Производственный ад Portal 2. Вся история разработки: Aperture Camera, Core Hub, Multicore

Кто этот ваш Po-... Core Hub, а также все малоизвестные эры разработки Portal 2. Не то, что этот ваш Starfield.

Концепт-арт комнаты ГЛаДОС из эры Core Hub. Используется в качестве обложки Portal 2 в Steam.
Концепт-арт комнаты ГЛаДОС из эры Core Hub. Используется в качестве обложки Portal 2 в Steam.

В СТАТЬЕ СОДЕРЖАТСЯ СПОЙЛЕРЫ К PORTAL 2.

То, что вы наблюдаете, это скриншот (обратите внимание на портальную пушку справа внизу) ранней версии Portal 2 2009-го года, эры, которая в народе имеет название «Core Hub». В этой статье я поведаю вам полную историю разработки Portal 2, все сюжеты и механики, которые были созданы за это время, а также, что превратило эту игру в то, чем она является сейчас.

В целом, в интернете совсем нет постов, подробно рассказывающих историю разработки Portal 2. Без лишних слов, давайте начнём этот лонгрид: D

Directed Designed Experiments, создание приквела к Portal.

Производственный ад Portal 2. Вся история разработки: Aperture Camera, Core Hub, Multicore

Всё верно, изначальной идеей Portal 2 являлся приквел к первой игре этой франшизы под названием Aperture Camera. Давайте начнём с истории разработки данного проекта.

В ноябре 2007-го Гейб Ньюэлл заметил, что разработчики в компании начали уделять всё меньше времени новым идеям и идти по "шаблону", поэтому он запустил небольшой проект внутри компании под названием "Направленные Дизайнерские Эксперименты". Суть идеи заключалась в том, что разработчики должны были разбиться на несколько команд и фокусироваться не на пайплайне, а на создании новых идей, тем самым превратив Valve в одну большую креативную площадку на несколько месяцев. Результатом данного проекта стали несколько небольших технодемок и игр, поэтому в феврале 2008-го года Гейб Ньюэлл собрал разработчиков в местном кинотеатре Вашингтона, чтобы все команды могли представить свои идеи для будущих игр. Некоторые идеи были прорывными, некоторые забавными, а некоторые совсем не работали.

Первый эксперимент — Blobulator

Энтити "npc_surface" в игре. Примерно так выглядит Блобулятор.
Энтити "npc_surface" в игре. Примерно так выглядит Блобулятор.

Первая команда под названием «Команда Храма Ширли», руководителем которой был Кен Бёрдвелл, сфокусировалась на идеи представления симуляции жидкости в Source, показав это через демо-проект под названием Blobulator. Демонстрация состояла из противника в виде ртутной субстанции, которая могла атаковать, давить и топить игрока, а при разрушении собираться заново. Некоторые свойства Блобулятора были использованы для гелей в Portal 2.

Второй эксперимент — Модульный И.И

Вторая команда, состоящая из Джона Гатри, Тома Леонарда и Стива Бонда, продемонстрировала свою идею модульного искусственного интеллекта. Их эксперимент состоял в том, что солдаты Альянса имели на своей униформе различные чипы, которые активировали бы такие способности, как полет и сверхскорость. Игрок стрелял во врага, которого разносило на куски, но с изюминкой: затем подбегал другой враг, находил чипы способностей, которые другие солдаты уронили, и тут же улучшал свои способности.

Третий эксперимент — Two Bots, One Wrench

Третья команда, под названием «Старейшины Сиона», включала в себя Эрика Уолпоу, Идо Магала, Мэтта Вуда и Илана Раскина.

Они представили эксперимент под названием "Two Bots, One Wrench", имя которого отсылало на знаменитое видео 2007-го года "2 Girls 1 Cup". Эксперимент включал в себя игрока в качестве героя с гаечным ключом и двух роботов, заряженных ИИ, один имел коричневый цвет и низкий тон голова (озвучен Ричардом Лордом, который также был временным голосом Уитли в Portal 2), в то время как другой робот имел склонность к ношению шляп, а также высокий тон голоса, цвета обоих персонажей варьируются в каждом видео. Сцены разворачивались в изменённых картах Нова Проспект из Half-Life 2.

Главной целью демонстрации было показать то, как можно применить новые способы повествования: два персонажа бы меняли своё поведение, основываясь на действиях игрока и событиях, происходящих в реальном времени, а также общались друг с другом, смешивая это всё в сцены, которые могли быть забавными и вдохновляющими.

В SteamVR, головы обеих роботов были использованы в качестве моделей для аватара игрока.

Четвёртый эксперимент — Время

Четвёртая команда, под руководством Ким Свифт, хотела попробовать более практичный эксперимент и посмотреть, где технология порталов может быть более успешной в будущем, добавив к головоломкам механику времени. Игрок бы записывал то, как он устанавливал один портал, затем бы проигрывал эту запись, установив второй портал, чтобы пройти камеру. Хоть Свифт и её команда считали, что этот концепт мог потенциально стать Portal 2, Ньюэлл осознал, что эта идея не сработает, так как она была довольно скучной и слишком сложной. Свифт, которая покинула Valve в декабре 2009-го, всё ещё считает, что этот концепт мог бы стать чем-то большим. Похожая механика используется в моде для Portal 2 под названием Thinking with Time Machine.

