. Но, со временем, эта самая «японскость» стала камнем преткновения — кому-то она нравилась, а кто-то терпеть её не мог.
В книге рассказывается о том, что происходит, когда японские игры выходят за пределы страны и о том, как в них играют и что думают западные игроки.
Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity and the Infinity Engine Era of RPGs — David Craddock, 2018 (бесплатно)
История Obsidian Entertainment — от Black Isle Studios до Pillars of Eternity II. А ещё Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment, Уркхарт, Сойер, Авеллон, Фарго, Ромеро.
Перевод на русский происходит тут.
Boss Fight Books — Boss Fight Books, 2013 — 2019
Серия из двадцати двух (пока) книг, каждая из которых посвящена определённой видеоигре. Где-то делается упор на историю создания, где-то на культурное влияние, оказанное игрой, где-то — на конкретных элементах (дизайн, сюжет, музыка). Некоторые книги написаны самими разработчиками.
- Baldur's Gate II
- Bible Adventures
- Chrono Trigger
- EarthBound
- Final Fantasy V
- Galaga
- Jagged Alliance 2
- Kingdom Hearts II
- Mega Man 3
- Metal Gear Solid
- NBA Jam
- Postal
- Shadow of the Colossus
- Shovel Knight
- Soft & Cuddly
- Spelunky
- Star Wars: Knights of the Old Republic
- Super Mario Bros. 2
- Super Mario Bros. 3
- World of Warcraft
- ZZT
Или сразу набором.
Breakout: How Atari 8-Bit Computers Defined a Generation — Jamie Lendino, 2017
Помимо Atari 2600, у компании были и другие культовые продукты. К примеру, компьютеры Atari 400/800, ознаменовавшие новую эру в вычислительной технике. В книге подробно рассказывается, что сделало линейку этих компьютеров такими популярными. Про золотой век гейминга тоже расскажут, да.
Break Out: How the Apple II Launched the PC Gaming Revolution — David L. Craddock, 2017
Как компьютер, который мог отображать всего-лишь четыре цвета, смог произвести революцию в мире ПК-гейминга? Carmen Sandiego, Oregon Trail, Prince of Persia, Wizardry — знали ли вы, что именно компьютер от Apple стал первым домом для этих культовых проектов? И ведь было ещё много всего, о чем и расскажет эта книга.
Classic Video Games: The Golden Age 1971 — 1984 — Brian Eddy, 2012
В начале 70-х начали появляться первые аркады. Через 10 лет они уже были повсюду: в ресторанах, боулингах, универмагах, магазинах —везде, где было место для установки автомата. Брайан Эдди — бывший CEO Midway Games подробно рассказывает о появлении и популярности классики аркадных и видеоигр.
Ещё по теме:
- Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 — 1984 — фото-компендиум ранней эпохи индустрии;
Cultural Code: Video Games and Latin America — Phillip Penix-Tadsen, 2016
Довольно специфичное чтиво, но, возможно, кому-то будет интересно.
В книге рассказывается, как игры используют элементы национальной культуры, и как сама культура использует видеоигры в своих целях —идеологических, творческих, экономических. И всё это применительно к Латинской Америке.
Dungeons & Dreamers: A Story of How Computer Games Created a Global Community — Brad King, John Borland, 2014
Настольная ролевая игра Dungeons&Dragons появилась в 1974 году. Она сразу же захватила умы небольшой разрозненной группы людей, имевшей доступ к компьютерам и сетевым технологиям. Со временем, они начали воплощать любимые настольные приключения на экраны мониторов.
Спустя 45 лет всё это выросло в огромное сообщество игроков как в настольные, так и в компьютерные игры. Кто-то нашёл друзей, кто-то семью, кто-то потерял всё в виртуальных мирах. Книга исследует природу этого явления и то, каково людям живётся в виртуальных сообществах.
Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games — David L. Craddock, 2015
Можно читать в комплекте с @Play: Exploring Roguelike Games. Основная фича жанра — богатство геймплейных возможностей при самой простой графике. И подобный подход при разработке вполне оправдан, ведь создатели не имели особых производственных мощностей и работали, в основном, на огромных мейнфреймах.
Angband, Nethack, Rogue — вот это вот всё, классическая классика.
Ещё по теме:
- One-Week Dungeons: Diaries of a Seven-Day Roguelike Challenge — история и впечатления о недельном роуглайк-марафоне по созданию игр.
