Ultimate Admiral: Dreadnoughts
Игра про корабли, стоп, не так, игра про большие корабли, по-Настоящему Большие корабли.
Про маленькие и совсем маленькие корабли тоже, но кого это интересует если Бог на стороне больших калибров(торпедный катер делает пуск, большой дредноут делает бух, но это совсем другая история).
Я был из тех людей, которые во всех стратегических играх всеми силами игнорирует флот. Ну знаете этих, кто в хойке играет только за союз/францию/немцев, на этих странах есть возможность так или иначе игнорировать мир по-настоящему больших пушек. Да даже в играх серии Total War, я находил тысячу и одну причину не трогать морских волков(представляете как я изворачивался в емпайре.)
И вот в один прекрасный день, я открыл для себя мир стальных монстров, пышущих паром и плюющихся огнём. Тут сделаем небольшое отступление, экскурс в историю. Кораблестроение за тысячи лет прошло большой путь. От примитивных плотов до современных ракетных кораблей. Самое интересное тут, что тысячи лет главной двигательной силой был ветер, но в последние полторы сотни лет корабли развивались революционно, сперва деревянные фрегаты с паровым двигателем, потом железные, а там и стальная хтонь за миллиарды у.е подоспела
Так вот игра охватывает года с 1890 по 1940. То есть нас ждёт период с додредноутных(пик развития классических броненосцев) кораблей и до суперлинкоров.
Вообще надо объяснить шо это за додредноуты, да броненосцы. Коротко есть броненосцы, большие бронированные корабли первой линии, по задумкам теоретиков того времени должны выйграть войну на море в генеральном сражении в бою линии
"Додредноуты" это начало игры 1890-1900+. А вот после появляются дредноуты, баттлшипы или по-русски линкоры, сделавших в РИ(реальной истории) все крупные корабли класса "battleship" устаревшими. Принципиальная разница между "Броненосцем" и "Дредноутом" как между фильмом и хорошим сиквелом, больше брони, больше больших пушек, лучше двигатели, лучше связь и оптика. Новая гонка началась, все прошлые результаты обнулены, забавно как жизнь похожа на игру. Каждый 5-10 лет надо обновлять с нуля крупные корабли, а с появлением Линкоров ≈ 1905г можно смело списывать в утиль всю красу и гордость ВМФ.
Собсна как проходит кампания. Выбираешь страну, исследуешь технологии, которые оказывают ОГРОМНОЕ влияние на твой военный потенциал, как вам прикол строишь ждва года броненосец, а он на момент спуска на воду устарел, такое было не редкостью в РИ. Постоянно происходит борьба с внутренним хомяком с одной стороны нужны корабли ещё вчера, а то там братушек Сербов притесняют, надо бы эскадру отправить, а с другой через полгода будут новые пушки и крупповская сталь, а недостроенный корабль уже будет устаревшим. Дальше в политике взаимодействуешь с Великими или Почтивеликими державами собсна как и в жизни за таковых считаются только те кто мог обеспечить себе постройку достойного флота.
Самое интересное по мнению некоторых, дизайн кораблей. Тут тебе и тип будущего судна: броненосец, бронепалубный крейсер, лёгкий крейсер, эсминец, торпедный катер, подводная лодка, всё это можно в ту или иную сторону модифицировать, сделать чисто торпедные эсминцы или миноноски, выбрать калибры орудий, толщину брони на разны участках, тип снарядов и прочее, прочее.
Подводя небольшой итог игра неимеетаналогов наверняка любители эпохи и в частности флота итак в курсе про неё, но и для мимокрокодилов(этоя) тоже представляет большой интерес, она также не лишена недостатков, типа отвратительной оптимизации, зависит от процессора, причём как я понял из-за особенностей движка пользуется только одним потоком. Баланс несбалансирован)) ИИ плохо строит дизайн кораблей, но всё это правят, частенько обновляют и дополняют.
