🧵🎵 Поиграл в «силксонг». Но есть нюанс... 🀄♻
Давным-давно нам показали Silksong (20??) — продолжение отличной метроидвании про Полого рыцаря. Естественно, люди жаждали сиквел. Но время шло и шло... Кажется, «вишенки» и вовсе не торопятся его выпускать. Тогда Silksong стал символом — мотивацией для разных команд сделать свою классную метроидванию, свой «силксонг». И перед нами один из таких «силксонгов».
偏差者 DEVIATOR (2024–) вышла неделю назад в раннем доступе. Сейчас можно пройти половину игры и сделать соответствующие выводы. Чем и предлагаю заняться.
Игра предлагает четыре биома и хаб.
Начинаем мы в тёмном месте, совершенно не напоминающем Яйцо из «Полого» или обучающий храм из Aeterna Noctis. Прямо тут, уже на первых секундах игры, можно вдоволь поумирать. Первое же испытание предлагает вовремя нажать кнопку блока (LB). Не успел — умер. Сурово...
Тут же учимся, что у врагов есть контактный урон, а мы можем сконцентрироваться и полечиться за набранную «духовную росу» — до трёх единиц здоровья за раз.
Вскоре мы стукаем по рычагу механического лифта и попадаем в хаб. Пока что тут пустовато. Лишь белая леди предложит сохраниться на медузе. А ещё можно найти шаманку — та скажет, что по всему миру остались следы прошлых девиаторов в виде неупокоенных душ. Стоит их найти и освободить.
Ладно, пора начинать играть. И первой настоящей локацией будет большой мшистый лес. Повсюду зелень, а в качестве врагов — сначала живые кустики, а потом недовольные грибы.
Врагов можно просто перепрыгивать, можно лупить слабыми атаками, но самый надёжный вариант: сделать парирование, а потом контратаку. Такой удар наносит чуть ли не трёхкратный урон. Только риск тоже есть. Нажал раньше — и сработает обычный щит, который разрушится после двух раз. Нажал позже — получишь урон.
Наша зелёная тропа немного ветвится. Можно пойти окольными путями и найти алтари с амулетами. Что удобно, сразу же на алтаре амулеты можно надеть (если хватает ячеек). Пожалуй, из начальных самый полезный — на автопритягивание «пси».
А так как у нас игра про парирования, то остальные амулеты будут нацелены как раз на это. Добавление урона для парирования, увеличение урона контратак, усиление удара после парирования, возможность щитовать спину...
Другая важная механика — усиление. Успешно бьём врагов и парируем атаки — набираем шкалу усиления. Как только заполним её, то покрываемся синей аурой: наши атаки становятся и размашистей и сильнее. Но стоит пропустить несколько ударов, как усиление спадает.
Наконец, если мы повторно набили шкалу во время усиления, то только тогда получаем одну росу душ для лечения. Поэтому, чтобы лечиться, надо не получать урон 😅
Тут же можно найти первого опционального босса. Гриб-боксёр думает, что самый крутой. Что ж, было ошибкой кидаться с кулаками на врага с мечом. Десяток успешных контратак — и враг повержен.
В качестве вкусняшки — амулет, чтобы терпеть больше атак до спада усиления. Правда, я раз пять до этого умер, но это всё мелочи: сохранялка в соседней комнате. Главное, успеть выбить собранные пси из своей могилы.
Побродив дальше по зарослям, наткнёмся на ужасную засаду: нас собираются бить сразу два маленьких грибочка. А, как известно, чем мельче враг, тем больше проблем...
Наконец, мы заходим в костяной курган. В настораживающей пустоте стоит одинокая медузка для сохранения. Это значит только одно: скоро первый настоящий босс. Меня это не пугает: я его усиленную версию проходил в демке. Тут же придётся прыгать, чтобы уворачиваться от особых атак. В качестве награды — очень важное умение: рывок.
