Отличные статьи про CRPG всего за 9.99 минут!

Здравствуйте, мои дорогие читатели! Хотите ли вы научиться писать отличные статьи за девять целых и девяносто девять сотых минуты? Давайте, я научу вас на примерах. Возьмем Леонида Мойжеса. Глыба, а не человек! Всегда готов написать классную статью. Как, например, статью про иллитидов, где он даже не открывал книги правил, в которых было много интересной информации и редких, но очень атмосферных, картинок, а ваял все по специализированной Вики. Зато объем-то какой! Вот и сегодня он выдал отличный креатив. Давайте прочитаем его вместе.

Отличные статьи про CRPG всего за 9.99 минут!

Я не буду рассматривать подробно каждую строчку, я лишь покажу бросившиеся мне в глаза места, которые превращают эту статью из, казалось бы, искренней попытки рассказать про историю жанра, в... А впрочем, не будем забегать вперед.

Итак, открывайте статью, я опять даю ссылку, и погнали.

По современным меркам, конечно, те игры были скорее rogue-like. Игрок мог исследовать подземелье, убивать монстров, обезвреживать ловушки и находить оружие получше. В некоторых играх присутствовал трактир или город, где можно было купить вещи. Но такая простая схема не сильно отличалась от схемы настольной D&D тех времён.

И сразу же мы встречаем шикарный пассаж. Как я недавно писал в статье про rogue-likes, рогалики - очень формализованный жанр. Даже если не касаться споров о том, что такое "настоящий" рогалик - эти игры не вписываются в жанр потому, что у них фиксированная карта. Как, например, у игры 1977 года Oubliette, предтечи серии Wizardry - одного из столпов жанра. И да, то, что описывается под геймплеем т.н. "рогалика" подходит для гигантского пласта CRPG. Но никто в здравом уме не называет Wizardry 5 или Eye of the Beholder "рогаликом".

Одна из первых полноценно сюжетных RPG вышла в 1979 году. Это была Odyssey: The Compleat Apventure (да, именно так — это не опечатки!). Главный герой должен был не просто расчищать подземелья, но и собирать собственную армию, чтобы в перспективе победить злого колдуна. Механика армии примечательна сама по себе, так как именно с неё начинается история партий, полностью подконтрольных одному игроку. До Odyssey разработчикам казалось, что главное — передать опыт отдельного участника настольной ролевой игры. Этой цели служило, к примеру, специфическое положение камеры, напоминавшее взгляд игрока на стол, а также то, что каждый игрок командовал всего одним персонажем, как и в НРИ. Единственным способом собрать группу героев был мультиплеер по локальной сети.

И вот тут я несколько удивился. Мне казалось, что партии, полностью подконтрольные одному игроку, уже существовали в 1979. После сорока секунд в Гугле, это действительно оказалось так.

Если почитать того же CRPG Addict'а (а его, если мы говорим про совсем ранние игры, нужно читать, так как в комментариях к его статьям часто появляются люди, что обслуживали, программировали и работали на этих "больших" компьютерах), то мы тут же находим информацию, что упомянутая до этого Мойжесом игра dungeon 1975 года уже имела полное партийное управление. Незадача, да? Кстати, автор игры был потом главой студии, что дала нам три Голдбокса. Великолепную дилогию про Savage North и Neverwinter Nights.

И да, уже упомянутая Oubliette была от первого лица, не "специфическое положение камеры, напоминавшее взгляд игрока на стол".

<span>Ублиетка (1977)</span> <span>http://empire-of-games.ru/art_37210.html</span>
Ублиетка (1977) http://empire-of-games.ru/art_37210.html

Однако к середине 80-х компания Гайгэкса TSR решила всерьёз заняться покорением персональных компьютеров. После долгих размышлений, кому можно доверить лицензию, она выбрала студию Strategic Simulations (SSI) — в первую очередь из-за опыта разработки варгеймов. И в 1988 году студия выпустила игры, с которых началась серия первых официальных проектов по мотивам D&D, — Gold Box RPG. Её основой стали три трилогии: Pool of Radiance, считающаяся самой известной, а также Dragonlance и Savage Frontier.

А вот тут-то я перестал удивляться, и у меня начали дергаться стебельки глаз. Во-первых, хотя SSI и начинала как чисто варгеймная компания, она разработала и издала большое количество RPG. Phantasie (1985), которая насчитывала к 1988 году три игры, Wizard's Crown (1986), Rings of Zilfin (1986), Shard of Spring (1986), Eternal Dagger (1987)... И это лишь те игры, что я сразу вспомнил. Заинтересовавшимся предлагаю посмотреть на Mobygames какие еще RPG выпустила SSI. Наверняка, они есть.