Уход от темы необязателен к прочтению:
Вот смотришь на карту и понимаешь почему островные державы такие сильные на море, а континентальные империи типа РИ страдают. Вот смотрите Англия может легко и просто концентрировать свой флот на нужном ТВД(театр военных действий). Российская Империя(РИ) для защиты своих интересов должна иметь мощный флот на 4 изолированных морях и океанах, четыре(!!!) карл то есть либо имеем везде слабый флот либо сильный только на одном направлении, а переброска и вовсе либо невозможна(привет от чёрного моря и вечные мечты о Константинополе) либо такая переброска потребует серьёзного ремонта после перехода эскадры по морям, русско-японская и цусима здравствуйте. Несколько сумбурно выразил мысли, но даже в игре ощущаются проблемы от этого.
П.с лайки и комментарии приветствуются. Кто уже играл, какие впечатления от игры? Ато в стиме народ по недавним не разделяет мои восторги.)
А знаете где есть ещё корабли?
War Thunder – это самая масштабная бесплатная многопользовательская онлайн-игра из числа посвященных боевой технике. Доступны образцы времен самых разных войн и конфликтов – с начала XX века и до наших дней. Авиация, наземные силы и флот сражаются вместе в одном бою, как это и происходило в настоящих сражениях. В War Thunder можно поиграть на PC (Windows или Linux), Mac, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X|S.
В War Thunder вы можете опробовать тысячи реально существовавших моделей самолетов, ударных вертолетов, наземной техники и военных кораблей в самых разных боевых ситуациях, практически не представленных в других многопользовательских проектах. Вы будете отстреливаться из турелей бомбардировщика от висящих на хвосте врагов, прикрывать товарищей от налета авиации на скорострельной зенитке, обрушивать на противника град снарядов из реактивной системы залпового огня или вступать в бой с эсминцем на торпедоносце.
СТАНЬ КОМАНДИРОМ КОРАБЛЯ!
В этой игре в боях сходятся флотилии легендарных военных кораблей первой половины ХХ века. Командуй и сражайся, прокачивай новые корабли, создай свой клан, стань лучшим и завоюй моря!
Мир Кораблей
Неиронично, для непосредственного управления кораблями лучше игра от варгейминг.
Такъ въ вартандерѣ нѣтъ кораблей. Такъ что тутъ надо было бы передѣлать подъ Ворлдъ офъ Варшипсъ
Сука, опередил
Кроме того, игра создана на Dagor engine, который имеет открытые исходники под либеральной лицензией BSD-3! Рендер движка основан на отложенном затенении (deferred shading), позволяющем добиться высокой производительности. Репозиторий проекта включает в себя демонстрации глобального освещения в реальном времени на сцене Crytek Sponza и объёмные облака, реагирующие на смену дня и ночи. Несмотря на сложную динамическую природу облаков, отзывающихся на изменения атмосферы, планарные отражения в воде не сильно повышают системные требования. Также доступны шейдеры, реализующие эффект северного сияния. К движку прилагается открытый SDK Dagor Editor, позволяющий создавать огромные ландшафты на основе карт высот, в дальнейшем оптимизируя полигонаж моделей в автоматическом режиме.
Движок предлагает на выбор два скриптовых языка: Quirrel & DaScript. Для второго реализована горячая перезагрузка кода и планируется написание JIT-компилятора.
Не стоит бояться и думать, что у кода нет документации. Как раз наоборот - имеется в формате Doxygen, а прекрасно организованная иерархия папок позволит вам самим разобраться в столь технически сложном проекте!
Данные технологии проверены временем и обкатаны в таких проектах как ИЛ-2: Штурмовик, Blades of Time, War Thunder, CRSED: F.O.A.D. & Enlisted, поэтому при выборе движка вам не стоит сомневаться и следует попробовать Dagor Engine!
Игра прикольная, пока ты в конструкторе, а вот остальные аспекты вызывают вопросы. Глобальная карта - куцый, забагованный огрызок. Ии тупой как пробка. Баланс кривой и косой на обе ноги. Но вот конструктор...
Комментарий недоступен