От ненависти до любви одна игра. Моё знакомство с серией Legacy of Kain
Предисловие
Я всегда любил игры во всех их воплощениях: будь то новая графонистая YOBA или культовая классика упущенная мной по каким-то причинам. Поэтому в Steam я скупаю всё что хоть сколько-нибудь значимое в игровой индустрии.
Но проблема всех этих старых игр - играбельность на современных системах: тот же Legacy of Kain не запускается на Windows 10 без пользовательских патчей. Но при этом имеет золотой статус на ProtonDB (запуск на Linux через Proton)
А прохождение старых игр из Steam на Steam Deck требует дополнительной подготовки: патч на широкий экран, установка русификатора, настройка управления. И только это уже отбивает желание заморачиваться - и так море непройденных игр. И тут анонсируют выпуск ремастера!
До этого у меня был опыт ознакомления с подобным сборником ремастеров - да, играть можно, но попытка адаптировать старую камеру под современные реалии уносило её в космос, а платформинг становился зубодробительным. И речь сейчас идёт о ремастерах первых Tomb Raider. Меня хватило только на 9 часов в первой части и если бы не платформинг - я продолжил бы ознакомление.
Legacy of Kain: Soul Reaver - отвратительная игра
Итак, предисловие окончено, игра куплена, запущена и что я вижу?
Механика действительно уникальная и интересная, но вот проблема - 90% загадок это таскание сраных кубов и составление их друг на друга. После этого уже не так весело, да?
И если бы это было единственной проблемой. Несмотря на классный визуал, крутейшую атмосферу, проработанный мир - играть в это больно. И вот причины:
- Ужасный левел-дизайн - очень частно просто непонятно куда двигаться дальше. А в некоторых местах сделаны стены по которым можно карабкаться, но которые никуда не приводят. Забыли вырезать? Ну такая себе отговорка.
- Бесполезные способности - по игре мы находим 3-4 магические абилки проходя разные паззлы. Но в игре мне ниразу не пришлось их применять - не было паззлов где нужно использовать их, не было скопления врагов чтобы использовать этот AOE-урон.
- Боевая система - её нет. Просто бьешь всех противников и они просто умирают. Если у тебя фулл-хп, то работает магический меч. Если хоть 1 коцка - он не работает и ты должен искать обычное оружие. С этим оружием ты играешь ВСЮ игру.
- Хлебные крошки - вроде подсветки места куда идти (факелы на стене или спавн врагов в точке интереса), в диалогах не даётся хотябы примерного пояснения куда двигаться дальше (компас никак не помогает).
- Отсутствует система: "научи, повтори, закрепи". То есть на боссе тебе внезапно нужно узнать что ты можешь прицеливаться и стрелять, а не просто нажиматься кнопку выстрела и убивать всех автоноведением. Или как-то догадаться, что в мире духов время замедляется. И даже когда ты обучился какой-то механике через комнату другую она может использоваться совсем иначе, а ты даже не подозревал об этом. В хороших играх этот приём используется повсеместно: обучаешься использовать разные механики, оружие на разных противниках, а на боссе нужно применить все полученные знания и механики. Именно поэтому мы получаем удовольствие от игр - мы успешно сдаём контрольную работу по изученному материалу и игра нас за это поощряет ценностями или крутыми шмотками/способностями. Но здесь и этого ничего нет. Победив боссов ты получаешь НИЧЕГО!
Да, я читал что игра разрабатывалась в спешке, многое пришлось вырезать и реализовать только во второй части. Но вот в The Legend of Zelda: Ocarina of Time и в American McGee’s Alice с этим справились куда лучше. А игры примерно одного года. Legacy of Kain: Soul Reaver - наглядное пособие для начинающих геймдизайнеров как не нужно делать игры.
Legacy of Kain: Soul Reaver 2 - великолепная игра!
Додушнив первую часть каждые полчаса поглядывая на прохождение, не было сил даже начинать вторую. Но крутая атмосфера, диалоги, мир заставили меня дать игре шанс. Ну наверняка же они всё исправили?
И да, они исправили вообще все проблемы игры! (Ну ладно, почти все)
Места интереса подсвечены факелами и кристалами
Ну вот, я же говорил! Хлебные крошки! Ты просто идёшь туда где свет или враги (с последним у них туго, поскольку они вечно спавнятся после смерти)
Бесполезные AOE-способности из первой части преобразовались в баффы меча которые помогают решать головоломки! Ну не чудо ли! Конечно, хотелось бы эти баффы и в бою использовать. Ну вроде разные противники более восприимчивы разным баффам, но и на том спасибо.
В игре появилось значительное количество кат-сцен которые больше помогают понять мир и куда двигаться дальше что значительно упрощает дальнейшее прохождение.
Пройдя вторую часть я остался очень доволен. Да, местами всё ещё неочевидные загадки, приходилось поглядывать гайды, но после первой части - это значительный шаг вперёд! Надеюсь в будущем мы увидим новую игру в серии!
Прохождение старых культовых игр помогает лучше понять современные игры: кто кем вдохновлялся, почему решили избавиться от каких-то механик а какие всё ещё смотрятся свежо. Например, в моём любимом Prince of Persia: Warrior Within, как оказалось, немало заимствований из Soul Reaver 2: визуал в маске, путешествия во времени. А какие старые игры удивили или взбесили вас?