- Red to Black: The Making of Rogue Legacy — история создания Rogue Legacy.
GameDev Stories: Interviews About Game Development and Culture — David L. Craddock, 2017
Сборник интервью и дискуссий о видеоиграх и всей культуре в целом. Джон Ромеро, Том Холл (id Software), Скот Миллер (основатель Apogee), Дэвид Бревик (Blizzard), Брайан Фарго (Interplay), и ещё куча известных личностей.
Games vs. Hardware. The History of PC Gaming. The 80's — Purcaru Ion Bogdan, 2014
Обширное исследование железа и игр 80-х годов.
Мне бы не хотелось, чтобы важные части истории — оборудование, игры и, в меньшей степени, операционные системы — были забыты.
По утверждению автора, он провёл детальное исследование всех актуальных платформ 80-х и в своей книге описал, как это всё работало и к чему привело.
Ещё по теме:
- The Nostalgia Nerd's Retro Tech: Computer, Consoles & Games — Питер Ли, автор YouTube-канала The Nostaligia Nerd, предлагает прогуляться по закоулкам памяти и вспомнить, что происходило на заре становления индустрии и какими дикими были те времена.
Generation 64 — How the Commodore 64 Inspired a Generation of Swedish Gamers — Jimmy Wilhelmsson, 2016
Commodore 64 сыграл в Швеции примерно такую же роль, как ZX Spectrum в России. Появившись в 1982 году, компьютер сразу же завоевал внимание огромного количества молодых людей. И некоторые из них кое-чего добились: к примеру, Карл Хорнел, создавший PowerRoom.com и продавший его в 1999 году за 450 миллионов фунтов. Или Фредерик Лильегрен, начинавший как демо-сценер, а позже основавший DICE. Может быть, вы слышали о Киме Нордстроме, работавшем дизайнером на Commodore, а сейчас — главе King, разработавшей небольшую игру Candy Crush Saga.
Книга содержит интервью с наиболее известными шведскими представителями Commodore-сцены и предлагает взглянуть на то, каким образом этот компьютер повлиял на огромное количество людей (и, быть может, даже изменил мир).
Ещё по теме:
- 8-BIT KIDS: Growing up with the Commodore 64 — гайд по компьютеру и играм для него;
- Commodore 64: A Visual Commpendium — фото-компендиум;
- The Story of the Commodore 64 in Pixels — и ещё один.
Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry — Roberto Dillon, 2011
Небольшой альманах, посвященный описанию и анализу индустрии — от начала до середины 90-х.
Golden Age предлагает совершить путешествие по истории видеоигр. И если игры стали наиболее важным медиа в XXI веке, это путешествие стоит совершить.
Hardcore Gaming 101 Presents
Представители широко известного в узких кругах сайта о культовых и странных играх решили заняться и написанием книг. И получилось вполне себе неплохо.
- 200 Best Video Games of All Time — субъективный топ от авторов (а их мнение вполне себе интересно);
- Castlevania — всё о ней, с 1986 по 2014 годы;
- Contra and Other Konami Classics — «Контра» и вся классика с NES/Famicom;
- Data East Arcade Classics — может быть вам известна по Captain America and the Avengers (NES) (а мне по игре Karnov, да);
- Guide to Retro Indie Games — сейчас многим надоело обилие закоса под ретро в среди инди-разработчиков, однако, стоит признать, и отличных игр там хватает. Dust: An Elysian Tale, Freedom Planet, Night in the Wood, Shovel Knight, Undertale, а ещё все игры Wadjet Eye (люблю их) — всё в этой книге;
- Guide to Shoot-Em-Ups — Dragon Breed, Gate of Thunder, Power Strike, R-Type, Thunder Force и ещё куча неизвестных мне (но определённо прекрасных) шутемапов;
- Unofficial Guide to Konami Shooters — Gradius, Life Force, Parodius, TwinBee, Xexex - ещё больше шутемапов, но в этот раз от Konami.
High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games — Rusel DeMaria, 2011
Формат, который Леонид Парфенов окрестил кофитейбл-бук. Эдакий визуальный компендиум по всей истории электронных игр. Красиво, глянцево, познавательно. И спиратить сложно! Из классики — Asteroids, Centipede, Donkey Kong, Myst, Pac-Man, Quake, SimCity, Space Invaders, Tomb Raider.
