Hellpoint — добро пожаловать на Ирид Ново

Обзор souls-lite игры, выполненной в стилистике Пола Андерсоновского «Event Horizon»

Hellpoint — добро пожаловать на Ирид Ново

Релиз

В четверг, 30 июля, в Steam вышел новый претенциозный проект, созданный по лекалам Миядзаковских тёмных душ — Hellpoint, инфернально-космическая экшн-рпг, чей первоначальный запуск должен был состояться 16 апреля, но из-за COVID-19 был перенесён и перенесён явно незря.

Ибо настолько сырой игры мы с другом, с которым собирались играть в кооперативе, на релизе (не в альфе, ни в раннем доступе) — на оффициальном запуске — не видели, наверное, никогда.

Кооператива, кстати, никакого не было, он заработал только 5 августа.

Версия запущенной игры начиналась с 0, а не с 1, как обычно бывает с финальной версией и мы предположили, что разработчики выкатили вообще один из ранних билдов.

Впечатление

Добро пожаловать на <b>Ирид Ново</b> — события всей игры разворачиваются на космической станции, которую мы впервые наблюдаем в главном меню
Добро пожаловать на Ирид Ново — события всей игры разворачиваются на космической станции, которую мы впервые наблюдаем в главном меню

Несмотря на отсутствие заявленного мультиплеера, первые эмоции, вызванные игрой, остались положительными, сказывается как любовь к жанру, так и необычный звёздный сеттинг: во многих местах станции через иллюминаторы можно лицезреть космический океан, а общая атмосфера настолько густо пропитана оккультизмом, что кажется, будто станция вращается не по орбите черной дыры, а вокруг самых врат преисподней.

Что сразу бросается в глаза — это бюджетность игры, которая читается в освещении, графике, анимациях и дизайне локаций, большая половина которых будет представлять из себя одинаковые коридоры, а также пустые (не полупустые, а буквально пустые) комнаты, которые явно планировалось наполнить объектами, но что-то пошло не так.

В общем и целом вышеозвученное некритично, всегда можно сосредоточиться на геймплее и лоре, целиком погрузившись в изучение богом забытой станции, даром что игра к этому располагает, однако текущий билд этого не позволяет.

Привычного выбора класса в игре нет, персонаж дефолтно создается с возможностью самому слепить из <b>Отпрыска</b> (это Вы) кого угодно (а-ля класс <b>Нищий</b> из Souls-серии)
Привычного выбора класса в игре нет, персонаж дефолтно создается с возможностью самому слепить из Отпрыска (это Вы) кого угодно (а-ля класс Нищий из Souls-серии)

Баги

Их очень много, словом, практически всё, что могло пойти не так — пошло не так:

  • Эффекты освещения омникуба, выполняющего, в том числе и функцию фонаря — периодически пропадают
  • Телепортация транспозиционным омникубом на самом деле всегда была платной и тратила аксионы (души), но игра упорно показывает перемещение за 0 аксионов
  • При смене эффекта омникуба в слоте инвентаря и попытке использования — работает предпоследний эффект, например, Вы сменили транспозицию на следопыта, но при активации всё равно сработает транспозиция
  • При разборе предметов игра выводила огромное количество получаемых ресурсов, жаль, что фактически она их, конечно, не давала
  • При создании предметов требуемые ресурсы могут не пропасть после крафта, могут пропасть в двойном или тройном объеме, как карта ляжет
  • Иногда у мобов пропадало оружие и они, как следствие, переставали быть агрессивными к игроку, даже будучи атаковынными
    Бывало пропадали головы, но оружие оставалось, ровно как и признаки агрессии.
    Вы могли догадаться, что встречались и продукты двух ошибок: безголовые, безоружные и пассивные, а иногда эта болезнь поражала и боссов
  • В какой-то момент, после одного из боссов, Ози, Мастера Марионеток, накладываюшего интересный визуальный эффект безумия на Отпрыска (что-то напоминающее вытянутый рыбий глаз), игра обезумела настолько, что из инвентаря просто, без объяснения причин, пропали вещи:
    Броня, оружие, расходники, ключевые — в зависимости от личной удачи
  • У некоторых игроков оставшиеся вещи просто удволись в инвентаре
  • После этого, при запуске, в главным меню стало появляться наглядное меню, свидетельствующее о подгрузке информации с главного сервера
  • Вещи, кстати, так и не вернули, кроме ключевых
  • В мультиплеере для фантома некоторые мобы могут обрести бессмертие, а убить их может лишь хост (на месте разработчиков я бы сказал, что всё так и задумано)
    Фантом может зависнуть в одной из своих анимаций и перемещаться лунной походкой, скажем, в позе поклона
  • Некоторые враги и NPC начинают действовать при первом появлении Отпрыска в локации и нахождении от него в определенном радиусе, закономерно, что часть из них сталкиваются друг с другом в определенных конфликтующих путях, да так и бегут друг в друга
  • У NPC в таком случае пропадает возможность коммуникации с игроком, а последний может принять сюжетного персонажа за врага, с фатальными последствиями и потерянными цепочками квестов

