Метроидвания BioGun - Hollow Knight с пушками внутри собаки (обзор игры).
Человечество на грани вымирания, пандемия Дупервируса поразила планету, уничтожая животных. В поисках первоисточника, гениальный ученый находит оригинал штамма Дупервируса в организме собаки Пенни.
Спустя многочисленные попытки найти лекарство, ученый разрабатывает вас, главное действующее лицо - вакцину по имени Бек, хрюшкообразного бойца в противогазе, вооруженного атомным рюкзаком за спиной и с атомной пушкой наперевес. Ваша задача - исследовать организм Пенни, найти и уничтожить Дупервирус и стать лекарством от пандемии.
В заголовке не зря стоит Hollow Knight - в ожидании выхода Silksong игроки уже который год ищут игры, близкие по духу. За последние пару лет на рынок как из рога изобилия посыпались проекты, пытающиеся косить под работу Team Cherry - как уже вышедшие (Bō: Path of the Teal Lotus, BIOMORPH), но даже близко не стоящие по проработке, или Nine Sols, ставшей хитом, но на деле оказавшейся почти линейным 2д-Секиро приключением, чем метроидванией, так и не вышедшие, но уже прославившиеся "клонами Hollow Knight" (Crowsworn, 偏差者 DEVIATOR, Voidwrought). Даже японцы из Pocketpair попытались запрыгнуть на хайптрейн жанра, выпустив демку Never Grave: The Witch and The Curse, в надежде повторить успех своего Палворлда (спойлер - вышло провально, демка даже на фундаментальном уровне лвлдизайна будто создана нейросеткой на скорую руку).
Но идут года, Силксонг так и не вышла, и хоть ХК и подарил новую жизнь жанру метроидвании, и на рынке за последние 5 лет стало много игр - годных и запоминающихся из них можно пересчитать по пальцам, а уж чего-то близкого по уровню проработки к ХК - так и не релизнулось. И вот тут на сцену выходит BioGun - игра от молодой студии Dapper Dog Digital после 4 лет разработки покинула ранний доступ и 1 августа поступила в продажу. Но, к моему глубокому сожалению, аудитория, похоже, или не слышала про неё, или решила, что "ХК с пушкой" - не для них (я был там, и, признаюсь, я искренне ненавижу твин-стик шутеры, но в жанре метроидвании - я всегда дам игре шанс - и в случае с Биоган - не зря). А возможно виной слегка кислотная стилистика, хотя в игре она очень мягкая и по сути заканчивается только на интерфейсе в цветовой палитре старых медицинских CRT-мониторов (да и вообще, прошедшим Ultros бояться нечего - вот уж где сетчатку выжигало не только из-за цветовой гаммы, которая даже притушенная через настройки выжигала глаза, но и из-за арта. Первая метроидвания... Простите, гардендвания, которую из-за стилистики и духоты механик не захотелось выдаивать, искать секреты и истинную концовку - прошел, получил какой-то финал, с чувством выполненного долга удалил, выдохнул).
Какая бы из причин ни была, вышло так, что на релизе широкая аудитория и фанаты жанра пропустили мимо одну из лучших метроидваний со времен ХК (спойлер - для меня лично, ставшую второй после ХК, сдвинув Найн Солс, который я люблю, но метроидванией назвать его могу с БОЛЬШОЙ натяжкой). И этим обзором, я надеюсь, эту ошибку мы немножко исправим (ахтунг: с некоторыми спойлерами по наполнению и геймплейным механикам).
Биоган - твин-стик шутер-метроидвания, в лучших традициях жанра представляющая собой обширную детализированную карту с кучей секретов для исследования, различные биомы, представляющие собой внутренние органы собаки Пенни (путешествуй по прямой кишке, загляни в матку, искупайся в мочевом пузыре, а потом полетай в легких), разнообразные способности, улучшения, оружие, и боссы, боссы и боссы.
Приятная рисовка и стилизация клеток организма под антропоморфных созданий, динамичный экшн, задания и испытания в совокупности с динамичным экшном - совокупность всего этого (а особенно эскплоринга) для меня лично - и есть сердце игры и её близость к ХК.
Как мне кажется, главная проблема того, что никому не удалось до сих пор ухватить суть того, что сделало успешной ХК - тотальное непонимание, чем игра цепляла. Скопировать визуальный стиль каждый китаец может, как говорится. Но это не про авторов Биоган. Они уловили, взяли (почти все) лучшее, и сделали своё. Да, в рисовке есть сходство в стилизации "мягких" задников, упрощенных "няшных" модельках.
