Wizardry 8

Отличный представитель партийной рпг от первого лица, который неплохо смешивает фэнтези и фантастику.

Wizardry 8. Ноябрь 2001 года
Wizardry 8. Ноябрь 2001 года

Я просто в восторге от Wizardry 8. После душных 6-7 частей просто не мог оторваться от этой великолепной игры. Поэтому решил накатить небольшой обзор. Попутно буду немного (а может и много) сравнивать с предыдущими частями и главным конкурентом того времени Might and Magic.

Ролевая система

Очень обширна и от количества всего может поначалу разболеться голова. 15 классов, 11 рас, куча способностей и магических заклинаний. В предыдущих частях вам приходилось долго (ОЧЕНЬ) и нудно бросать кубики, чтобы выпало достаточно стартовых очков, из которых мы будем лепить персонажа. Здесь уже все фиксировано и зависит от сочетания класса и расы. Кстати, классы тут есть, как стандартные воин, маг, так и более экзотические типа ниндзи или механика (последний новинка именно восьмой части сериала).

В общем, в этот раз процесс создания персонажей не задерживает нас надолго, если… если вы уже подготовились и знаете что примерно делать. Первый большой минус – это то, что игра, что мануал очень ограниченно рассказывают о своих механиках из-за чего я бы посоветовал сначала побольше разузнать на сторонних ресурсах. Далее стандартно: вкидываем очки в статы, затем в навыки, выбираем портрет, характер, голос, имя (последние четыре можно сменить в любой момент) и вот наш удалец готов. Фух, ура! А теперь создаем еще пятерых. Партийная рпг как-никак. А ведь, потом еще можно присоединить еще двоих. И будет 8 персонажей под вашим руководством. Впрочем, ничто не мешает проходить соло. Все решает насколько грамотно вы будете прокачивать своих удальцов, сочетать классы, а также какой лут найдете, куда же без этого.

Партию создал, к приключениям готов (и да, я перепутал местами прозвище и полное имя)
Партию создал, к приключениям готов (и да, я перепутал местами прозвище и полное имя)

Графика

Так, мы создали персонажей и начинаем наконец игру. И… графика, конечно, неважная. Даже для 2001 года. Впрочем, учитывая, что предыдущая часть выходила в 1992 году в 2D, настоящий некстген для серии. Со своей стороны, скажу, что окружение симпатичное с красивыми видами и разнообразием локаций, чем предыдущие части похвастаться не могли. В случае с моделями все уже менее однозначно. Какие-нибудь слизни или ядовитые растения выглядят вполне себе. Рапаксы, роботы, например, уже похуже, но терпимо. А вот люди… мда.

Исследование

Одно из главных отличий 6-7 и 8 Wizardry состоит территориях, которые нам дают для изучения. 6 представляла из себя просто данжен-кроулер, где мы исследовали замок и его окрестности. То есть не Eye of the Beholder, где мы ходили по этажам подземелья, но и не совсем открытый мир… который появился в 7 части. И вот тут была проблема. Мир этот представлял из себя огромный однообразный лабиринт, который скорее раздражал своей пустотой и необходимостью искать данжены (и совсем редко сокровища). 8 часть же часть сильно упразднила часть с данженами и теперь мы проводим свое время в болотах, лесах, горах и иногда внутри каких-нибудь локаций, которые теперь наполнены всякими интересными секретами. То есть сумасшедшие лабиринты предыдущих частей ушли и теперь в зданиях и подземельях особо плутать не придется (кроме секретных данжей). А достаточно удобная автокарта поможет если что (хоть автоматически не отмечает интересные места, можно их вписать самому).

Боевая система, сложность и автолевелинг

Просто шик. Она похожа на то, что бывает в JRPG, но при этом куда глубже. Бои здесь пофазовые, а не пошаговые. То есть мы сначала отдаем приказ нашим удальцам-молодцам, а затем смотрим что из этого получилось. Одной из особенностей боевой системы является система реализации магии. Как это работает? А просто. Заклинания разделяются по школам. Каждая школа имеет определенное количество очков на расход. Плюс каждое заклинание имеет уровень силы и шанс его успешного каста. Что первое, что второе улучшается вместе с прокачкой заклинателя (которых тут аж 5 видов, плюс гибриды). Благодаря этому заклинания обычно актуальны очень долго, иногда всю игру. И вы активно отравляете, ослепляете, пугаете, накладываете безумие потому что это необходимо. А не висят мертвым грузом как в одной известной японской серии.