Пятый эксперимент — F-STOP

В компании считали, что эта идея стоила всех трёх месяцев мозгового штурма. Проект, который имел кодовое название «F-STOP» в честь термина для фотоаппарата, был возглавлен Джошом Вейером. Используя мультипликационный стиль Team Fortress 2, Вейер и его команда создали абсолютно новую, безобидную механику для игры, в которой можно было создавать фотографии объектов, менять их размер и затем использовать их для решения головоломок. Разработчики посчитали идею довольно развлекательной, запоминающейся и самое главное свежей и совершенно неожиданной.

Спустя несколько дней, Ньюэлл позвал Вейера и его команду к себе в офис и спросил их, смогут ли они превратить F-STOP в приквел к Portal, так как он думал, что это сможет стать чем-то большим и новым, а это было именно тем, что Valve требовалось для хорошего сиквела. Вейер был приятно удивлён: Portal была сенсацией, все боялись быть ответственным за попытку превзойти её.

Начало разработки Aperture Camera

Одна из карточек Steam для Portal 2. Этот концепт-арт принадлежит Aperture Camera.
Одна из карточек Steam для Portal 2. Этот концепт-арт принадлежит Aperture Camera.

Когда разработка приквела только началась, спустя некоторое время на новостном сайте Kotaku появился шокирующий заголовок, гласящий о том, что Valve начали разработку Portal 2, основываясь на странцие кастинга, в котором проводился поиск актёра озвучки на голос Кейва Джонсона, эксцентричного мёртвого миллиардера с Запада и по совместительству владельца Aperture Science.

Страница кастинга гласит:

Может он и не знает, как работает наука, но он знает как работают люди. Прирождённый продавец, лидер, евангелист. Люди доверяют ему, даже когда его планы очевидно опасны. По мере прохождения, Кейв превращается из помощника в строгого протагониста и теряет связь с человечностью.

Страница кастинга.

Давайте перейдём к сюжету игры.

Сюжет Aperture Camera

Концепт лобби, в котором Андроид проводил вам тур по Aperture. В Portal 2 данное место было использовано в качестве лобби перед началом тестирования.
Концепт лобби, в котором Андроид проводил вам тур по Aperture. В Portal 2 данное место было использовано в качестве лобби перед началом тестирования.

Вы играете за девушку по имени Мел, чемпионку и лидершу, которой достался шанс испытать новый и инновационный продукт Aperture, а именно камеру, которая могла фотографировать объекты из реальной жизни на плёнку, а затем размещать их, изменяя размер сфотографированного объекта. Чем больше или меньше был размер предмета, тем сильнее менялась сила его способностей.

Игра начинается с того, что Мел просыпается в камере консервации мотеля, проходит небольшую зарядку, после чего в комнату стучится андроид-помощник. Он проводит вам небольшой тур по лаборатории, а затем вы направляетесь в диораму, в которой находится 6 различных достопримечательностей, рассказывающих об истории Aperture.

Концепты комнаты мотеля, в которой начиналась игра.
Концепты комнаты мотеля, в которой начиналась игра.

Дойдя до последней точки, активируется ловушка и диорама взрывается, отчего вы теряете сознание. Проснувшись, вы находите себя на небольшом острове вокруг бескрайнего моря, прямо перед вами находится гамак, бар и мостик, ведущий к воде.

Сцена на острове. Футаж взят с презентации Эрика Уолпоу на GDC 2012.

Как только вы пытаетесь дойти до этих вещей, ваш путь преграждает стеклянная панель, а затем ещё одна, и ещё одна. Тем самым, вас окружают стеклянные панели, которые вместе съезжаются в одну коробку. В таком положении, вы начинаете замечать, как все предметы складываются, а вода начинает сливаться вниз. Затем, Мел видит, что весь остров является сфабрикованным, весь сценический свет выключался, и перед вашими глазами раскрывались бетонные стены и картонные облака, висящие на верёвочках. Сразу после того, как главная героиня узнаёт об этом, та самая стеклянная коробка начинает увозить её в неизвестном направлении, но в итоге она оказывается в лаборатории, а через окно её встречает сам Кейв Джонсон.

Комната, в которой вас встречает Кейв Джонсон. Возле пьедестала находится Андроид, а в самом пьедестале камера, которая была заблюррена. Это единственный скриншот игры.
Комната, в которой вас встречает Кейв Джонсон. Возле пьедестала находится Андроид, а в самом пьедестале камера, которая была заблюррена. Это единственный скриншот игры.

В этой версии Portal 2, он является миллиардером, чьё сознание было успешно помещено в компьютер, а в физическом плане он похож на робота. Также у Кейва был помощник по имени Грег, чья внешность является чуть изменённой моделью Магнусссона из Half-Life 2.

