О навигации и интерфейсах в играх

Лучший интерфейс — это отсутствие интерфейса

О навигации и интерфейсах в играх

История этой статьи начинается на острове Цусима. Слишком высокопарно, правда? Но тем не менее. Призрак Цусимы показал, как эволюционируют игровые интерфейсы в общем и навигация в частности.

Большую долю удовольствия от какого-либо аудиовизуального произведения занимает погружение и чувства потока. Современные исследования выделяют несколько степеней погружения: увлеченность, сосредоточенность и полное погружение. И не в последнюю очередь на погружение в игру влияет интерфейс и навигация в мире игры.

Существует множество вариаций навигации, но все их можно сгруппировать в обобщающие: мини-карты, компасы и маркеры, HUD, полноразмерные карты местности и навигация с помощью игрового окружения.

Конечно, к каждому жанру игр нужно подбирать соответствующую связку навигационных решений, но в этой статье я рассмотрю интерфейс на примере игр от третьего и первого лица. Так как в изометрических стратегиях, метроидваниях, проектах с менеджментом и, боже упаси, мобильных играх спроектировать минималистичный и информативный интерфейс уже сложнее и, по-чесноку, не так и нужно.

Мини-карты

Начну с самого архаичного и, по моему мнению, изжившего себя решения — мини-карты.

Смотрим не по сторонам, а в угол экрана
Смотрим не по сторонам, а в угол экрана

Мини-карты (сюда же отношу радиальные компасы, которые та же мини-карта по-сути) зло в любой игре, единственный жанр, где они еще более-менее приемлемы — гонки (ну еще в Marvel’s Spider-Man), в остальном они просто отбирают фокус внимания игрока. Когда на экране есть мини-карта мы вообще не смотрим на то, что происходит вокруг нас в игровом мире, воткнув взгляд в угол на экране и следуя маршруту на карте. Из-за этого мы помимо погружения отнимаем у себя возможность оценить в полной мере работу художников, левел-дизайнеров, аниматоров и тд, так как просто не видим этого всего из-за мини-карты, на которую неотрывно смотрим. Чувство первооткрывателя, исследователя и, в конце концов, эстетического удовольствия от мира игры нивелируется. Мы упускаем великое множество интересных деталей, из которых строиться половина атмосферы. Зато не пропустим ни один вопросительный знак, будто они неладны.

Во многих играх мини-карту можно отключить, но наш мозг работает так, что если есть опция облегчающая жизнь, то мы ее включим в 90% случаев. Чаще всего мини-картами грешат открытые миры и тем ценнее работа дизайнеров интерфейса, которые могут сделать навигацию по миру игры без привязки к мини-карта и не выдергивающей игрока из погружения.

А еще от мини-карт выгорают экраны. Зло в чистом виде.

Компас

До цели 424 шага
До цели 424 шага

Самая лучшая и приемлемая замена мини-картам, если без нее никак не обойтись — горизонтальный компас. Чаще всего компасы используются в связке с маркерами на местности и маркерами, которые указывают расстояние до цели, что я также считаю хорошим решением. Игрок все еще наслаждается игровым окружением, хоть и с маркером посреди экрана, но он не занимает столько места, чтобы оттянуть на себя все внимание.

Классными решениями с компасом считаю следующие игры:

  • Horizon: Zero Dawn;
  • God of War;
  • Oblivion, Skyrim, Fallout 4;
  • AC: Valhalla.

Но стоит сказать, что перебарщивать с маркерами-пинами так же нестоит, так как тогда экран превращается в булавочный лес, что не сильно лучше вопросительных знаков на мини-карте и карте мира (привет Death Stranding).

HUD

Голографическая проекция карты из визоров
Голографическая проекция карты из визоров

Еще одна отличная замена статической мини-карте, когда карта местности проецируется по команде. Отличным примером станет решение в Dead Space и Jedi: Fallen Order. Dead Space вообще крайне виртуозно обращается с игровым интерфейсом. Решение крайне простое, но от этого не менее эффективное: вся навигационная информация, инвентарь и прочие пункты меню отображаются голограммой из визоров шлема, не выдергивая игрока на другой экран, а просто пользуясь масштабом. Жизненные показатели (здоровье) отображается на позвоночнике костюма Айзека, а компас проецируется прямо на пол из репульсора на руке. Дёшево и сердито.

Конечно не все жанры и сеттинги могут использовать голографическое представление данных, но в большинстве случаев голографические проекции можно заменить на условную магию или хитрые изобретения/химические/физические эффекты.

Отличной заменой голографической карте станет один из подвидов карт в следующем пункте.

Полноразмерные карты местности

Карты, которые по своему смыслу очень похожи на описанные выше, только теперь они не проецируются в виде голограмм, а персонаж физически разворачивает их в руках, как, например, в The Last of Us: Part 2 и Uncharted: Lost Legacy максимально позволяют игроку со временем ориентироваться в мире игры, так как игроку приходится запоминать ориентиры на местности, искать их и сопоставлять свое местоположение относительно этих ориентиров. Таким образом через некоторое время игрок ориентируется в локации уже совсем не используя карту. Что так же усиливает погружение. Например: НПС дает игроку квест и называет место, куда игроку нужно придти и игрок уже просто из словесного описания понимает куда нужно двигаться.