Ещё по теме:
- NEOGEO: A VISUAL HISTORY — в начале 90-х NEOGEO была по-настоящему уникальной. В отличие от конкурентов, лишь пытавшихся эмулировать опыт игры на аркадном автомате, эта консоль (дорогая и не всем доступная) была настоящим игровым автоматом у вас дома. Совершенно безумное качество графики и звука шокировало игроков. Визуальный компендиум по истории консоли;
- The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox — фотки-фотки-фотки. Когда кадр лучше тысячи слов.
Hints & Tips for Videogame Pioneers — Andrew Hewson, 2016
Эндрю Хьюсон — легенда индустрии времён её начала. Его компания Hewson Consultants разработала немало действительно прекрасных игр (Cybernoid, Exolon) для Amstrad CPC, Commdore Amiga, ZX Spectrum и прочих 8-битных платформ.
В этой книге он рассказывает о своём пути и решениях, которые необходимо было принимать во времена, когда ни у кого не было подобного опыта и каждый разработчик вставал на неизведанную тропу первооткрывателя.
Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play — Bernard Perron, 2009
Эссе о наиболее часто используемых приемах и методах, применяемых при разработке хоррор-игр. Alone in the Dark и становление жанра, использование элементов готики в Resident Evil, эмоции и звук в Silent Hill и Fatal Frame, медиа-технологии в Dead Rising, Siren и Michigan: Report from Hell, процедурная адаптация в Clock Tower и игровой парадокс в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
I Am Error: The Nintendo Family Computer Entertainment System Platform — Nathan Altice, 2015
В Zelda II: The Adventure of Link был персонаж, который при разговоре с ним заявлял: I AM ERROR. Озадаченные игроки думали, что это просто ошибка, однако правда оказалось иной: безумные японцы окрестили NPC именем ERROR, а фраза оказалась коряво переведенной строчкой My Name is Error. Ох уж эти японцы.
Нейтан Олтис исследует сложную историю NES/Famicom, подробно останавливаясь на технической части, выразительных средствах и культурном значении. И тема с неверным переводом (а причины, почему так получалось, куда интересней, чем плохие переводчики) тут одна из центральных.
Making Fun: Stories of Game Development — David L Craddock, 2016
Дэвид Креддок (посчитайте, сколько его книг упоминается в этом посте) очень любит видеоигры. А ещё больше он любит о них рассказывать. Вот и в этой книге в повествовательной форме рассказывает об истории создания:
- Donkey Kong Country
- FTL: Faster Than Light
- Gabriel Knight Trilogy
- Legend of Zelda Series
- Rebel Galaxy
- Resident Evil
- Spaceteam
и ещё куча всего.
Making of Karateka: Journals — Jordan Mechner, 1982 — 1985
В 1982 году семнадцатилетний студент Джордан Мехнер начал вести дневник. Это трехлетняя история о творчестве, жизни и технических трудностях, с которыми Мехнеру пришлось столкнуться при создании Karateka — игры, выбившейся в 1985 году в топы продаж и заложившей основы поистинне легендарной игры — Prince of Persia (о создании которой тоже есть дневники!).
Making of Prince of Persia: Journals — Jordan Mechner, 1985 — 1993
А вот и они. Всё тоже самое, только про Принца Персика (да, в детстве я его называл именно так).
Mega Drive Book — Retro Gamer, 2013
Ещё один complete guide по культовой консоли от Sega.
Ещё по теме:
- Playing at the Next Level: A History of American Sega Games — есть мнение, что в начале 90-х Sega Mega Drive победила в войне консолей (по крайней мере, в США). И огромную (может быть, решающую) роль сыграло дочернее подразделение Sega of America. Книга рассказывает историю компании, подробно останавливаясь на самих играх и смелых экспериментах (Sega Channek, HEAT Network);
- Sega Arcade Classics Vol. 1 — ещё один комплит-гайд от Hardcore Gaming 101: After Burner, Alex Kidd, Alien Storm, Alien Syndrome, Altered Beast, Crack Down, Golden Axe, OutRun, Shinobi, Thunder Blade, Wonder Boy/Monster World и многое другое;
- Sega Arcade Classics Vol. 2 — вторая часть гайда;
- The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games — задолго до того, как Sega начала выпускать консоли, компания занималась выпуском аркадных автоматов. Книга рассказывает историю этого направления, начиная с электромеханических устройств середины 60-х, до слияния в 2003 году с Sammy Corporation;
Ocean: The History — Chris Wilkins, Roger Kean, 2017
История компании Ocean Software — разработчика нетленной классики на NES: Addams Family, Batman, Cabal, Chase HQ, Coold World, Darkman, Highlander, Hook, Jurassic Park, Lethal Weapon, Operation Wolf, Rambo, RoboCop 1/2/3, Total Recall, Waterworld и ещё много-много всего.