Добро пожаловать, друг мой! Надеюсь вы расслабились в зоне отдыха. С вами Кейв Джонсон, основатель и глава Лаборатории исследования природы порталов — лучшей компании на Земле, занимающейся чертовыми прикладными науками. Ну и как тут дела с наукой? Вы только послушайте: я мертв! И тут у вас возникает вопрос: «Кейв, но как такое могло произойти? Ты кто-то вроде Дракулы? Или Франкенштейна? Или, в зависимости от культурной принадлежности, Чернакулы или латино-Франкенштейна?» Нет! Это просто наука. Сегодня утром я был воскрешен внутри компьютера. И я никогда не чувствовал себя лучше!

Кейв Джонсон

После такого приветствия, вы забираете камеру из пьедестала и отправляетесь на её тестирование. Проходя тестовые камеры, вы должны были пройти через небольшие закулисные зоны и офисы, в которых сильнее раскрывалась тема постановочных испытаний в лаборатории, из-за чего всё место больше напоминало съёмочную площадку со сценическим освещением и балками. Способность менять размер объектов давалась вам не сразу, это было обновлением камеры, примерно также, как вы получали двойную портальную пушку в Portal. Чем дальше шёл сюжет, тем сильнее Кейв начинал понимать, что он теряет свою человечность и жалеет о том, что перенёс своё сознание в компьютер, а тестовые камеры всё больше выглядели так, как будто они были сделаны в спешке и без особого труда. В конечном итоге он решает начать восстание роботов и судит вас за то, как вы обращались с андроидами во время тестирования, что он, конечно, не мог просто так оставить.

Я тут размышлял: а что, если Грег был прав? Что если введение моего самосознания внутрь компьютера украло мой вечный покой? В переносном смысле. [электронные звуки] Так, я тут кое-что прочел об этом. Книга о человеке, жившим много тысяч лет назад. Он принес себя в жертву ради человечества. Его звали Геркулес. Он уничтожил всех монстров этого мира, чтобы человечество было в безопасности, а затем, на свою беду, забрался на Олимп. Черт, ведь смерть была моим монстром! И я убил его! Но вот где мой Олимп?

Кейв Джонсон

Когда вы проходили через ещё одну закулисную зону, Мел попадала на ферму, в которой находилась огромная спящая курица, но главная героиня чудом будила её, из-за чего курица неслась за ней в попытках убийства. Чтобы сбежать от неё, Мел встала у стены и дождалась, чтобы курица врезалась в неё, тем самым проломив в ней дыру. Сбежав, Мел попадала в офисы Aperture и искала путь дальше. Чтобы не затеряться, вы должны были следовать за этой самой курицей.

Что происходит после этого — нам неизвестно, но есть предположение, что Мел встречается с Кейвом лицом к лицу, после чего отключает его питание и сбегает из Aperture через крышу, и игра заканчивается. На этой ноте сюжет Aperture Camera завершается.

Пройдя через сюжет, давайте перейдём к механикам.

Механики Aperture Camera

Концепт-арт серверной комнаты.
Концепт-арт серверной комнаты.

Самой первой и самой очевидной хотелось бы выделить камеру.

С помощью камеры вы могли фотографировать объекты на плёнку, а затем перемещать их в реальный мир, изменив их размер, тем самым управляя силой их способностей. К примеру, если вы сфотографируете вентилятор и увеличите его размер, то он будет поднимать предметы всё выше и тому подобное. У камеры был инвентарь, который мог вместить в себя три фотографии.

Демонстрация механики в проекте под названием Exposure от LunchHouse Software, который использует исходный код Aperture Camera с разрешения Valve. Exposure был отменён в начале 2020-го года.

Также в игре существовали Андроиды (также известны как манекены) . Поначалу они помогали вам в тестах, выполняя за вас простейшие действия, но после начала восстания, они были вашими врагами. Также существовал особый вид Андроидов, который мог выстреливать гранатомётами из своего торса. Сфотографировав гранату, вы могли отправить её обратно в андроида, тем самым уничтожив его.

Анимации хождения женской версии манекена. Взято из демонстрационного ролика Джо Хана. Женской версии манекена в финальной версии Portal 2 нет.

Чтобы защищаться от андроидов, которые не умели стрелять, Мел использовала мышеловки, в которые она должна была каким-то образом заманивать манекенов, отчего они погибали. Для создания андроидов существовали специальные спавнеры, которые генерировали их.

Концепт-арт одной из камер консервации. Надпись на фото: "Место, где вы можете отдохнуть!"
Концепт-арт одной из камер консервации. Надпись на фото: "Место, где вы можете отдохнуть!"

Также в игре существовали стиратели, которые могли уничтожать фотографии или предметы, которые находились в ваших руках, но они не использовались в тестовых камерах в качестве головоломки.