Во-вторых, существует общеизвестная история как TSR выбирала между EA и SSI. Electronic Arts прислала на встречу маркетолога, который говорил о прибылях и продуктах. SSI послала на встречу любивших настолки и игравших в AD&D сотрудников, которые к тому же притащили с собой прототип AD&D RPG. Выбор был очевиден.

В-третьих, во всей статье нет упоминаний вайтбоксов, серии AD&D-шных ARPG и гибридов, первый из которых, Heroes of the Lancе, вышел тоже в 1988. Я до сих пор помню свое удивление, когда импортировал одного из своих персонажей пройденного Pool of Radiance в Hillsfar и получил вместо тактической пошаговой боевки тыгыдым-тыгыдым на лошадке. Это не было бы проблемой, если бы статья не претендовала на исследование по D&D CRPG. Но про это мы поговорим тоже позднее. Кстати, "голдбоксы", "вайтбоксы" и "блэкбоксы" названы так по цвету картонной коробки с игрой. Маленький, общеизвестный фактоид.

Коробка золотого цвета.
Коробка золотого цвета.
Hillsfar (1989)
Hillsfar (1989)

В-четвертых, цитируя "Ширли-Мырли": "Сколько было мальчиков?" Три трилогии? Серьезно? Следите за руками. Голдбоксы, то есть игры на постоянно улучшаемом движке Pool of Radiance, включают в себя следующие игры:

Основная Forgotten Realms тетралогия:

Дилогия Savage Frontier, она же Savage North (по названию региона на севере Фаэруна)

Трилогия по Кринну:

Также существует великолепная научно-фантастическая дилогия Buck Rogers (по принадлежавшей TSR настолке), редактор модулей Forgotten Realms Unlimited Adventures и сетевая CRPG Neverwinter Nights.

"Три трилогии" превратились в тетралогию, трилогию и дилогию. Это базовые, абсолютно элементарные факты для всех, кто интересовался историей жанра. Не знать их - это все равно что писать, что существует Ultima 9 или Might and Magic 9... Ой, подождите, это была плохая аналогия. Но она не меняет свершившегося факта.

Сложилась странная ситуация. Жанр, вышедший из настольной ролевой игры, за долгие годы изменился. И теперь уже создатели оригинальной НРИ пытались найти в нём место для своего творения. С определённой точки зрения их игры оказались шагом назад по сравнению с лучшими RPG того времени, в первую очередь сериями Ultima и Might and Magic. В Gold Box был простой, если не сказать примитивный сюжет, полностью строящийся вокруг подземелий: так, в Pool of Radiance герои начинали с того, что приходили в захваченный монстрами город, а заканчивали игру убийством последнего чудовища.

А вот тут мы имеем с великолепным, чудесным ушатом отсебятины, особенно когда видим, что речь идет о сюжетах всей серии. Даже Pool of Radiance (который, кстати, основана на специально написанном для этой игры настольном модуле) имела хороший и отнюдь непростой сюжет. Ничуть не хуже вышедшей в этом году Might and Magic 2. Наша партия оказывается в поисках заработка в разрушенном городе Флан, который частично освободили от владычества разнообразных монстров. Героям предстоит очистить до конца город, собрать по кусочкам его историю, ввязаться во множестве приключений, даже побывать в Зентил Кипе. Ведь в игре была и глобальная карта, а не один лишь город. В конце концов партийцы смогут победить виновника падения города - демона Тираннатраксуса, захватившего пятьдесят лет назад тело бронзового дракона. Сюжет второй игры в серии, Curse of the Azure Bonds, был основан на одноименной книге. И игра не просто вас тащила по нему, она показывала катсцены, стены текста, знакомила с персонажами из книги и так далее.

Наверняка, многие из вас читали эту книгу, она выходила на русском в 1997.
Наверняка, многие из вас читали эту книгу, она выходила на русском в 1997.

Слова о "простое сюжета" опровергает любая игра серии. В Secret of the Silver Blades, например, вас предают ваши первоначальные союзники. Тут уже сразу понятно, что Мойжес никогда не играл ни в один Голдбокс, а тем более не открывал мануал. Кстати, в Might and Magic и Ultima, по крайней мере те, что вышли до 1988 года, он не играл тоже.