Вот сейчас случаются всякие геймергейты, пишутся статьи о недостаточном количестве женщин-главных героях, а персонал в студии набирают по гендерному признаку. И мало кто помнит, что в 80-е в индустрии были настоящие звёзды, популяризировавшие целый жанр и разработав наиболее выдающихся его представителей. Это книга о творческом пути Роберты Уильямс и Джейн Дженсен. Без них приключения были бы другими.
Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture — T.L. Taylor, 2006
Выбрав в качестве площадки для исследований Everquest (и создав гнома-некроманта женского пола), автор изучает феномен онлайн-игр и разрушает стереотип о том, что MMORPG — это выбор задротов. Скорее наоборот, они предназачены для общения и многие используют данные возможности по полной: дружат и ссорятся, женятся и разводятся, крадут и жертвуют. Кто-то ходит в любимую игру как на работу, порой тяжёлую и надоедающую, кто-то видит в этом единственную отдушину после трудного дня, а кто-то примеряет на себя абсолютно не типичные для себя роли.
А ещё поднимается вопрос: кто на самом деле владеет игрой и что происходит, когда игроки сталкиваются с глобальными корпорациями за её пределами.
Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life — Chris Kohler, 2016
Почему японские видеоигры стали мировой сенсацией? Почему локальная культура стала популярной по всему миру? Автор исследует причины такой популярности и способы, с помощью которых разработчики добились подобного эффекта.
А еще: интервью, байки и личные истории о наиболее известных представителей индустрии (гений присутствует, так что берите).
Power-Up: Unlocking the Hidden Mathematics in Video Games — Matthew Lane, 2017
Математика! Математика повсюду! Видеоигры — настоящий мир математических формул и расчетов.
В книге автор рассказывает, почему при игре в Assassin's Creed вы столкнетесь с проблемой коммивояжера, почему Марио в Super Mario Bros. математически не может прыгнуть через всё Грибное Королевство и как The Sims учит нас поддерживать отношения с помощью расчетов.
Интересный взгляд на игры как среду для изучения математических возможностей.
Racing the Beam: The Atari Video Computer System — Nick Montfort, Ian Bogost, 2009
Atari 2600 (а именно она скрывается под кодовым названием Video Computer System) была настолько популярной, что вскоре стала именем нарицательным (примерно как у нас в 90-е любые консоли называли Денди).
В книге рассказывается как история самой видеоприставки, так и детально разбирают шесть картриджей: Combat, Adventure, Pac-Man, Yars' Revenge, Pitfall!, and Star Wars: The Empire Strikes Back
Retro Game Super Translation Selection — Hanenashi Error, 2017
От авторов широко известного в узких кругах сайта Hardcore Gaming 101.
Если вы думаете, что косячить при локализации могут только российские компании —эта книга для вас. Авторы выбрали наиболее спорные или забавные строки из локализаций японских игр на Западе и подробно объясняют, почему вышло так, как вышло.
Final Fantasy, Dragon Quest, Super Mario World, Landstalker, Lunar: The Silver Star, Zero Wing, River City Ransom, Cybernator, Pokemon, Lufia II, Shadowgate, Shadowrun, Maniac Mansion, Princess Tomato in the Salad Kingdom и ещё куча всего.
Ещё по теме:
- Legends of Localization Book 1: The Legend of Zelda — разбор локализации первой Legend of Zelda;
- Legends of Localization Book 2: EarthBound — разбор локализации Earthbound;
- Press Start to Translate: This is What Happens When You Let a Computer Translate a Video Game? — широко известна история Клайда Tomato Мендилайна, имевшего честь переводить на английский Final Fantasy IV. Результат вышел настолько чудовищным, что вошёл в анналы и стал своеобразным мемом у фанатов серии. Книга подробно разбирает данный перевод и причины того, почему вышло так как вышло;
- This Be Book Bad Translation, Video Games! — ещё одна книга, посвящённая ляпам и огрехам в переводе японских игр.
Rocket Jump: Quake and the Golden Age of First-Person Shooters — David Craddock, 2017 (бесплатно)
Всего-навсего история создания первого Quake (наконец-то, сколько можно про Doom писать?) и всего, что было дальше.