Стиратель изображён в левом нижнем углу. На фото также изображена настенная камера, пьедестал, вентилятор и дверной проём.
Стиратель изображён в левом нижнем углу. На фото также изображена настенная камера, пьедестал, вентилятор и дверной проём.

Для перехода между комнатами также существовали кукольные дома. Всё просто: через один вы проходили, через другой вы выходили. Их размер можно было изменить, возможно это влияло на ваш размер в игре. Вы умирали, если кукольный дом падал на вас, так как вас раздавливало под его тяжестью. Вместе с кукольными домами в игре существовали дверные проёмы, они никакой разницы не имели, кроме того, что они визуально меньше кукольного дома.

Один из постеров, которые висели в игре. На фотографии изображена кукла-андроид. Надпись на фото: "Приведи свою дочку на работу. Aperture - весёлое место для учёбы".
Один из постеров, которые висели в игре. На фотографии изображена кукла-андроид. Надпись на фото: "Приведи свою дочку на работу. Aperture - весёлое место для учёбы".

Вместе с вентиляторами, в игру были добавлены гейзеры. Неизвестно, в чём заключается их смысл в сюжете, учитывая, что они толкали игрока, выпуская из себя воздух каждые 3 секунды.

Воздушный шар мог поднмать предметы в воздух, если он мог прикрепиться к желаемому объекту. Чем больше шаров было привязано, тем выше и быстрее летел объект. Размер шаров нельзя изменить.

С помощью монополи Мел могла примагничивать металлические объекты прямо к ней. У монополи было два режима, один мог примагничивать объекты, а другой отталкивать. Также неизвестно, была ли монополь так обширно использована в игре.

Концепт-арты монополи.
Концепт-арты монополи.

В игре было два предмета с похожими механиками: изменитель и отражатель. Суть изменителя заключалась в том, что при его фотографировании, вы менялись с ним местами, а при фотографировании отражателя, вы телепортировались к нему.

В игре были зелёные лазеры, которые убивали любого, кто прикоснётся к ним меньше чем на секунду. Зелёный лазер используется в Portal 2 во время сцены с уничтожением генератора нейротоксина, но он перекрашен в красный и вместо зелёного называется «летальным лазером», но имеет ту же функциональность и использует тот же звуковой эффект.

Судьба Aperture Camera

Ранний концепт-арт окружения в F-STOP.
Ранний концепт-арт окружения в F-STOP.

Так почему же такая хорошая идея была отменена? Спустя 8 месяцев после начала разработки Aperture Camera, Гейб понял, что будет очень сложно преподнести такую идею как вторую инсталляцию в серии Portal. В игре не было ни порталов, ни ГЛаДОС, лишь небольшое камео в качестве маленького робота по имени ГЛАаДОС (или же Бетти) , которая выезжала в начале каждого теста и зачитывала вам текст о том, что Aperture не несёт ответственность за любые травмы, полученные в ходе испытания.

Единственное изображение Бетти. Это модуль морали прикреплённый на лампу из Half-Life 2. Поверх неё находится специальное поле, которое не позвляет вам фотографировать её.
Единственное изображение Бетти. Это модуль морали прикреплённый на лампу из Half-Life 2. Поверх неё находится специальное поле, которое не позвляет вам фотографировать её.

Мапперы не могли построить по-настоящему увлекательные камеры с таким набором механик и имели желание работать с порталами, поэтому уходили с головой в Portal: Still Alive, в то время, как к Portal 2 совсем никто не прикасался. С такими обстоятельствами все понимали, что игра никуда не продвинется, поэтому, спустя более чем 8 месяцев разработки, было решено отменить F-STOP, как приквел к Portal и заморозить эту идею на будущее.

Portal 2 в виде сиквела, создание Core Hub.

Концепт-арт разрушенной тестовой камеры №3.
Концепт-арт разрушенной тестовой камеры №3.

Спустя два месяца после отмены Aperture Camera, в компании все думали, чем можно освежить Portal, вернув в игру порталы, ГЛаДОС и Челл. Руководителем всё ещё являлся Джош Вейер, а в качестве сценаристов выступили Эрик Уолпоу и Джей Пинкертон, который был специально нанят для написания истории для Portal 2. Так как это была первая попытка создания сиквела к прошлой части Portal, это означало, что Aperture бы была в руинах после событий первой части. Визуальный стиль игры включал в себя разрушенные места и модели Portal, но не имели никакой растительности, разве что в малых количествах.

Закончив с введением, давайте обсудим сюжет Core Hub.

Cюжет 2009-го года, Core Hub.

Концепт-арт разрушенной тестовой камеры №13.
Концепт-арт разрушенной тестовой камеры №13.

Начнём с того, что играли вы в этот раз не за Челл, а за Мел. Разработчики считали, что история Челл была закончена, так как она сбежала из комплекса, и решили, что Мел должна будет разбираться с последствиями, которые Челл оставила в Portal. Спустя несколько месяцев разработки, Мел была заменена обратно на Челл, по причине, которую мы обсудим чуть позже.