Но при этом технически все игры были сделаны очень хорошо и порой включали достаточно интересные идеи, заимствованные в том числе из НРИ. Так, Gold Box вернула моду на изометрию, которая на протяжении 80-х годов уступила виду «от первого лица» практически повсеместно. Как и в самых первых играх по D&D, такая перспектива должна была симулировать взгляд игрока на стол и облегчать тактические расчёты.

Не касаясь определения "изометрии", я хочу заметить две вещи.

Во-первых, чуть выше я перечислял ранние игры SSI, при желании, посмотрите, пожалуйста, на их скриншоты. Уверяю вас, вид от первого лица не был "почти повсеместен".

Во-вторых, в Pool of Radiance значительную часть времени вы проводите от первого лица. Мойжес опять показал, что судит по играм лишь по одному скриншоту.

Pool of Radiance https://www.old-games.ru/game/569.html
Pool of Radiance https://www.old-games.ru/game/569.html
2400 A.D. (1986) http://crpgaddict.blogspot.com/2010/10/game-28-2400-ad-1987.html
2400 A.D. (1986) http://crpgaddict.blogspot.com/2010/10/game-28-2400-ad-1987.html

Эта особенность игр, к несчастью, не прижилась, но в целом игры из Gold Box оказалась чрезвычайно популярны и на некоторое время перехватили инициативу в жанре. Изометрический вид, возможность отдыхать в подземелье, масштабирование происходящего (глобальная карта, которая в определённые моменты опускается на тактический уровень), — именно Pool of Radiance популяризовала все эти механики, на долгие годы ставшие основой жанра.

Тут каменная башня моего терпения пошла трещинами. Все эти механики уже были, во множестве поджанров CRPG. И считать что именно Голдбоксы их популяризовали... Мда. Кстати, малоизвестный факт. Первоначально в Pool of Radiance планировалась еда. Я это нашел, когда-то копаясь в его ексешнике.

Кроме того, игры из Gold Box создали жанр чистого компьютерного фэнтези в том виде, в котором оно нам известно. До них видеоигры легко смешивали волшебные и научно-фантастические элементы: герои путешествовали во времени, летали на космических кораблях, сражались с инопланетянами, при этом используя мечи и магию.

Тут товарищ Мойжес выдал невероятный пассаж. Да, вся серия Might and Magic, поздняя Wizardry и совсем ранняя Ultima (1-3) имели научно-фантастические элементы. Однако, это не означало что не существовало "чистой" фэнтези. Ее даже было гораздо больше, чем игр с SF элементами. Интересующихся опять прошу посмотреть на ранние SSI игры. Или на Bard's Tale. Которая, до третьей части, где можно было посмотреть на нацистов и римлян, была чистой фэнтези.

Я дальше не буду комментировать про историю SF элементов в D&D, это очень интересная и большая тема, но хотел бы отметить одну вещь:

В 90-е и «нулевые» их соединяли только продолжения старых серий и игры, где на подобном смешении строился важный конфликт, вроде Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Упоминать лишь один общеизвестный Arcanum - это странно. Можно было хотя бы вспомнить про Albion.

Но все эти достижения Gold Box уступают самому важному прорыву — созданию первой MMORPG. В 1991 году студия Stormfront Studios по заказу всё той же SSI разработала Neverwinter Nights. Как и другие части серии Gold Box, она начинается с создания персонажа и отправки его в подземелье. Но особенностью новой игры стала возможность осваивать мир совместно с другими игроками. Причём, в отличие от времён Moria, связь осуществлялась не по локальным сетям, а через интернет. Именно с Neverwinter Nights началось распространение многопользовательских ролевых игр, продолжающиеся до сих пор.

NWN - не первая MMORPG. Сами по себе то, что можно назвать MMORPG (изобретенный Гэрриотом термин) были уже в 80-х. Соответственно, распространялись они еще с того времени.

Island of Kesmai https://www.engadget.com/2012-03-06-the-game-archaeologist-discovers-the-island-of-kesmai.html
Island of Kesmai https://www.engadget.com/2012-03-06-the-game-archaeologist-discovers-the-island-of-kesmai.html
Shadow of Yserbius (1991)
Shadow of Yserbius (1991)

Фраза про "интернет" убила же меня окончательно. NWN располагался на внутреннем сервере AOL, провайдере онлайн-сервисов, которые, как и все такие провайдеры (тот же Compuserve) в 80-х представляли собой большую локальную сеть, без доступа к Интернету. Чтобы получить доступ к таким серверам - обычно нужно было быть клиентом этого провайдера. Услуги доступа к Интернету для простого пользователя начали появляться лишь в начале 90-х.