К примеру, вы знали, что Сэнди Петерсен был настоящим фанатом Лавкрафта и именно благодаря ему в Quake появились все эти остылки к Ктулху? А один из дизайнеров Quake III Грем Девайн в 1990 году основал Trilobyte и создал культовые The 7th Guest и The 11th Hour?
Service Games: The Rise and Fall of SEGA Enhanced Edition — Sam Pettus, 2013
Полная история SEGA как производителя консолей — с 50-х до провала Dreamcast. По мнению автора, SEGA всегда была на острие прогресса и постоянно привносила в свои продукты новшества, часто опережающее свое время. Но взлетая всё выше и выше, компания не выдержала конкуренции и сгорела. Но след, оставленный ею в истории, переоценить невозможно.
Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games — Walt Williams, 2017
Уолт Уильямс — ветеран индустрии, поработавший над такими проектами как Bioshock, Spec Ops: The Line, Star Wars: Battlefront делится своими размышления об индустрии, компромиссах между бизнесом и искусством, решающей роли насилия в играх и объясняет, почему именно новые способы повествования выведут опыт игроков на следующий уровень.
Когда я играл в игры, я не был Уолтом с большими ушами и огромными дурацкими очками. Я мог быть сильным, способным и, что главней всего — мои решения имели значение. Это была настоящая фантастика — огромная мощь или доблесть для меня не имели особого значения. Я был нужен этим играм.
Silent Hill: The Terror Engine — Bernard Perron, 2012
Исследование первых трёх частей Silent Hill — как и почему работают приёмы, использованные авторами, и насколько сильно повлияла серия на индустрию видеоигр.
Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution — Heather Chaplin, Aaron Ruby, 2005
Авторы проведут читателей за кулисы игровых конференций, продемонстрируют аналитические центры, где создаются игры, в самую гущу киберспортивных соревнований и дома реальных игроков, для которых виртуальная жизнь заменила реальную.
Даллас — столица шутеров!
Сборник самых безумных, странных, необычных, идиотских ромхаков, то есть, авторских модификаций консольных игр. И переводов.
Плюс, вторая часть.
Speccy Nation, vol. 1 — 2 — Dan Whitehead, 2012 — 2016
Гайд по лучшим играм для ZX Spectrum в двух частях.
Ещё по теме:
- Sinclair ZX Spectrum: A Visual Compendium — визуальный компендиум раз;
- The Little Book of ZX Spectrum Games — визуальный компендиум два;
- The Story of the ZX Spectrum in Pixels, vol. 1 — визуальный компендиум три;
- The Story of the ZX Spectrum in Pixels, vol. 2 — визуальный компендиум четыре;
- The Story of the ZX Spectrum in Pixels, vol. 3 — визуальный компендиум пять.
Stairway to Badass: The Making and Remaking of Doom 2016 — David L. Craddock, 2018
Не совсем честное название. На самом деле, лишь примерно половина книги посвящена истории создания Doom 2016. Вторая часть рассказывает о создании оригинальной Doom 1993 года, включая интервью с Джоном Ромеро (куда же без этого).
Ещё по теме:
- Anything But Sports: The Making of FTL — история создания FTL: Faster Then Light;
Stay Awhile and Listen: Book I — How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire — David L. Craddock, 2013
Blizzard Entertainment и Blizzard North. Такие похожие названия, но такая разница в подходе. Если первая была объединением дизайнеров, стремящихся к вершине на пьедестале игровой индустрии, то вторая основана на прицепе by gamers for gamers.
Книга рассказывает о судьбоносной встрече, послужившей объединению Blizzard North с Blizzard Entertainment, причинах конфликтов и трансформации демократии в корпоративную империю. А в центре всего этого — Diablo.
Вторая часть успешно профинансирована на Kickstarter, должна выйти в июне 2019-го.
Super Mario: How Nintendo Conquered America — Jeff Ryan, 2011
В 1981 году Nintendo of America была близка к закрытию. У президента Мино Аракава было две тысячи нераспроданных аркадных автоматов с никому не нужной игрой Radar Scope. А ещё у него был план.
В это время в Японии, молодой художник Сигэру Миямото разработал для этих автоматов новую игру, в главных ролях которой была огромная злая горилла и маленький прыгающий человек. В первый год Donkey Kong заработал 180 миллионов долларов и запустил карьеру Марио.