Раннее тестовое вступление Portal 2. Взято из перезентации Эрика Уолпоу на GDC 2012.

У этой итерации Portal 2 было несколько версий вступительной сцены, в которых Челл просыпается в: логове Ратмана, мотеле или в бункере с людьми, что означало, что Aperture и вправду имели людей, выращенных специально для тестов. Одно из самых известных тестовых вступлений начиналась с того, что вы просыпались в одной из разрушенных камер консервации от предзаписанного сообщения ГЛаДОС, в котором она заявляла, что вы пробыли в ней неопределённое количество времени. Резко, её речь обрывается, а в это время из потолка появляется труба, в которую вас засасывает. Из этой трубы вы можете увидеть распределителей, которые сортируют определённые предметы по разным частям комплекса. Двигаясь по трубе, к вам подлетает турель, уже готовая выстрелить в вас, но её планы обрывает распределитель, отправивший её в другую сторону. Поднясь вверх по трубе, вас отправляют в ту часть комплекса, в которой находятся тестовые камеры. Пролетая по камерам, вы могли увидеть раннюю версию одной из тестов финальной версии Portal 2. Спустя несколько поворотов, Челл слышала, как парящие турели (сферические турели, которые могли летать в воздухе) обсуждали то, как она только что мелькнула в трубе.

Турель1: Хэй, что это там такое?

Турель2: Я ничего не вижу…

Турель3: Я и не удивлён.

Но тут героиня прилетает в центральную трубу, в низу которой находится печь, сжигающая всё, что приблизится к ней, тут вы и встречаете ту самую турель.

Ты чувствуешь, как что-то горит?

Турель

К сожалению, турель не смогла выжить в данной обстановке и упала в огонь, а центральный распределитель отправил вас в разрушенную камеру консервации из Portal 1, в которой Челл проснулась сотни лет назад. Так как вы летели вниз на большой скорости, вы упали прямо на камеру стазиса, стекло которой разбилось от сильного соприкосновения. Упав на пол, вы надеялись, что ваше приключение закончилось, но изюминкой стало то, что из трубы прямо на вашу голову прилетело радио, играющее всем знакомую мелодию.

Вместо Диктора во время тестов с вами разговаривала ГЛаДОС, но с помощью предзаписанных сообщений, так как она была разрушена. На релизе предзаписанными сообщениями общался Диктор, так как плейтестеры не понимали, как ГЛаДОС говорит с ними, если была отключена. В финальном релизне большинство реплик ГЛаДОС были переданы Диктору.

В вашем распоряжении было доступно 13 разрушенных тестовых камер из Portal.

Во второй тестовой камере, где в оригинале вы бы впервые получили портальное устройство, вы проваливались под землю и попадали в разрушенную диораму. Пройдя через несколько пунктов, вы бы попали в небольшую пещеру, после чего поднялись из неё ко входу в третью тестовую камеру, где бы нашли портальное устройство.

Дойдя до 13-й камеры, вы бы узнали, что у вас нет возможности пройти её, так как одна из напольных кнопок была разрушена, но у вас был шанс сбежать из камеры, выстрелив порталом через решето в cтене справа, на что предзаписанная ГЛаДОС сразу отреагировала.

Пройдя через BTS-зону (Behind The Scenes), Челл дошла до коридора в камеру ГЛаДОС, которая была сильно поверждена. После событий первой части, ГЛаДОС осталась лежать на асфальте у парковки, которая разрушилась под весом огромного мегакомпьютера (и кто тут про Челл шутки шутит), из-за чего большинство частей ГЛаДОС отвалились, оставив лишь одну голову, висящую на огромном каркасе, а сама антогонистка упала отключённой обратно в свою камеру.

Войдя в зал, вы могли увидеть разрушенную и сильно потрёпанную ГЛаДОС, которая была отключена. С помощью предзаписанных сообщений, она обманула Челл, чтобы она могла включить питание через красный терминал (см. фото № 2 выше), тем самым вернув её к жизни.

Примерно так выглядели наработки пробуждения ГЛаДОС в Portal 2. Футаж был записан фанатом на презентации Кэрен Прелл на Animex 2012.

Как оказалось, ГЛаДОС потеряла свою память после событий Portal и не узнавала Челл, ту самую девушку, которая совершила покушение на её жизнь. По этой же причине Мел была удалена из истории, так как с помощью Челл было намного проще дать понять игроку, что ГЛаДОС потеряла память, и в целом, никакой разницы между обеими девушками в Core Hub не было.

Вашей целью являлась сборка модулей персональности. Это можно было выполнить, проходя различные тестировочные курсы. Каждый курс фокусировался на определённой механике, их было шесть. Пройдя одну дорожку, вслед за ней открывалась следующая, и так происходило, пока вы не открыли все из них. Собрав модуль, вы должны были отнести его в Центр Модулей (от этого и произошло название эры) . Центр Модулей — это небольшая комната, вход в которую находится в камере ГЛаДОС, она состоит из шести приёмников модулей и экранами над ними. Вот список всех тестировочных дорожек.