Естественно, рывок пригодится для исследования: низких коридоров с ямами или далёких уступов. Но ещё это и боевой инструмент. У врагов есть особые синие атаки — такие не спарируешь клинком, но можно уклониться рывком, и всадить меч в спину противника. А если противник вдали, можно контратаковать в рывке.
Улучшились — можно топать в следующий биом. А тут страшно: темно, вся локация — запутанный лабиринт из тоннелей с шипами и неприятными тварями.
Кое-как пробираемся и находим первого элитного противника — рыцаря. Попытался подраться с ним — полный провал: его атаки наносят два урона, а мои врезаются в щит. Вот и умер... или нет?
Оказывается меня не добили, а бросили в тюрьму. Настораживают то там, то тут крутящиеся пилы — ловушки, чтобы никто не сбежал. Учусь парировать новых врагов со щитом и плёткой.
Достают мелкие камикадзе, которые делают засады и взрываются. Роясь по каталажке, нахожу тюремный ключ и таинственный рычаг. Конечно же, тяну его. И пилочные механизмы приходят в движение... Что ж, хотя бы проход себе открыл. А ключик подходит к клетке кузнеца — тот делает мне улучшение меча. А вот для второго уже нужна бледн... точнее, цвета-слоновой-кости кристаллы.
И вот — очередной босс. Тут я уже подумал, что и закончу демку. Не знаю, кто додумался до такого, но он сносит аж по два здоровья своими мощными атаками. Причём эта сволота (другие культурные слова не подберёшь!) в серии выпадов чередует свою финальную атаку, и то тебе надо сделать парирование, то уклонение — а времени хватит только на что-то одно. А ещё покрывает почти весь пол шипами и прыгает на тебя сверху. И как такое проходить? Просто не получай урон, лол.
Награда — карабканье по стенам. Можно идти в последний биом — царство механизмов. У механических болванчиков души нет, зато их винтики меняются в местной гача-машине на медузьи контракты — чтобы хранить больше денег у медузок и не потерять всё при второй смерти.
Кроме довольно неприятных мобов тут ещё и более сложный платформинг: конвейеры то ускоряют тебя, то замедляют.
Погуляв по локации я нахожу второй прыжок: тут он работает немного непривычно — с небольшой задержкой. И вроде бы можно уходить — но нет: я хочу всё пропылесосить. Парочка особо жёстких платформенных испытаний — и я получаю ресурсы для улучшения клинка и ещё одну штучку здоровья.
Можно идти на местного босса. После тюремщика — изич! Главное не забывать, что тут у нас игра про парирования.
Вот и ранний доступ близится к финалу. 6 часов, я всё исследовал, кроме одного места. А тут меня уже ждут. Множественные атаки, броски оружия, форсирование парирования, нападение с воздуха — понадобится весь накопленный игровой опыт. Ну правильно, под конец можно и пожестить :)
Таким получился китайский «силксонг». И хотя по визуальной части понятно, откуда растут ноги, геймплейно 偏差者 DEVIATOR ощущается совсем по-другому.
Конечно, в первую очередь из-за подвязки боёвки к парированиям. Нужно не просто прыгать по арене, а по таймингам прожимать кнопки. Так что понадобится реакция. Или — как в моём случае — очень много терпения 😅
Ну и игра периодически подбрасывает платформенные вызовы. Если на главном пути они проходятся довольно легко, то для всяких необязательных амулетов пришлось попотеть.
Ранний доступ сказывается. Не хватает звуков, часть путей закрыто, в некоторых местах пока пусто, для тёмных кристаллов нет применения — так и лежат в инвентаре. Ну и баланс — где с боссом пережестили, а где-то уж слишком просто. Жду вторую половинку игры с новыми локациями, боссами и вызовами 🙃
Зато за половинку игры просят и половинку стоимости. Мне 4$ не жалко ¯\_(ツ)_/¯
Обзор игры 偏差者 DEVIATOR.