Да, детальная карта обводами напоминает ХК. Но у игры свой сеттинг, своя цветовая палитра и звуковое сопровождение, вместо мрачной атмосферы здесь глупенький юморок под стать сеттингу, своя боевая система, построенная на стрельбе, но при этом в ней есть всем ценителям жанра полюбившиеся - секреты, скрытые локации, вариативность прохождения, обилие боссов, разнообразие активностей и испытаний, а так же челленджи для фанатов 100%.
Игра грамотно чередует как локации и варианты их прождения с наполнением, так и скрытые в них активности, не утомляя тем, что ты "стреляешь-стреляешь-стреляешь", пока палец на стике не опухнет. За отличные по меркам жанра и инди геймдева 15-20 часов (в зависимости от собирательства и того, доставят вам боссы проблемы или нет) игра не утомляет, в неё хочется продолжать играть даже после финала.
Убил босса - можешь поучаствовать в гонке наперегонки со сперматозоидом (которого ты можешь обогнать, если внимательно следишь за окружением и найдешь скрытый шорткат). Вот здесь побегай в темноте, выстрелами из пушки включая свет. Не душный платформинг, побег от босса, "стелс" миссия с ачивкой "пройди в костюме Солид Снейка" (никто. буквально никто. авторы: "У нас будет Солид Швайн!"), миссия на перемещение цели между препятствиями в полете, даже комнатку-тир с турнирной таблицей местных знаменитостей завезли - испытай свои навыки, сборку и смекалку, чтобы занять первое место и получить заслуженную награду.
Помните курьерскую миссию по доставке цветочка из ХК? У нас тоже есть, но мы даем тебе 10 минут, а у предмета 10хп. Ты не можешь зачистить карту, потому что враги на экране обновляются, не можешь телепортироваться, но можешь сейвится и восстанавливать хп. Слишком казуально? А вот тебе ачивка - убей босса с этим яйцом, перед тем как его доставить. Ломай стены, ищи улучшения здоровья, косметику, собирай потерянные эмбрионы милых щенят, которые совсем не гусенички, чтобы получить вознаграждение.
Игра не душит однообразием, разбавляя и чередуя геймплейные сегменты, предлагая выбор активностей в зависимости от того, как и куда ты направился. И это то, чего не хватает другим метроидваниям. Сколько я их прошел, и все они грешат... Крайностями и однобокостью.
Где-то фокус на паре унылых противников на игру и платформинге, и 3-5 примитивных босса (HAAK). Где-то будет вроде много боссов, но все они будут под копирку друг с друга сделаны. Где-то вся "метроидванность" игры заключается в том, что ты линейно идешь по сюжету, получаешь абилку, которая тебе линейно позволяет идти дальше и... все.
"В нашей игре есть эксплоринг!". Эксплоринг в игре: в начале игры есть стенка, которую можно сломать и найти за ней 50 валюты. Всё. Забыть о подобном до финальных титров и пусть игрок-дибил пытается разбить каждый угол последующие 10 часов, не найдёт нихера и закроет игру с пылающем пердаком от ощущения наебалова.
Где-то вроде Afterimage будет все очень красиво, качественно, много контента, все супер-вылизано, но сама игра по итогу окажется стерильной с творческой точки зрения и после прохождения вылетит из головы все, кроме того что "было красиво, механики работали супер, китайцы хорошо наКОДили". Но творческой жизни в проекте не почувствовалось.
Или приятная Haiku, the Robot, игра от соло-разраба, который после прохождения ХК решил сделать свою игру в ожидании Силксонга. И сделал достойный интересный проект. Который, к сожалению, проходится за 6-10 часов. Запоминается, нравится, но оставляет ощущение недосказанности, камерности и бюджетности, как будто посреди просмотра фильма в доме вырубили свет.
ХК дала толчок как массовому геймдеву (Юбисофт и Принц), так и соло-инди разработчикам, которые после завершения задумались о создании своей игры, поняв, что хотят больше ЭТОГО. Но каждый раз, играя в такие игры, я вспоминал ХК и оставался разочарованным потерянным потенциалом. И вот Биоган вернула те ощущения.