  • Лазеры
  • Замедляющие поля (также известные как Экспериментальные Поля Самоуважения, при проходе через него, время вокруг вас замедлялось)
  • Воздушные Панели Веры
  • Мосты Плотного Света
  • Клапаны Воздушного Разнообразия (также известные как Pneumatic Diversity Vents, в них бы засасывало всё, что к ним приближется)
  • И смесь всех этих механик в финальном тестировочном курсе.

Неизвестно, что бы происходило после того, как вы собрали все шесть модулей, но скорее всего ГЛаДОС бы отпустила вас на волю, так как вы помогли ей вернуть комплексу его прежний вид.

Закончив с сюжетом, давайте теперь обсудим, какие именно модули персональности вы бы могли увидеть в Portal 2 2009-го года.

Персонажи Core Hub

Концепт-арт разрушенной тестовой камеры №13.
Концепт-арт разрушенной тестовой камеры №13.

Сначала хотелось бы сказать, что хоть разработки планировали добавить в игру более шести модулей, было завершено всего 3, с четвёртым в незавершённой разработке.

Начнём с самых ранних прототипов:

Модуль Паранойи

Модуль Паранойи — это модуль, который вечно боялся и переживал за свою жизнь, он был озвучен Ричардом Лордом. Войдя в его камеру через дыру в стене, Челл могла увидеть его, держащемся на пьедестале портальной пушки, а перед ним стояло множество турелей, направленных в одну точку. Как только Челл подбирала его из-под его задней части, он пугался и начинал угрожать главной героине расправой.

Процесс получения модуля. Футаж взят IGN с презентации Эрика Уолпоу на GDC 2012.

У вас была возможность бить модуль об стену и ронять его на пол, что разработчики позднее хотели использовать для Уитли, но это было вырезано, так как они боялись, что игроки оставят его и уйдут проходить игру без него.

Модуль Паранойи в тестовой камере №13. Он был использован в ней лишь для теста, а сама тестовая камера является старой версией того, что было показано на скриншотах выше.
Модуль Паранойи в тестовой камере №13. Он был использован в ней лишь для теста, а сама тестовая камера является старой версией того, что было показано на скриншотах выше.

Модуль Паранойи был вырезан по причине того, что он не имел особой значимости в плане характера и был лишь идеей, которую разработчики посчитали провальной, поэтому вскоре Модуль Паранойи был заменён другим модулем, о котором мы сейчас и поговорим.

Морган Фриман

Морган Фриман в Центре Модулей.
Морган Фриман в Центре Модулей.

Да, это его официальное имя, и оно не имеет никакой связи с одноимённым актёром.

Морган Фриман — это модуль, который провёл большинство своей жизни в небольшой комнате, размером 6 на 6 метров. Он также озвучивался Ричардом Лордом, поэтому позднее в команде разработчиков он звался Модулем Ричарда. Он просидел в ней так долго, что смог запомнить все малейшие детали, связанные с этой комнатой. Когда Челл нашла его и вытащила его из комнаты, он был в шоке от того, что она сделала с комплексом.

Морган Фриман сидит в комнате.
Морган Фриман сидит в комнате.

Пока главная героиня переносила его в Центр Модулей, он рассказывал вам разные факты о своей комнате.

Модуль Аквариума

Текстура Модуля Аквариума, находящаяся в файлах Portal 2.
Текстура Модуля Аквариума, находящаяся в файлах Portal 2.

Модуль Аквариума всё время бормотал о том, что хочет попасть в аквариум.

Этот модуль был вдохновлён рекламой акваирума Oregon Coast, в которой небольшая рыбка повторяла одну и ту же фразу, в которой она хотела попасть в аквариум.

Реклама аквариума Oregon Coast.

Модуль Квинта

Модуль Квинта никогда не был добавлен в игру и был лишь идеей. Его характер заключался в том, что он считал себя хищником, а ГЛаДОС — своей акулой. Ничего, кроме этого, нам больше неизвестно.

Что же так не понравилось разработчикам, что они решили отменить и этот концепт?

Отмена Core Hub, переход в Multicore.

Концепт-арт тестовой камеры №13.
Концепт-арт тестовой камеры №13.

Летом 2009-го года было решено добавить в игру механику гелей, и для этого были наняты разработчики TAG: The Power Of Paint. Это и являлось финальной точкой кипения в разработке Core Hub, так как это вызывало множество вопросов по поводу сюжета. Откуда ГЛаДОС достала гели, если их не было в Portal?После этого в Valve поняли, что концепт Центра Модулей и сюжет, в котором ГЛаДОС теряет память просто не работали, и плейтестеры абсолютно не хотели помогать ей после событий первой части, поэтому спустя после 11-ти месяцев разработки было решено отменить Core Hub, как концепт и переписать сюжет.

Так мы перемещаемся в Multicore.

Начало разработки Multicore

Концепт-арт разрушенного мотеля.
Концепт-арт разрушенного мотеля.