Помимо этого множество мелких багов связанных с анимациями, взаимодействием с объектами и персонажами; пустыми и невидимыми строчками диалогов, а также другими огрехами, которые как снежный ком собирались по мере прохождения. Все это свойственно продуктам в раннем доступе, только вот у Hellpoint это релизная версия.

Боссы

Одна из фундаментальных вещей для Souls-lite игры получилась откровенно слабой: во-первых, уникальных боссов в игре всего пять, остальные — рескины рядовых врагов с увеличенной шкалой здоровья. Даже набор атак не меняется — это крайне разочаровывает.

Во-вторых, сам саспенс и подводки к боссам либо малозаметны, с точки зрения дизайна и нарратива, либо отсутствуют вовсе. Локации, а также их наполнение объектами и врагами работают только на уникальных боссов, о них позже, остальные стоят на своих местах просто потому, что локацию нужно заканчивать боссом. Формула такая.

В-третьих, представление, никогда нельзя пренебрегать представлением. Вспомните долгие окидывание взглядом противника в спагетти-вестернах или фильмах Куросавы, кат-сцены при пересечении туманных стен в серии Dark Souls, даже последние метроидвании вроде Hollow Knight или Blaphemous имеют котороткие стартовые анимации босс-файтов.

Так вот, в Hellpoint их нет. Катсцена есть лишь у финального босса. На арену к остальным вы заходите довольно буднично. Пусть стены, перекрывающие проход на арену и имеются, но без соответствующе срежиссированных сцен они не работают так, как должны. Посколько именно совокупность туманной сцены и синематика должны внушить ощущение предельного напряжения в сражении. В них конфликт должен достигать апогея — столкновение лицом к лицу с противником, который бросает вызов всему тому, чему игрок научился по пути к нему.

Отчасти после прохождения игры понимаешь, почему у доминирующей части боссов такой невзрачный дизайн — они и без того ощущаются всего лишь жирными мобами.

Особняком стоит триада Космических божеств, вот к ним и придираться не хочется: каждый уникален, к каждому есть внутриигровые подводки в описаниях предметов и каждый находится в отражающей его локации.

Для входа к одному из триады <b>Космических божеств</b> нужно совершить прыжок веры, или скорее падение веры. 
Для входа к одному из триады Космических божеств нужно совершить прыжок веры, или скорее падение веры. 

И ровно один из них обязателен. Отыскать оставшихся двух надо ещё постараться.

Финальный босс. Ну он просто есть. Разочаровывающе есть.
Финальный босс. Ну он просто есть. Разочаровывающе есть.

Враги

Во всей игре наберется едва ли с десяток запоминающихся противников, именно их позже игрок и встретит в качестве боссов. В остальном рядовые противники просто существуют для того, чтобы было откуда брать аксиомы для прокачки.

Если поначалу их расположение более-менее подается пониманию, то в более поздних локациях они расставлены хаотично и словно безыдейно, програмно.

Многие части станции либо освещены плохо, либо не освещены вовсе, возможность зажечь свет есть, но это заблокирует получение соответствующего достижения.
Многие части станции либо освещены плохо, либо не освещены вовсе, возможность зажечь свет есть, но это заблокирует получение соответствующего достижения.

Эксплоринг

Термин souls-lite в подзаголовке выбран неслучайно: игра заимствует формулу тёмных душ и вольно интерпретирует её в реалиях псевдо-космического экшн-рпг. Но фирменной сложности здесь нет, однако игра позволяет повышать уровень сложности посредством специальных предметов, напоминающим аналогичный способ во втором Dark Souls, такой же предмет есть и для понижения, в случае, если игрок переоценил свои силы.