Не завершил один биом, ушел в другой, а потом в третий? Можно. За стенкой скрыта сайд активность - тоже есть. Получи одну абилку или другую, получи имбовое оружие раньше, или вообще пропусти его. Куча сайд-боссов, простеньких, но разнообразных, за которыми лежат улучшалки или косметика. Можешь просто пробежать игру, а можешь обшарить все уголки, собрать ресурс для открытия карты - и тебе отобразятся все секреты, локации и боссы - вперед, исследуй без давления "эй, это мне шо, всю карту теперь пылесосить в поисках последней пропущенной улучшалки здоровья. чтобы получить ачивку?".
Не хватает ресурса, чтобы открыть карту - не беда, просто купи его в ближайшей лавке. Но даже так в игре найдется пара мест, когда даже видя знак вопросика на карте, приходится хорошенько побегать и осмотреть местность, чтобы понять, а где это вообще и как туда попасть.
Сюжетные боссы сделаны интересно и динамично - ведь внутри собаки есть не только клетки и бактерии с вирусами... Бек - не первая вакцина, которой пытались излечить Пенни, и вот на пути к финалу вам придется встретиться с предшественниками, павшими жертвой Дупервируса, бой с которыми будет посложнее сайд-боссов, ложившихся с 1 раза, а победа принесет новые способности (супер-пушки, аналог магии) для дальнейшего прохождения или облегчения сражений.
И вот мы плавно подошли к ключевым механикам, присутствующим в игре:
1) атомная энергия - местная "мана", используемая для атомных пушек ("магии") и хила. Хил, как и в ХК, восстанавливается зажатием кнопки и восстанавливает 1 ячейку здоровья. Боссы довольно честные, всегда дают окошко для передышки и хила. Восставливается - правильно - нанесением урона.
Так же атомная энергия служит местным "штрафом" при смерти. В Биоган, в отличии от соулсов или ХК, ты не теряешь валюту при смерти, тебе просто отрубают возможность хилиться/магии, и ты можешь восстановить её, просто настреляв врагов (ну, или подобрав свой "труп") - нет нужды бегать до босса или огорчаться, если ты пролюбил все, умерев по пути к своему тельцу.
2) пушки (они же "модули оружия"). в игре 12 пушек (но на деле 17, потому что одна из них имеет 6 режимов). и хотя часть из них кажется бесполезной, "лутом ради лута", на деле - часть из них действительно имеет значение. Благодаря характеристикам типа "точности, скорость, дальности, восполнению энергии" - под проблемных боссов или локации можно всегда поменять пушку, которая облегчит прохождение. Босс висит высоко и нужно прыгать, чтобы стрелять? Возьми пушку с большей дальностью. У босса гигантская моделька? С большой дальностью, уроном и разбросом. Босс слишком мелкий? Меняешь на меньший урон, но большую точность. На локации много мелких раздражающих милишных врагов? Возьми "узишку" и расстреляй их очередью впритык. Хочешь стрелять издалека, но у пушки слишком большой разброс? Берешь более точную, но с меньшим уроном.
3) модули (они же Чипы). местный аналог амулетов, который, к сожалению, позаимствовали не до конца. система амулетов в ХК доказала, что является самой оптимальной для билдостроения, не зря её благополучно заимствуют все, что Ори 2, инди-разрабы, что недавний Принц Персии от Юбиков. потому что эта система:
а) позволяет разбавить эсклоринг/коллектеблсы не косметикой, а амулетами/слотами под них,
б) благодаря их количеству игрок ощущает свой прогресс и необходимость продолжать поиск
в) расширяет возможность билдостроения, стилизовать свой геймплей (а в случае с ХК вообще сборки позволяют открыть новые способности, преобразовывая базовые - тот элемент, который, почему-то, ни один из разработчиков повторить не может - видимо, не хватает фантазии).
Модули же в Биогане - эт просто 1 амулет, который ты можешь использовать. Их не очень много, и они просто дают тебе какой-то 1 буст. Можешь призвать турельку, если игра кажется слишком сложной. Можешь увеличить точность до максимума любой пушки. Быстрее восстанавливается энергия, доп.жизнь, доп.здоровье в виде щита, или, для любителей хардкора и 100% - пройди всю игру с модулем, дающим увеличенный урон, но отключающий энергию. И тп. Да, они позволяют подогнать билд по стиль игры, либо решить какую-то задачу, если застрял в игре, но... Система амулетов из ХК все равно остается непревзойденной. Этот момент я записываю в небольшой минусик и игре (не все же идеально может быть, правда же?).