После этого вышло более двухсот (!) игр с усатым водопроводчиком. А книга рассказывает о трудном пути японской Nintendo в покорении Америки с помощью итальянца.
Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System — Dominic Arsenault, 2017
Интересная книга, предлагающая посмотреть на Nintendo с другой стороны. Хотя SNES и была великолепной платформой с качественными играми, она также и была результатом близорукости корпоративного видения, ориентированного на поддержание доли рынка.
Выпуск Nintendo 64 и GameCube привел компанию к падению с вершины на самое дно индустрии. Доминик Арсено считает, что консервативные бизнес-стратегии Nintendo и сопротивление инновациям в течении многих лет и привели компанию к поражению в войне с Sony PlayStation.
Ещё по теме:
- SNES/Super Famicom: A Visual Compendium — гайд по играм на SNES
Terrible Old Games You have Probably Never Heard Of + Attack of the Flickering Skeletons — Stuart Ashen, 2016 — 2017
Забавный сборник отборнейшего треша, о котором вы вряд ли слышали. Думаете, E.T. для Atari 2600 — худшая игра в мире? Это вы просто не играли в Count Duckula 2.
Так же достойно внимания продолжение — Attack of the Flickering Skeletons.
The Art of Point-and-Click Adventure Games — Bitmap Books, 2019
Практически артбук, посвящённый лучшим (и самым красивым) представителям жанра приключений. А еще описания и интервью. Шикарно.
The Future Was Here: The Commodore Amiga — Jimmy Maher, 2012
В середине 80-х компьютеры делились на два вида: игровые автоматы для детей или скучные серые коробки для работы в офисе. Всё изменилось с приходом Commodore Amiga: палитра из 4096 цветов, беспрецедентные возможности для анимации, четырёхканальный стереозвук, графический интерфейс в ОС и мощный графический процессор. Джимми Мейхер считает, что Amiga был первым по-настоящему мультимедийным компьютером (ahh, помните это сладкое слово — «мультимедиа»?).
Способность Amiga хранить и отображать фотографии в цвете, а также редактировать видео и записывать звук в реальном времени стали предвестниками будущего: цифровых камер, mp3-плееров, Photoshop и YouTube.
В книге рассматривается история компьютера — от Deluxe Paint до AmigaOS и Cinemaware.
Ещё по теме:
- Commodore Amiga: A Visual Commpendium — визуальный компендиум;
- The Story of the Commodore Amiga in Pixels — гайд по играм на Amiga.
The Guide to Classic Graphic Adventures — Kurt Kalata, 2011
Просто гайд по самым примечательным играм приключенческого жанра и интервью с ключевыми разработчиками. Более 250 экземпляров с 1984 по 2000 года. Как же приятно в холодные зимние вечера взять эту книгу, открыть и погрузиться в воспоминания.
The History of Nintendo — Florent Gorges, 2012 — when it's done
Пожалуй, наиболее полная история компании Nintendo, охватывающая период с конца 19 века по самую-самую современность. Книги разделены по годам (1889-1980, 1980-1991, 1983-2000). На русском языке вышел первый том, остальные готовятся к публикации.
The Secret History of Mac Gaming — Richard Moss, 2018
Если сейчас игры для Mac делают по остаточному принципу, то в 80-х это была одна из основных платформ, которая поощряла эксперименты и смелые идеи, что привело к появлению довольно необычных игр и даже целых жанров.
Это книга о людях, которые создавали игры и о людях, которые в них играли.
The Story of the Oliver Twins — Chris Wilkins, Roger Kean, 2016
Братья Оливер — создатели Dizzy. Кто не знает о Dizzy? Настоящая легенда для компьютеров ZX Spectrum (в России развернулось настоящее производство собственных продолжений этой серии, предназначенных для «Спектрума» и его клонов).
Ещё из известного братья успели сделать Dead to Rights: Retribution и Reservoir Dogs (2006).
Ещё по теме:
- The Story of US Gold — история компании U.S. Gold.
The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror — Bernard Perron, 2018
Бернард Перрон объединяет исторический отчёт с теоретическим подходом, чтобы предложить обширную историю жанра, очертить его формальные особенности и исследовать его основные проблемы.