Видите шарики с правой стороны? Так мы выбираем силу заклинания. Лучше сильно не наглеть и выбирать максимум оранжевый
Видите шарики с правой стороны? Так мы выбираем силу заклинания. Лучше сильно не наглеть и выбирать максимум оранжевый

Прокачка, кстати, выполняется, как распределением очков после повышения уровня, так и использованием навыков и заклинаний. Так что некоторые из них лучше повышать одним способом (например, воровство), а новые очки потратить на что-то более важное.

Необходимо сделать замечание про бои. Они очень медленные. То есть, надо понимать, что темп у игры итак невысокий, но это просто что-то. Пока все передвинутся, сделают атаку… в общем, долго это все. И это второй огромнейший минус игры, который, к счастью, лечится фанатским патчем wiz8fast . Даже так бои занимают некоторое время, но это уже не похоже на разборку инвалидов. Судя по howlongbeat люди проходят часов за 90. Я прошел за 65 с модом. Комментарии излишни.

Также стоит заметить тут у нас как бы автолевелинг. И он, о чудо, работает! В Oblivion не играл, не могу лично сравнить. Но, например, в Final Fantasy 8 автолевелинг работал не очень хорошо. Там прокачка лишь усложняла игру, давая сильных монстров на более высоких уровнях, при том что повышения уровней самих персонажей была не так уж и важна, в отличие от их стражей. В Wizardry 8 тоже происходит замена монстров на определенных уровнях. НО! Есть несколько важных отличий.

Во-первых, статы, навыки и магия. По мере прокачки существенно увеличивается боеспособность персонажа. И, соответственно, несмотря на появление более грозных противников, наши возможности по их умерщвлению тоже возрастают, причем настолько, что стратегия не поднимать уровень становится бессмысленной.

Во-вторых, бои здесь благодаря этому, по-моему мнению, сохраняют интерес и остроту. За все 65 часов, я не заскучал, что бывает редко для меня, ибо обычно уже к 30 часу большинство игр начинают утомлять. В этом, также стоит благодарить изменение подхода к построению мира. Локации здесь в большинстве своем небольшие, но при этом не совсем мелкие. Это позволяет держать баланс между исследованием, разнообразием мест и битвами. Кроме того, враги теперь видимые, поэтому в случае чего их можно оббежать. 7 часть из-за больших данжей, а также ужасно построенного внешнего мира, однообразия всего и невидимых врагов (фиксированные плюс случайные энкаунтеры) имела плохой баланс из-за чего бои в итоге хотелось скипнуть. Проблема в том, что в Wizardry 7 даже на легкой сложности пробежать битвы простыми атаками в большинстве случаев не получится. Поэтому вам либо нравится драться, либо вы, скорее всего, бросите игру. Ну, в 8 тоже, если бои вам скучны, то играть смысла нет.

Поначалу локация может показаться большой, но, если ни с кем не сражаться, то пробегается до нужной точки достаточно быстро 
Поначалу локация может показаться большой, но, если ни с кем не сражаться, то пробегается до нужной точки достаточно быстро 

В-третьих, таки есть монстры с фиксированным уровнем. Обычно это боссы. И, соответственно, придя недокачанными, вам придется несладко. НО! Лично у меня были проблемы лишь с одним боссом, которого легко можно пробежать. Чернокнижник (последний босс) был почти в два раза выше уровнем, но убился легко. В принципе, это, наверное, единственная рпг, где я не гриндил ВООБЩЕ.

Тот самый босс - Несси.
Тот самый босс - Несси.

И при этом сложность у игры не то, чтобы высокая. Она скорее напоминает Vagrant Story. Разберешься с механиками и дальше особых сложностей не возникнет. Но проблема как раз в том, что даже заранее прочитав гайды, все равно разбираться придется долго. Так и тут. И как приведенная выше игра, Wizardry 8 не очень охотно дает возможность понять себя. А в целом, большинство частей Final Fantasy или какой-нибудь The Witcher 3 доставили больше проблем. По сравнению с 6-7 частями – вообще детская прогулка.