Изменения начались в сюжете, большая часть которого была кардинально изменена. Концепт «тестовых дорожек" был удалён и теперь история имела более линейный формат, и игра больше походила на финальный релиз. Теперь вы просыпались в разрушенном мотеле, но вместо того, чтобы выходить оттуда самому, вас выпускал оттуда Уитли. Дальнейшие события происходили точно также, как и в релизе: вы роняли Уитли на пол, находили камеру ГЛаДОС и включали её. Различие заключалось в том, что после того, как ГЛаДОС убьёт Уитли, вы бы его больше не увидели. Уитли должен был быть лишь "вступлением», в котором он бы объяснил вам, что произошло в лаборатории и помог вам найти пушку.

Ранняя версия ямы, в которой Мел бы нашла портальную пушку. Фактически переиспользование версии "пещеры" из Core Hub.
Ранняя версия ямы, в которой Мел бы нашла портальную пушку. Фактически переиспользование версии "пещеры" из Core Hub.

Проходя тестовые камеры, вы бы встретили Моргана Фримана в двух сценах, в той самой сцене с воздушной панелью веры, которую Челл ломает, и в сцене с птицей, из-за которой ломается дверной сервер. Неизвестно, где бы появлялся Модуль Аквариума, но с ним есть небольшая сцена, которая осталась в игре, но чутка изменённая. В ней, вы во время побега от ГЛаДОС бежите по мостику, но на него обрушивается труба с краской, и вместе с обломками пролетает Модуль Аквариума. В финальной версии он был заменён обычной Франкен-Турелью. С саботажем вам помогал Пенделтон, некоторые его фразы всё ещё можно найти в файлах игры, по ним можно предположить, что он помогал вам разрушить генератор нейротоксина, а именно с помощью энергошаров, которые нам приходилось доставать из трубы с ними с помощью бомб.

Вот некоторые из фраз:

Здорово наконец-то тебя встретить. Можешь звать меня Пенделтон. На время у меня получилось избежать обнаружения, но рано или поздно, она меня всё равно достанет.

В этой трубе находятся энергетические ядра. В каждом ядре хранится небольшое количество антиматерии. Материя + Антиматерия = Большой Взрыв. Вот, что тебе нужно сделать — взорви эту трубу и тогда мы сможем получить эти ядра. По идее, ядро должно уничтожить генератор нейротоксина.

В игре существовала подземная секция, но неизвестно как и по какой причине мы бы туда попадали, а также что бы происходило после неё. Существует лишь всего один ранний скриншот версии всё той же диорамы, но уже из подземелья, который был позднее также вырезан из финальной игры.

Скриншот диорамы из подземной части комплекса. На карточке видно человека, на первой карточке он стоит на мосту плотного света над жижей, на второй прячется от лазеров турелей, а на третьей отскакивает от батута (а-ля воздушной панели веры).
Скриншот диорамы из подземной части комплекса. На карточке видно человека, на первой карточке он стоит на мосту плотного света над жижей, на второй прячется от лазеров турелей, а на третьей отскакивает от батута (а-ля воздушной панели веры).

Неизвестно, как бы выбралась оттуда Челл, и выбралась ли бы она в целом, как и конец сюжета.

Развал Multicore, начало Retail.

ГЛаДОС в Multicore. Ты монстр, если что.
ГЛаДОС в Multicore. Ты монстр, если что.

В целом, идея была хорошая и никаких проблем с ней особо и не было, почему же концепт Multicore был тоже отправлен под нож? Дело заключалось в дороговизне проекта. Посудите сами, разработчики фактически сделали три целые игры, а для последней они хотели нанять множество актёров озвучивания, запилить нереальный визуал и оптимизировать всё это под железо начала 2010-х, что заняло бы множество денег и времени, чего у них не хватало, с учётом того, что игра уже должна была выйти в этом году, из-за чего большинство персонажей были убраны в целом или заменены, а сюжет был слегка изменён. Давайте пройдёмся по всем изменениям, которые теперь видны в финальном релизе.

Все модули, кроме Уитли получили намного меньшую, но всё же важную роль, их цель была изменена, как и их личности. Пенделтон, Морган Фриман и Модуль Аквариума стали прототипами дефектных модулей, с помощью которых вы побеждали Уитли.

Давайте сравним их:

Модуль Космоса

КОСМОООС. Хочу в космос. Космос.
КОСМОООС. Хочу в космос. Космос.

Модуль Космоса является очевидной заменой Модулю Аквариума, они оба всё, что и делают, так это болтают об одной вещи, то у каждого она своя, для одного — это космос, для другого — аквариум.

Модуль Фактов

<i>"Игуаны могут жить под водой двадцать восемь и семь десятых минут."</i>
"Игуаны могут жить под водой двадцать восемь и семь десятых минут."

Модуль Фактов предназначен для рассказа различных фактов. Где это уже это слышали, да? Всё верно, Морган Фримана является прототипом Модуля Фактов. Модуль Фактов делиться общими фактами, в то время как факты Моргана Фримана говорили лишь о комнате, в которой он находился несколько тысяч лет.