4) способности. Ну тут без откровений, все по классике - дэш/эйрдэш, дабл джамп, пого, и все вытекающее из способностей. есть необязательные и пропускаемые, типа парирования снарядов или заряженного дэша, но, видимо, из-за их необязательности, в игре и нет моментов/сегментов для их применения (хотя хотелось бы увидеть боссов/паззлы, которые бы, скажем, требовали отражать снаряды). не критично, но чутка не дожали, микроминус.
И вот, суммируя все вышесказанное, у нас выходит атомная (каламбур-с!) смесь лучших эталонных элементов метроидвании в духе Hollow Knight, но при этом это не китайский клон Hollow Knight, пытающийся выехать на "схожести", будь то боевка или стиль. Даже в эсклплоринге Биоган смогла меня удивить интересной фишкой - я не сразу понял, каким образом я могу телепортироваться в еще не открытую точку телепорта, думал забаговало - а потом до меня дошло - открыв полностью карту биома с помощью ресурсов, тебе открываются не просто "точки телепорта" на карте, чтоб ты знал, куда идти - нет, теперь ты можешь туда телепортироваться, даже если ты там еще не был. Некоторые из них, правда, оказываются закрыты с другой стороны, поэтому толку с того, что ты туда телепортировался сейчас - нет... А вот некоторые позволяют либо скипнуть сегмент, либо обойти, либо зайти к боссу раньше времени, пропустив всю локацию. И вот таким моменты в игре дико доставляют, именно такие моменты дарят ощущения новизны, приключения, того, что я не встречал в метроидваниях со времен ХК. Да что говорить - в определенный момент прохождения я даже потерялся, куда мне дальше идти, потому что не обратил внимания на (спойлер) - со мной такого не случалось давно, учитывая примитивизм и однообразие лвл-дизайна 99% "метроидваний", где все 1-2 выбора, либо вообще нет, и всегда ясно по карте, какая способность нужна (длинная локация? эйрдэш/хук. вертикальная? пого/заряженный прыжок/даблджамп и тд и тп). Из исключений, разве что ENDER LILIES: Quietus of the Knights заставляла чутка подумать головой, но даже не в плане "куда идти", а в плане "какие подобрать способности и в каком порядке, чтобы туда попасть" (надеюсь в продолжении ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist разработчики с этим не подведут и придумают новые интересные паззлы).
Но так ли всё идеально? Конечно же нет. Выше я обозначил несколько недочетов, но теперь заострю внимание на минусах. Для себя я их выделил в игре конкретно два. Один технический, другой - дизайнерский.
Технический минус: движок. В игре используется странный, доселе невиданный мною браузерный движок Construct 3. Что это за чудо в эпоху UE, Unity, Godot, Gamemaker и т.п. - без понятия но из обсуждений девов я понял, что это внебрачный сын Java. И у него есть конкретный косяк - при одновременном разрушении множества обьектов движок статтерит игру на пару секунд (проблема в ограничении потребления оперативки браузерами, как я понял). Почему они за него взялись? Вроде как потому, что с ним легко работать новичкам и художникам (коими были разрабы, когда начинали, а не кодерами). Но по ходу разработки выяснилось, что движок хорош для камерных игр на часов на 5, а не на 20. А за порт (со слов разрабов) на С#, который решил бы проблемы (в т.ч. с оптимизацией на Стимдек, который не оч дружит с этим движком, позволяя выдать ток 40фпс с некоторыми багами загрузки), компания, занимающаяся портами с Конструкта, просит 30к баксов (со слов разрабов - если игра продастся и у них будут эти деньги, в будущем они это сделают).
Часто ли это и руинит ли игру? Нет, но раз в 3 часа в рандомном месте локации, где нужно сломать обьект и ты использовал "дробовик" с кучей рикошетяших осколков - игра может заикнуться. Так же, не знаю, связано ли это с движком или с авторами игры, но есть ощущение, что игра эмулирует джойстик (мой Xbox One она определяет как Xbox 360), и в некоторых моментах прицеливания абилкам левый стик СЛИШКОМ чувствителен. При этом точность и отзывчивость персонажа при перемещении в игре - великолепная.
Дизайнерский минус: это расходники-таблетки. Их меню настолько ущербное, что по сути почти бесполезное, за исключением вне боя, чтобы телепортнуться к последнему чекпоинту.