Если играть внимательно, изучать и говорить с NPC (можно как самому вписывать текст, так и выбирать готовые варианты), то проблем с тем, что же делать дальше возникает не часто. Но… иногда все же возникает. По сравнению с предыдущими частями, да и, в целом, другими CRPG начала-середины 90-х, тут такого действительно немного. Но при этом игра все же иногда оступается и делает намеки на некоторые вещи ну уж слишком туманно.

Я оббежал пару раз всю локацию, пока не нашел этот проклятый замок. К счастью, таких моментов в игре немного
Я оббежал пару раз всю локацию, пока не нашел этот проклятый замок. К счастью, таких моментов в игре немного

Еще одной интересной особенностью игры (это было и в 6-7 частях) является зависимость количества получаемого опыта от сложности. То есть, можно поставить легкий уровень и получать меньше опыта или наоборот. Я считаю это потрясающей идеей, которую стоило бы подсмотреть другим разработчикам.

Интерфейс

Он тут не самый простой. Что в бою, что в мирное время. Огромное количество всяких кнопочек, скорее всего приведут в ужас и отправку в корзину многих современных игроков. И я не могу их в этом винить. Интерфейс действительно сильно нагроможден и мог бы быть лучше. С другой стороны, при предоставляемых игрой возможностях простым его вряд ли можно сделать. Поэтому новичкам стоит как минимум почитать хотя бы эту часть мануала.

Сходу вникнуть куда надо тыкать сложно. Но, привыкнув, никаких проблем с интерфейсом у вас не будет
Сходу вникнуть куда надо тыкать сложно. Но, привыкнув, никаких проблем с интерфейсом у вас не будет

Сюжет

Ну тут все… так себе. Ждать от старой партийной рпг какого-то крутого сюжета, диалогов и персонажей несколько глупо, но… в предыдущих частях было-то лучше. В 6 части мы узнавали мрачную историю обитателей заброшенного замка. И узнавать было что. Обитатели замка были один хлеще другого. Проблема в том, что этого самого сюжета, к сожалению, не очень много. 7 часть уже деградировала в этом плане ради более масштабного сюжета, но все же временами имела какие-то интересные моменты. 8 часть, в принципе, кроме концовки не имеет абсолютно ничего интересного. Но, чтобы концовка произвела на вас эффект необходимо сыграть и в предыдущие части. И это того не стоит. По крайней мере, ради сюжета. И на самом деле печально, что такие игры как Wizardy или Might and Magic умерли раньше, чем смогли в более обстоятельные сюжеты и диалоги. Единственное, мне нравится, как разработчики смешали фэнтези и научную фантастику. Здесь из неоткуда не выскакивают бластеры и роботы, как любили делать в кое-каком сериале. И сплав действительно получился интересный. Оттого вдвойне обидно, что сюжет получился столь посредственным.

Персонаж, которого мы встречали в 6 части. Не волнуйтесь, чего-то интересного он в сюжет не добавит
Персонаж, которого мы встречали в 6 части. Не волнуйтесь, чего-то интересного он в сюжет не добавит

Музыка и звуковое полотно

Тут особо сказать нечего. Музыка вносит определенную лепту в создание атмосферы, но ничего запоминающегося вы тут не услышите. Точнее вы вполне можете ее запомнить, так как композиций тут не очень много. Звуки тоже выполняют свою роль, да и все.

Итог

Атмосферный мир, интересная ролевая и боевая система, увлекательное исследование, слабый сюжет, устаревшая графика и громоздкий интерфейс. Игра ни разу не совершенна, но при этом чертовски увлекательна. Подойдет она не всем, хоть входной порог был существенно снижен по сравнению с предыдущими частями. При этом она не пытается быть игрой для всех. И это, на самом деле, неплохо.

П.С. Тут есть возможность переносить свою партию с 6 по 8 части и за это даже предусмотрены определённые бонусы. Я лично играл в snes версию 6, которая была неплохо проапргрейдена по сравнению с оригиналом и другим ее советую. Поэтому если вдруг кому-то захочется пройти трилогию (ха-ха), стоит подумать.

8383
105 комментариев

О! ты решил продолжить? Замечательно, почитаем.