Единственное, что мне не нравится в реализации таких карт (по крайней мере у Naughty Dog) — это маркер положения игрока, он всегда выбивается из общего стиля и смотрится инородно. С одной стороны сразу заметно, с другой очень некрасиво.

Конечно, такие карты не слишком применимы для больших открытых миров, но в открытых мирах можно просто отобрать у человека всю надэкранную навигацию и оставить только карту мира в меню.

Навигация с помощью игрового окружения

Самый сложный для игрока, но самый лучший для погружения способ навигации.

В линейных играх типа Bloodborne или Uncharted карта конечно же не нужна, хотя бы потому, что половина удовольствия в этих играх — исследование локаций. Плюс локации не такие огромные, чтобы игрок совсем потерялся и не знал, что делать дальше. Чаще всего левел-дизайнеры хорошо делают свою работу и с помощью игрового окружения направляют игрока к точкам интереса и дальше по сюжету.

Но как быть с открытыми мирами? В них без карты далеко не уедешь… Что ж, тут мне на ум приходит Morrowind, в котором игроку ничего не разжевывали, не было никаких маркеров и целеуказателей. Получил квест? Давай разбирайся сам. Для современного казуального геймера такое решение может показаться отталкивающим, а может даже и пугающим. Не у всех есть время, чтобы жить в игре, исследуя каждый ее уголок самостоятельно и без подсказок. Помимо любителей игр от FromSoftware я бы даже выделил новый подвид хардкорщиков — геймеры ориентирующиеся по открытым мирам исключительно с помощью внутриигровых указателей, информации от НПС, определению по Солнцу сторон света и вот это все.

Ну еще есть те, кто прошел I Wanna Be the Boshy.

И казалось бы, что условности в игровых интерфейсах — необходимость и от них никуда не уйти, но тут на арену выходит Ghost of Tsushima.

Путешествуя по очень красивому миру, в котором каждая локация — это произведение искусства, мы не отвлекаемся на мини-карту, компас или любую другую явную навигацию поверх игры. Для этого у игрока есть ветер, который при свайпе по тачпаду дуалшока указывает направление в котором нужно двигаться к точке начала выбранного квеста, также, помимо этого, система частиц мягко подсказывает игроку, куда нужно двигаться: листва, искры и прочие частицы всегда двигаются в направлении задания. Скорее всего игрок этого не осознает сразу, но интуитивно будет двигаться по направлению, подсказанному игрой. Цусима иногда позволяет себе воткнуть маркер, но только в том случае, когда без него уже никак.

Точки интереса так же без особого труда можно найти просто слушая окружающие звуки и наблюдая за животными. Птицы подскажут, куда двигаться, чтобы наткнуться на дополнительное задание или увеличить запас здоровья, найти новую шмотку и так далее. Лисы укажут путь к алтарям. С таким подходом игрок максимально погружен в атмосферу игры. Так гораздо интереснее исследовать открытый мир, так как чувство приключения и первооткрывателя не ломается об очередной вопросительный знак на карте.

Хорошее решение есть в ремейке Мафии, когда при движении на автомобиле на обочине появляются дорожные знаки-указатели. Поначалу я думал, что они статично расставлены, и только спустя несколько часов в игре заметил, что они появляются перед поворотами, чтобы игрок смог сориентироваться куда ему ехать не глядя на мини-карту.

Помимо навигации я так же хочу отметить решения которые позволяют не отображать полоску здоровья/выносливости/маны — отображая изменение этих параметров непосредственно в поведении персонажей. Осмотр вещей в руках персонажа, а не в отдельном экране меню. Сложноприменимый в RPG, но классный способ в экшенах, когда весь арсенал игрока виден на нем и нет бездонного инвентаря с 100500 оружий и видов брони.

Заключение

В заключение хочу сказать, что игровые интерфейсы эволюционируют, становятся одновременно изящными и функциональными, не вырывающими игрока из погружения. Не во всех играх нужны минималистичные интуитивные интерфейсы, многим играм это даже скорее повредит. Но если сеттинг, жанр и креативность команды разработчиков позволяет, то получаются такие, на мой взгляд, шедевры навигации, как в Призраке Цусимы.

А какие ваши любимые способы ориентироваться в мире игр? Отключаете ли вы мини-карту если такая возможность есть? Или, возможно, вы играете совсем без интерфейса, считаете количество пуль в барабане по звукам выстрелов и ориентируетесь исключительно по положению Солнца?

7171
112 комментария

Комментарий недоступен

25

Это обо всем в комплексе, в Цусиме много решений между собой связаны

1

Я удивлён почему метро нету в таком посте.

1

Комментарий недоступен

14

Если играешь в 3-4 игры одновременно предлагаешь в уме держать все карты местности? Вы бы хоть думали прежде чем что-то писать.

10