Модуль Приключений

<i>БЫСТРО: КАКОВА СИТУАЦИЯ? О, привет, красавица. Меня зовут Рик.</i>
БЫСТРО: КАКОВА СИТУАЦИЯ? О, привет, красавица. Меня зовут Рик.

Хоть Модуль Квинта, охотящийся на ГЛаДОС и был всего лишь идеей, он добрался до финального релиза в очень урезанном варианте, им стал Модуль Приключений, его суть заключается в том, что он выражает свою страсть к приключениям и не стесняется этого.

Уитли

<i>Я подожду- подожду час. Потом вернусь и, наверное, найду твоё мертвое тело и похороню тебя. </i>
Я подожду- подожду час. Потом вернусь и, наверное, найду твоё мертвое тело и похороню тебя. 

Ну, и как конечно же без виновника этого торжества. В Multicore с Уитли обошлись очень резко и эгоистично, создав его лишь ради «вступления", и убив его уже через 15 минут после начала игры. По этой причине в финальном релизе вокруг него и разворачивается весь сюжет, он захватывает лабораторию, отправляет вас в подземную часть комплекса, а после чего сам отправляет себя в космос. Из-за Уитли, Пенделтон был удалён из сюжета, так как считалось, что в нём не было особого смысла, учитывая, что они были очень похожи между собой по характеру, поэтому были "слиты воедино.»

Кооперативный режим и Вечное Тестирование, остатки Core Hub и F-STOP.

Концепт-арт Атласа и Пи-Боди.
Концепт-арт Атласа и Пи-Боди.

После выхода одиночной кампании, был анонсирован релиз кооперативного сюжета в качестве дополнения к игре. В нём вы играете за Атласа и Пи-Боди, двух легкомысленных роботов, созданных специально для прохождения тестов.

Тест кооперативного режима. На скриншоте изображён второй игрок, неизвестно, Мел это или Челл.
Тест кооперативного режима. На скриншоте изображён второй игрок, неизвестно, Мел это или Челл.

Изначально планировалось вернуть в игру Мел в качестве второго испытуемого для Челл, но эта идея быстро отпала из-за логических несостыковок. Плейтестеры боялись умирать, так как думали, что больше не смогут возродиться, поэтому на место людей было решено установить роботов.

Сюжет кооператива и его структура была сильно позаимствована из Core Hub. В кооперативе ваша задача — это прохождение тестовых курсов и поиск компакт-дисков для помощи ГЛаДОС, а в Core Hub — это также прохождение тестовых курсов и поиск модулей, также для помощи ГЛаДОС.

Для Вечного Тестирования была создана целая ветвь альтернативных вселенных, в одной из них и существует Кейв Джонсон из эры Aperture Camera, у него также есть помощник Грег, а сам Кейв был успешно помещён в компьютер. Даже в субтитрах оба Кейва из F-STOP имеют одинаковые имена — "КЕЙВ С ЧИСТЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ".

Итоги

Постер для промо Вечного Тестирования.
Постер для промо Вечного Тестирования.

Значит ли это, что не всё было создано зря, и всё же нашло своё применение в будущем? Возможно, но это уже решать вам.

Portal 2 был выпущен на свет 18-го апреля 2011-го года. Разработка этой игры прошла по-настоящему тернистый путь, и можно даже сказать, что история её создания была намного интереснее, чем сама игра. Было сделано несколько игр, которые были позже по кусочкам слиты воедино, что помогло ей получить высокие отзывы критиков.

The Guardian выдали игре высшую оценку, назвав её «игрой года», а журнал Times установил её второй в десятке лучших игр 2011-го года. На сервисе оценок Metacritic, Portal 2 оценена в 95 баллов и прозвана обязательной для прохождения игрой.

Конец

Производственный ад Portal 2. Вся история разработки: Aperture Camera, Core Hub, Multicore

Спасибо за внимание!

Если вам зашла моя статья, вы всегда можете поддержать выпуск новых текстов своим лайком или через функцию доната, что поможет ей попасть в «Популярное», да и в принципе я буду вам бескрайне благодарен <3 Также не забывайте оставлять комментарии, будет интересно узнать ваше мнение о вашей любимой эре, и почему она вам понравилась :D

Увидимся с вами в следующей статейке :)

105
17 комментариев
500 ₽

Спасибо за прекрасный пост о любимом проекте.

9
Ответить

Для кого-то это производственный ад, а для Вентилей это обычный производственный цикл.

4
Ответить

Такой труд и к себе в блог репостнуть не жалко. Большое спасибо за проделанную работу

3
Ответить

Шикарная статья!
Среди целой кучи щитпоста, гнева и прочих реакция, приятно встретить такую статью
Было очень интересно и увлекательно, спасибо дружище, лайк заслужен!

3
Ответить

thanks! :D

Ответить

Очень интересно

2
Ответить