Дальше, мои друзья, я охренел чуть менее чем полностью. Я уже удивился, увидев знакомый скриншот.

Мойжес. Обратите внимание, что верхняя часть скриншота потеряна.
Мойжес. Обратите внимание, что верхняя часть скриншота потеряна.

Этот скриншот не мой, он находится в Интернете, но он отнюдь не из первой строчки Гугла. Когда-то, под влиянием момента, я его воткнул в свою первую на ДТФ статью, написанную за всего пару часов.

Ваш покорный слуга.
Ваш покорный слуга.

Но тут началось совсем удивительное.

А вот для однопользовательских ролёвок середина 90-х оказалась неудачным периодом. Целый ряд факторов, среди которых ключевым стал успех шутеров и RTS, вызванный играми DOOM и Dune 2, серьёзно ударил по рынку. Спрос на RPG падал, и чем меньше денег было в индустрии, тем меньше шло на разработку. В результате качество продуктов ухудшалось, отпугивая ещё больше игроков.

Охренеем от фразы, что "качество продуктов ухудшалось". Обычно, для подтверждения своих слов, такие люди приводят лишь великий Dark Sun. Даже не Dark Sun 2, действительно довольно бажный. Но обратите внимание на замечательные выводы. У Мойжеса хвост виляет собакой. Причина была другая. Как я писал, количество любителей РПГ была относительно постоянной величиной. Учитывая, что это были нерды, у них обычно уже был компьютер. Они не давали прироста спроса. Новые же пользователи обычно не хотели РПГ, а хотели блестящий, прикольный Doom, Myst и так далее. Те же, кто вошел в жанр через какой-нибудь Diablo, обычно на нем и останавливались.

А далее финиш.

Мойжес
Мойжес
Ваш покорный слуга
Ваш покорный слуга

Не касаясь списка игр, хотя стоило бы отметить что Al-Qadim был ARPG, оба Ravenloft - ДМ-клонами и рассказать про великолепный Dark Sun, сравните список игр. И, главное, их порядок. Не правда ли, они очень похожи? Этот список был составлен мной за пару минут, я просто вспоминал очередную игру и гуглил ее страницу на Мобигеймс, большая точность или перечисление всех таких игр мне были не нужны. Какова вероятность, что две статьи используют один и тот же список игр, если в более ранней статье этот список был составлен в случайном порядке?

Действительно, если все перефразировать - то это не плагиат.

Впрочем, почти все игры этого периода, основанные на D&D (кроме разве что серии Eye of the Beholder, запущенной ещё в 90-м), канули в Лету. Проекты в других жанрах делались как клоны более успешных продуктов. А разработчики RPG придерживались формулы, созданной SSI: их игры отличались простыми сюжетами и старались завоевать игрока большим количеством механик и монстров

Опять упоминание "простых сюжетов". Я очень хочу посмотреть как Мойжес будет разбирать простой сюжет Albion или Betrayal at Krondor.

Но для своего времени Baldur’s Gate была практически революционной. Создавая геймплей, разработчики в равной степени ориентировались и на уже сложившиеся каноны, и на сверхпопулярную тогда Diablo. Они решительно перевели бои в реальное время, отразив тактические расчёты, характерные для настольной игры, через паузу. Кроме того, создатели BioWare, как фанаты оригинальной НРИ, отказались от многих устоявшихся подходов к адаптации D&D для компьютеров и создали свои собственные: изменили некоторые заклинания и правила владения оружием, увеличили число представленных в игре классов. Часть хардкорных игроков, привыкших к тому, что видеоигры по D&D напоминают Gold Box, возмутилась, но игра всё равно пользовалась головокружительным успехом.

Теперь понятно почему товарищ Мойжес не упоминает Dark Sun или ARPG AD&D игры. Чтобы натянуть сову на глобус, что Baldur's Gate был невероятной революцией в жанре. Увы. Это было не так. Даже его RT боевка с паузой уже была в CRPG, в частности в Darklands. Интересующихся отправляю к труду Leo_Refantasy (часть 1 и часть 2) и к своей небольшой статье про другого автора Мира Фантастики. Кстати, недавно вышла исправленная и улучшенная версия статьи Leo, вы можете найти ее здесь.

До этого игра строилась вокруг целой партии, которую игрок создавал в самом начале. И даже в тех случаях, когда он начинал с одним протагонистом, как в Ultima, этот персонаж был «чистой доской», не имел никакой предыстории, особенностей и характера, кроме того, что создавал ему сам игрок по мере прохождения. Чаще всего герой был обычным жителем выдуманного мира, который становился особенным только после того, как игрок брал его под свою опеку. Одним из немногих исключений была Fallout 2, вышедшая за год до Planescape, но даже там Избранный не имел никакой истории помимо той, что он потомок героя первой Fallout.

