Final Fantasy XVI едва не лишилась мугла — в режиме производительности он сначала выглядел как ёжик

Final Fantasy XVI едва не лишилась мугла — в режиме производительности он сначала выглядел как ёжик

В интервью для блога Square Enix продюсер Final Fantay XVI Наоки Ёсида рассказал, что на удивление для самих авторов чуть ли не главной сложностью во время разработки игры оказались муглы.

Муглы — один из талисманов франшизы Final Fantasy, однако в предстоящей экшен-RPG их могло и не быть сразу по двум причинам.

Разработчики беспокоились, что их будет слишком сложно добавить в игру, и они не впишутся в более реалистичный стиль Final Fantasy XVI. Однако наш помощник продюсера сказала: «Ничего не знаю, просто добавьте их в игру!» В итоге мы решили добавить одного мугла, но это оказалось сложнее, чем мы думали.

Наоки Ёсида, продюсер

На техническом уровне проблема скрывается в режиме производительности. Как пояснил художественный директор Хироси Минагава, сначала он менял мугла до неузнаваемости.

Режим производительности меняет отображение полигонов, и этот мугл стал отдельной проблемой, потому что... На нём стало меньше меха. И он выглядел как ёж. Мы смотрели на него и думали: «Это вообще мугл?»

Хироси Минагава, художественный директор

Разработчики решили проблему тем, что уделили модели мугла отдельное внимание в режиме производительности.

Final Fantasy XVI выходит в конце июня на PS5. После этого разработчики планируют заняться версией для ПК.

8888
154 комментария

Мугл в режиме производительности

204
Ответить

Блин, вот бы эту хрень вроде муглов и чокоб вообще убрали. Вроде игра на серьезных щах, но зачем-то какую-то агушу пихают

24
Ответить

Вот из за таких как ты игры и становятся унылым говном

248
Ответить

Комментарий недоступен

58
Ответить

Фансервис. Они - два символа серии, фанаты их обожают.

23
Ответить

Ведь если в игре будет больше титек, драконов и расчленеки, игра обязательно будет лучше.

11
Ответить