Зажать крестовину, зажимая её выбрать правым стиком 1 из 4 расходников, и, продолжая зажимать и выбрав, нажать кнопку использования. Кто это придумал? Кто это тестировал? Зачем? В бою ты либо забываешь, либо просто плюешь и игнорируешь, потому что стоя на месте и зажимая кнопку хила у тебя больше шансов на успех, чем заюзать расходник-хилку с этими манипуляциями. Критично ли это и руинит ли игру? Нет, в игре достаточно стандартного хила, боссы не представляют особой сложности, дают как использовать его, так и набить обратно, а остальные расходники, типа телепорта к последнему "костру" можно использовать вне боя. Раздражает ли эта менюшка? Да, поэтому не упомянуть о ней не могу.
UPD: вышесказанное, после общения с разработчиками, оказалось багом, который встречается не у всех, и они ищут его причину. По задумке авторов (и как работает у них) - ты выбираешь таблетку заранее, и коротким нажатием она должна поглощаться, без открытия меню, как я написал выше.
Из "странных" дизайнерских решений не могу пройти мимо еще одного нюанса. В игре нельзя спрыгивать вниз, зажав классическое "вниз+прыжок" - поначалу это приводит в ступор, когда ты видишь внизу предмет и хочешь спрыгнуть - а нельзя, обойди локацию, запрыгни к нему снизу вверх и оттуда снова наверх - эдакий шорткат. Возникает диссонанс, когда некоторые объекты-поверхности на деле оказываются не "потолком", а "уступом", на который можно запрыгнуть снизу, но спуститься оттуда обратно - уже нельзя. На самое очевидное и грамотное решение, но когда ты принимаешь эти правила игры и построение локаций вокруг такого решения - диссонанс уходит.
Можно добавить еще момент, но это скорее не минус, а "нытье" или "казуальщина" (дед опять забыл выпить таблетки и ворчит) - при всей детализированности карты, я предпочитал QoL-фичи, когда закрытые пути отмечаются красным/зеленым, чтобы не прибегать в очередной раз на еще не открытую карту и, врезавшись в проход, для которого еще нет абилки, не материться "точно, здесь же стенка, которую нужно разбить!". Да, в игре есть инструментарий в виде меток для карты, но - ввиду вышеуказанной проблемы "эмулации джойстика" - это становится раздражающей задачей, поставить точно метку, когда у тебя курсор вместо 0.5см улетает на 2см по экрану, и ты пытаешься ловить пиксели.
BioGun - это почти близкая к идеалу игра в духе Hollow Knight, но со своим видением, некоторые недостатки которой легко перевешиваются сочетанием всех достоинств проекта. Довольно казуальная, но в некоторых местах есть место для челленджа и внимательности, а так же любителям 100% игры разработчики тоже подготовили пару испытаний, давая простор для как минимум повторного прохождения после, но уже с условиями.
Игра переведена на русский язык и свободно продается в ру стиме (судя по количеству русских имен в титрах, есть подозрение, что это хитро замаскированные киприоты - где базируется студия - я выяснить не смог), а на момент написания обзора до 15 августа действует релизная скидка в 25%, по которой цена на игру составляет скромные 517р. Однозначно рекомендуется к покупке и прохождению всеми ценителями жанра, ожидающими Silksong.
А в комментариях задавайте вопросы по игре, механикам, прохождению, либо другим играм жанра последних лет в целом.
Продано
Не нравится мне как она выглядит, а стрелять в метроидвании вообще фу
стрелять в МЕТРОИДвании вообще фу
Отличный визуал и артдизайн, и да - я такой же "стрелять фу", НО - здесь стрельба и мувмент отличные+возможность выбора оружия. Геймплей супер-кайфовый, тактильный и не напряжный. Нет душных моментов, всяких "белых замков", ваншотающих врагов и нечестных боссов, засирающих экран и не дающих продохонуть и снимающих 5 хитбаров, пока ты пытаешься похилить 1.
реально какой-то мултяшный пиздец
мотал, мотал, чуть не пропустил. Вообще не похоже на обзор, думал просто картинка или ссылка на ютаб
🤦🏻♂️ стенка текста - плохо, нечитаемо.
Текст, разбавленный скриншотами ИЗ игры, демонстрирующими то, что написано в обзоре - "просто картинка"
Я не спорю, что мысль разлилась глубоко, и вылилась в обзор-эссе про жанр метроидвании, разбор величия ХК и почему Биоган - достойный преемник, но блять... Не до такой же степени, как ты описал.