В игре есть прямая отсылка к американскому научно-фантастическому фильму ужасов 1997-года <b>«Event Horizon»</b>
В игре есть прямая отсылка к американскому научно-фантастическому фильму ужасов 1997-года «Event Horizon»

Мир открыт для исследования и связан сетью Разломов, между которыми можно перемещаться, при условии синхронизации порталов между собой игровым предметом, что в условиях местного левелдизайна жизненно необходимо:

  • Локации запутаны не только по горизонтали, но и вертикально
  • Тайные комнаты могу вести к срезам в начальные локации
  • Присутствуют сложные многоэтажные системы лифтов
  • Монолиты, позволяют исследовать зеркальный вариант локации, в которой мы находимся

Одним словом, нужна карта. Но её по не очевидным причинам нет. Хотя, казалось бы, у Отпрыска есть портативный компьютер, но составить элементарный род-мап он бессилен.

В игре не обошлось без прыжковых секций, в худшем случае внизу вас будет ожидать смерть от падения, в лучшем — 333 аксиома
В игре не обошлось без прыжковых секций, в худшем случае внизу вас будет ожидать смерть от падения, в лучшем — 333 аксиома

Имеет смысл проходить игру запойно или с другом без топографических слабостей, ибо сложная и многочисленная система переходов забывается буквально на следующий день.

Парадоксально, но поистине огромный мир практически не поощрает эксплоринг: во многих труднодоступных местах лежат лишь монеты нужные для достижения, дубликаты уже имеющегося оружия и сетов, а также аксиомы.

Особенности

Тем не менее у игры есть свой аутентичный стиль и атмосфера, вкупе с уникальными механиками, такими, как туманные стены, разблокируемые в определенное время, после введения специальных кодов в консоли, коды и консоли также нужно искать в открытом мире.

Одна из механик игры связана с положением станции на орбите чёрной дыры
Одна из механик игры связана с положением станции на орбите чёрной дыры

В игре можно прыгать (!) и закономерно, что периодически будут встречаться платформинговые секции, местами усложненные лифтами, подсмотренными в The Surge.

Hellpoint — добро пожаловать на Ирид Ново

Тут и там игрок будет встречать декомпресионные шлюзы, позволяющие выйти в открытый космос, но соваться туда без скафандра, получаемого несколькими способами, не стоит. Печальным же обстоятельством является слабая проработка самого космоса. В отличии от самой станции здесь нет только кислорода. В остальном это просто, чаще всего, набор платформ от одной точки до другой, без каких либо условностей с гравитацией или кислородного голодания у врагов без скафандра.

Жаль что в космосе, не реализована физика невесомости. В остальном на первые минуты вау-эффект гарантирован.
Жаль что в космосе, не реализована физика невесомости. В остальном на первые минуты вау-эффект гарантирован.

Таким образом Hellpoint — это бюджетное мультиплеерное развлечение на несколько вечеров не только для ветеранов жанра, грезящих об Elden Ring, но и новичкам, в силу легкого порога входа.

Несмотря на явные заимствования и стандарты жанра, игре удается презентовать собственное лицо в те моменты, когда она не подсматривает на кого-то другого, а глядит перед собой, рассказывая собственную историю.

Однако мы не рекомендуем её к немедленному прохождению в виду огромного количества багов: в процессе написания статьи, сохранения к одному персонажу были сломаны, к другому полностью пропала возможность кооперативного соединения.

Природа работы многих вещей неясна — ты можешь ожидать какой-то логичной реакции в ответ на свои действия, но когда её не происходит, ты не понимаешь, было ли это твоей ошибкой и ты чего-то не сделал. Либо это задумка авторов. Или игра просто сломалась.

Тем не менее нам удалось пройти игру на 100% и для таких же ачивментхантеров мы подготовили подробное руководство, играйте на свой страх и риск:

Hellpoint — добро пожаловать на Ирид Ново
4444
29 комментариев

 должен был состоятся

15

Почему в соулс лайках нельзя запилить карту. Ну нет ни времени не желания тыкаться по этим корридорчикам. В том же Remnant'e и Code vein она есть и в эти игры просто приятно играть.
А здесь то краши клиента, то баги, то не адекватные анимации, то твой труп вытворяет какуюто дичь.
Дешманская поделка на юнити, не заслуживающая своих оценок

10

Ну тип фишка соулсов, что лазаешь по всяким дыркам и находишь потайные двери и тд.

3

В самих Соулсах местность прекрасно читается и я никогда не чувствовал необходимости в карте. А в сосуликах да, всё не так хорошо с левел дизайном.

2

А как вам Mortal Shell ? 

Есть в этом некое удовольствие, когда ты пять раз потерялся на карте, а на шестой начинаешь понимать, что таки запомнил её всю.

souls-liteМожет все же souls-like?

3