Он изучает самые важные игры и серии игр: от Haunted House (1981) до Alone in the Dark (1992-), Resident Evil (1996-настоящее время), Silent Hill (1999-настоящее время), Fatal Frame (2001-настоящее время), «Мертвое пространство» (2008–2013), «Амнезия: темный спуск» (2010) и «Зло внутри» (2014). Доступно написанное, Мир Страшных Видеоигр помогает читателю проследить историю важного жанра видеоигры
Ещё по теме:
- The Guide to Retro Horror — ещё один гайд от Hardcore Gaming 101, посвященный слабо представленной теме - ретро-хорррорам;
Да, скорее всего, истории, рассказанные в этой книге, вы слышали уже не один раз, но есть нюанс. Вполне возможно, что именно из этой книги они были почерпнуты, ведь она стала одной из первых, посвященной игровой индустрии. Ultimate History of Video Games вышла в 2001 году.
Настоятельно рекомендую.
Ещё по теме:
- Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond — тех же щей, да погуще влей.
Ultimate Nintendo Guide to the NES Library: 1985 — 1995 — Pat Contri, 2016
Пэт Контри (более известный как Pat the NES Punk) выпустил compete guide по всем (всем ли?) релизам для платформы NES. Более 800 описаний, включая экскюзивные релизы для Европы и Австралии, а так же исторические очерки за авторством Джейма
Ещё по теме:
- NES/Famicom: A Visual Compendium — визуальный компендиум;
- NES Cult Classics — от авторов Hardcore Gaming 101. Лучшее на NES;
- The Complete Guide to the Famicom Disk System — ещё один гайд от Hardcore Gaming 101, в этот раз посвященный FDS.
Untold History of Japanese Game Developers — S.M.G Szczepaniak, 2014
Многие играют и любят японские игры, однако мало кто знает, в каких условиях работают разработчики. Автор книги попытался это выяснить — и получилось занятно.
Плюс, вторая часть
Verb/ose: A Personal Analysis of the Graphic Adventure Game Genre — Duncan Piasecki, 2017
Глобальное исследование особенностей жанра приключенческих игр. Почему головоломки выглядят так, как выглядят? Как менялся интерфейс квестов? Отдельно останавливаясь на классике вроде King's Quest, Monkey Island и Myst, Данкан Пьясецки препарирует целый жанр графический адвентюр.
Videogames: In the Beginning — Ralph H. Baer, 2005
Принято считать, что видеоигры создал Ральф Баер. Вот вам его версия произошедших событий — от создания Magnavox Odyssey до индустрии с миллиардными оборотами.
Video Games Around the World — Mark J. P. Wolf, 2015
За каждой вашей любимой игрой стоят конкретные люди. И они не обезличены — у них есть свои культурные и расовые особенности, напрямую влияющие на результат их творчества. И если про индустрию видеоигр США написаны десятки книг, то про остальной мир (ну ладно, про Японию тоже много) — преступно мало.
В книге 39 эссе о видеоиграх и их влиянии на всех континентах. Африка, Аргентина, Австралия, Бразилия, Колумбия, Чехия, Венгрия, Индия, Иран, Мексика, Перу, Сингапур, Турция, Уругвай, Венесуэла — много ли вы можете вспомнить игр из этих стран? А ведь они есть, а уникальные местные особенности формируют свой особый путь разработки.
И да, Россия тоже есть.
Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo and the Greatest Gaming Platforms of All Time — Bill Loguidice, Matt Barton, 2014
История разработки и анализ причин популярности наиболее значимых и влиятельных (по мнению авторов книги) видеоигровых консолей —Apple II, Atari 2600 VCS, Mattel Intellivision, DOS, Commodore 64, ColecoVision, NES, Commodore Amiga, Sega Genesis, GameBoy, Super NES, Windows, PlayStation , Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox и GameCube.
Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario and the Most Influential Games of All Time — Bill Loguidice, Matt Barton, 2009
Всё то же самое, только про конкретные игры: Alone in the Dark, Castle Wolfenstein, Dance Dance Revolution, Diablo, Doom, Dune II, Final Fantasy VII, Flight Simulator, GTA, King's Quest, Myst, Pac-Man, SimCity, Space Invaders, Tetris, The Sims, Ultima, Zork.
Книги, которые готовятся к выходу
Shareware Heroes — Richard Moss, 2019 — идёт сбор денег
Как существовали инди-разработчики на заре интернета.