Опять же, Lands of Lore, Albion... Очень хорошо писать про CRPG, когда твой кругозор начинается от игр на Infinity Engine.

Любопытно, что Planescape: Torment и Baldur’s Gate II уже не пытались ориентироваться на, собственно, настольные RPG. Времена изменились, и D&D стала не просто игрой, а целой субкультурой. Она породила собственный мультсериал, множество книг, устоявшиеся сюжетные клише, известных персонажей, популярные понятия. Разумеется, все эти элементы в конечном счёте восходят именно к настольной игре — известно, что Сальваторе в книгах о тёмном эльфе описывал схватки, вдохновляясь боевой системой D&D. Но они уже стали чем-то большим, и игры от Bioware и Black Isle фиксировали и развивали этот процесс.

То, что настолки были не просто двумя книгами правил, для игроков и для Мастера и одним сборником монстров - монстрятником - мы конечно не упоминаем. Небольшой факт. Та же серия романов Dragonlance писалась по отыгранному модулю в новом сеттинге AD&D, Кринн.

Его вершиной стала игра 2002 года Neverwinter Nights от всё той же BioWare. В однопользовательской игре разработчики отказались от святая святых D&D — партии. Игрок создавал одного героя, которого в каждый конкретный момент сопровождал всего один из возможных компаньонов, причём не находящийся под прямым управлением игрока. Фактически Neverwinter Nights была больше похожа на Diablo, чем на другие RPG, в том числе от тех же разработчиков.

Точно так же от партии отказывались множество CRPG до этого. Или частично, с вереницей сменяющих друг друга персонажей( Lands of Lore, Betrayal at Krondor, Stonekeep) или вообще полностью (Hillsfar, Al-Qadim, The Summoning).

И, финальный аккорд, вот эти три цитаты. Мне уже надоело разбирать этот текст и постоянно фейспальмить

"Удивительным образом со второй половины «нулевых» игр по D&D становилось всё меньше и меньше."

"Но после этого — удивительная пустота."

"Почему это происходит, сказать сложно."

Действительно, что же произошло? А произошел второй упадок CRPG, когда из старых студий выжили лишь единицы, Black Isle и Тройка умерли, Bethesda Softworks стала производить hiking sims вместо нормальных CRPG, Bioware отошла от более классических CRPG в сторону ARPG с элементами симулятора свиданий, множество мелких контор разорились. Зачастую, единственной хорошей CRPG за год была очередная игра Джеффа Фогеля.

Утрируя, если у нас случилась атомная война (кризис жанра CRPG), то в городе, удивительно, пропали голуби (D&D CRPG), а не только воробьи (остальные игры).

Geneforge 5. Лучшая CRPG 2008 года. Рекомендую.
Geneforge 5. Лучшая CRPG 2008 года. Рекомендую.
Knights of the Chalice. Лучшая CRPG 2009 года.
Knights of the Chalice. Лучшая CRPG 2009 года.

В заключение своей печальной речи, я хотел бы отметить одно. Вы прекрасно можете видеть на примере Леонида Мойжеса, как копирование без осмысления, знаний и обработки головным мозгом приводит к фиаско. А ведь достаточно было лишь чуть-чуть проверить то, что пишешь. И не пороть отсебятины.

Также, дорогой ученый, ссылки на источники, если вы копируете их почти слово в слово, а не просто по-быстрому проверяете тот или иной фактоид - это хороший тон в науке и жизни. Я абсолютно уверен, что при написании своей статьи вы использовали немало чужих материалов, как видно, "творчески" их осмысляя и часто полностью извращая смысл или добавляя что-нибудь "новое".

Отличные статьи про CRPG всего за 9.99 минут!
9595
49 комментариев

Комментарий недоступен

9

Комментарий недоступен

10

Ждем перемещения в драму и демедж контрол. 
Ну и для затравочки.  "Дед, зачем кибербублишь? Тебе что делать нечего. Доебался блин"

7

"Дед, зачем кибербублишь? Тебе что делать нечего. Доебался блин"Не хватает только "Да BG охуенчик! И везде первым был! Зуб даю!"

10

Комментарий недоступен

7

Да копировали бы - хрен с ним, если на благое дело. Я в конце концов для ликбеза это и писал. Так еще своровать нормально не может!

12

Комментарий недоступен

8