После душных 6-7 частейORLY? :-)
В предыдущих частях вам приходилось долго (ОЧЕНЬ) и нудно бросать кубики, чтобы выпало достаточно стартовых очков, из которых мы будем лепить персонажа. А можно было не насиловать RNG, а просто использовать механику смены класса белого человека (а не ее огрызок из Виз8).
Первый большой минус – это то, что игра, что мануал очень ограниченно рассказывают о своих механикахПодозреваю, в Виз7 мануале будет больше инфы, актуальной для Виз8.
И… графика, конечно, неважная. Даже для 2001 года.Для 2001 как раз весьма приличная.
8 часть же часть сильно упразднила часть с данженами и теперь мы проводим свое время в болотах, лесах, горах и иногда внутри каких-нибудь локаций, которые теперь наполнены всякими интересными секретами. То есть сумасшедшие лабиринты предыдущих частей ушли и теперь в зданиях и подземельях особо плутать не придется (кроме секретных данжей)То есть выкинули основное занятие. Бренда Ромеро - not even once.
Необходимо сделать замечание про бои. Они очень медленные. ТНадо было сразу написать название патча wiz8fast.
В Oblivion не играл, не могу лично сравнитьАвтолевелинг в Блевоне гораздо хуже. Как и все остальное.
7 часть из-за больших данжейТам были вполне себе средние данжены. Ну разве что аналог Cosmic Cube в самом конце, когда уже находишь Astral Dominae.
Персонаж, которого мы встречали в 6 части. Не волнуйтесь, чего-то интересного он в сюжет не добавитТы что, Беле кольцо из Wizardry 6 не отдавал? Аргх! А! SNES-версия Wiz6. Ххахах, ты не знаешь, что потерял.

11
Ответить

Автолевелинг в Блевоне гораздо хуже. Как и все остальное.На основании того, что wiz8 - единственная игра серии, которую я пытался пройти(безуспешно кстати), ответственно заявляю, что худшего автолевелинга, чем в ней не довелось видеть ни до ни после.

Ответить

О! ты решил продолжить? Замечательно, почитаем.Вообще, изначально первая моя статья, которую по определенным причинам опубликовал только сейчас. Спасибо Апанасику за то, что надоумил из изначального небольшого постика сделать что-то похожее на обзор.
ORLY? :-)Тут, конечно, чистое имхо)
">А можно было не насиловать RNG, а просто использовать механику смены класса белого человека (а не ее огрызок из Виз8).
Я может не помню, но разве изначальные характеристики не вырабатывались вначале, а потом во время смены пляска шла от них?
Подозреваю, в Виз7 мануале будет больше инфы, актуальной для Виз8.Возможно, не помню что там с ее мануалом. Но с мануалом 8 Виза явно прошляпили.
Для 2001 как раз весьма приличная.Ну как сказать. Нормальная, не более. Мне, в целом, нравится, кроме моделек людей.
То есть выкинули основное занятие. Бренда Ромеро - not even once.Да, это довольно спорный момент, который не всем может зайти. Но мне лично было интересно исследовать сами локации. В том же 7 визе хорошо были сделаны данжи, но вот сам мир прям не очень. Тут вот наоборот получилось.
Надо было сразу написать название патча wiz8fast.Ок
Автолевелинг в Блевоне гораздо хуже. Как и все остальное.Да, наслышан. Я сам подростком немного только пробовал игру. Но могу вот с 8 финалкой сравнить, где автолевелинг очень не очень.
Там были вполне себе средние данжены. Ну разве что аналог Cosmic Cube в самом конце, когда уже находишь Astral Dominae.Ну, возможно, смотря с чем сравнивать. Среди сыгранной классики в 7 были одни из самых больших данжей.
Ты что, Беле кольцо из Wizardry 6 не отдавал? Аргх! А! SNES-версия Wiz6. Ххахах, ты не знаешь, что потерял.Да-да, одна из причин почему я сомневался, но все же решил так. Ну, я сначала пробовал оригинал, но снес в итоге зашла лучше, ее и прошел

1
Ответить

Помоему пора завести подсайт @некрофилия, где будут обсуждать древние игры. А то как будто попал на пикабу геймеры

Ответить

Вот поражаюсь. Неинтересна игра, ну пройди мимо. Нет, надо вставить "остроумное" словцо

28
Ответить

технически есть подсайт ретро, но люди сочли соответствующим публиковать подобное и в подсайт игры, а админы похоже не против, раз регулярно выходят такие статьи в этом подсайте.

2
Ответить

Классика не умирает.

Ответить