Если сейчас с распространением своих проектов особых проблем у разработчиков нет, то в 90-е это было довольно большой проблемой. И способ распространения shareware (условно-бесплатное программное обеспечение», или trial. Основной принцип Shareware — «попробуй, прежде чем купить» (try before you buy)) стал настоящим спасением для небольших студий.
id Software, Apogee, Epic MegaGames — самые крупные игроки рынка shareware и книга на их примере рассказывает историю этого способа распространения.
Speedrun Science: A Long Guide To Short Playthroughs — Eric Koziel, 2019
История и философия (!) спидраннеров. А ещё гайд по тому, как самому стать «скоростным игроком» и взглянуть на любимые видеоигры под необычным углом.
The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games — Felipe Pepe, 2019
Этот долгострой стартовал в 2014 году как совместная некоммерческая попытка создать общедоступную книгу, посвящённую истории компьютерных ролевых игр. Успех был настолько ошеломителен, что Фелипе Пепе решился на полноценную книгу (так же бесплатную).
Это — лишь физическое издание, электронная версия по-прежнему доступна здесь.
Настоящий маст-хэв для всех любителей CRPG.
Книги на русском языке
«Game Over. Как Nintendo завоевала мир» — Дэвид Шефф, 2017
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom/NES, навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире.
В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
«В угоне. Подлинная история GTА» — Дэвид Кушнер, 2017
КАК
СОЗДАВАЛАСЬ
GTA
Разве нужно писать что-то еще?
Это подлинная история Леннона и Маккартни в мире компьютерных игр — Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они породили много споров.
Они жили большой американской мечтой и создали самые культовые и успешные игровые сериалы в истории: Doom и Quake, которые их же и разлучили.
Это история дружбы и предательства, бизнеса и творчества, история творческих молодых людей, которые получали удовольствие от своего дела.
«Играй: История видеоигр» — Тристан Донован, 2014
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии.
Кто в 1958 году из посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории году, глядя на экран осциллографа, на котором отображались тонкие линии и точки, мог бы подумать, что из всего этого родится абсолютно новая среда с мощнейшим творческим потенциалом? Мало кто в этом был уверен, и в начале 1970-х, когда в пабах и игровых залах стали появляться игровые автоматы со звонким именем Pong.
За какие-то 60 лет видео- и компьютерные игры прошли стремительный путь от специфических развлечений ученых до полноценной и бурно развивающейся художественной среды.
Цель «Играй!» — воспеть живучесть и богатейшее творческое воображение наиболее талантливых создателей игр и рассказать о том, почему развитие видеоигр пошло так, а не иначе. Донована интересует не технологическая гонка, вокруг которой, казалось бы, крутится всё происходящее в игровой среде, а то, как с помощью технических средств человек реализует свои идеи, расширяя границы игровой среды.
Специально для российского издания Тристан Донован написал дополнительную главу о современных реалиях игровой индустрии и её российской части.
«Киберспорт: Good Luck, Have Fun» — Роланд Ли, 2018
Good Luck! Have Fun! — приветствие, известное геймерам по всему миру. С ним мы обращаемся и к читателю первой в России книги о киберспорте.
Эта книга — о том, как устроен мир киберспорта, чем он привлекает, какие деньги в нем крутятся и откуда берутся, как стать профессиональным киберспортсменом — и не свихнуться при этом
Лично мне первый вариант обложки нравился гораздо больше.
«Консольные войны: Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение» — Блейк Дж. Харрис, 2015
Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и CocaCola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
«Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — Джейсон Шрейер, 2018
Широко известная на DTF книга об игровой индустрии от Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдёте истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
«Наша игра. История. Бизнес. Возможности» — М. Пименов, П. Токарев, 2018
Авторы книги воссоздали максимально полную историю нашей игровой индустрии. Вспомнили все игры, начиная с середины 1990-х годов, изучили секреты прорывов и причины провалов компаний, заглянули за тайную дверь создателей виртуальных миров. Рассказали, как любителю игр получить работу мечты и какими способами игроков привлекают к проектам.
Утверждение спорное, однако, книга достойна внимания.
Послесловие
Как видите, нашей с вами любимой области развлечений посвящено огромное количество литературы. И это я ещё сознательно пропустил десятки пособий и советов по созданию игр.
Знаете ещё примеры подобных книг? Давайте вместе составим ультимативный гайд по этому узкому разделу —пишите в комментариях, что ещё можно добавить в этот список.
А ещё у меня есть канал, посвященный старым видеоиграм: можете посмотреть, к примеру, разбор игр по Стивену Кингу или самые странные воплощения шахмат на компьютере.