Deus Ex: Mankind Divided - механический апартеид, вопросы революций, а также падение Икара
Выход Deus Ex: Human Revolution, вместе с дополнением The Missing Link, был успехом, мягко говоря. Миллионы продаж, сотни тысяч новых поклонников, а также новая волна интереса к жанру Immersive Sim. Однако, сама студия - Eidos Montreal - изначально не планировала продолжение. По словам главной сценаристки - Мэри ДэМарль - команда осознала, что будет сиквел, в последний момент:
В тот момент, когда мы начали делать Human Revolution, у нас не было планов на сиквел. Мы всего лишь хотели вернуть Deus Ex и сделать это хорошо. Мыслей о сиквеле не было совершенно.
Только к концу разработки мы осознали, что нужно будет сделать еще одну игру. Мы, то есть основная команда, сели вместе и начали думать - о чем будет наш сиквел? Что мы хотим рассказать? Впоследствии мы решили опереться на концовку HR и я подумала - как я могу расширить эту идею?
Одна из основных идей была... Ну, вы знаете, когда мир сталкивается с таким большим событием, с величайшей потерей в жизни, как мы реагируем на это? Эта идея... Окей, была идея посмотреть на сравнение причины и эмоций, как мы работаем с этим.
Мы решили развивать эту идею: как люди не реагируют на информацию, как изменился сам Дженсен после этих событий, какое приключение ожидает Дженсена в будущем?
Мэри ДэМарль
В результате разработчики столкнулись с новой проблемой - им необходимо было сделать сиквел, который - и эта новость будет забавной - должна была разрабатывать Obsidian. Да, это не шутка - создатели Fallout New Vegas (их последняя, на тот момент работа) должны были создать продолжение. При этом, по словам креативного директора студии Фергуса Уркхарта, сиквел не обязательно должен был быть про Адама Дженсена, а также игра должна была выйти уже в 2014 году. На вопрос, почему это не произошло - Фергус отвечает уклончиво, якобы "обстоятельства не сложились".
В дополнение к этому на плечи Eidos Montreal положили дополнительную работу - студии заказали ремейк Thief - к ней в свое время тоже приложил руку Уоррен Спектор, что символично. Команда в итоге разделилась - пока вторая команда работала над ремейков Thief для 7 поколения консолей, основная команда начала работу над продолжением истории Адама. Основными проблемами, над которыми решила работать студия, стали: стрельба, боссы, наррратив.
- Жон-Франсуа Дюга признал, что стелс составляющая Deus Ex Human Revolution была сделана намного лучше, чем шутерная составляющая. Команда решила, что для сиквела им не просто нужно сделать стрельбу лучше - им нужно сделать шутер и стелс равными между собой, как в плане ощущений, так и в плане наград.
- Боссы - по признанию того же Франсуа Лапика - были простыми и слабыми. Вместо того, чтобы оставлять все на конец или на аутсорс - как в прошлый раз - разработчики решили максимально сильно проработать возможных боссов (правда, для меня в игре был всего один босс) и сделать их запоминающимися.
- Нарратив, по словам Мэри ДюМарль, был хорош, да, но его можно было улучшить. По ее словам, многим местам не хватало проработки - часть локаций были "пустыми", а также города давали мало контекста событиям игры.
В дополнение к этому, разработчики решили немного видоизменить подход к разработке - вместо подробной проработки всего заранее, было решено сделать упор на, так называемых, "колоннах": стелс, стрельба, хакинг и социальная часть. Ну и так называемая "пятая колонна" - исследование. На основе этих 5 колонн и строилась игра. Команда создавала ту или иную локацию, а затем настраивала ее исходя из своих предпочтений и желаний. Где то на передний план выходили визуальные маркеры, где то пути прохождения.
Однако, разработка игры не прошла без проблем. Во первых - проблемы сценарного крыла - за счет новых требований к разработке игры под новое поколение, команда расширилась. По признанию той же ДюМарль - часть контента не удалось доработать и проработать из-за сроков разработки, при том что ее команда создала сценарий и диалоги под это. Эти недоработки были вызваны проблемой с количеством основных разработчиков на проекте - из-за параллельной разработки Thief основная команда лишилась некоторых ключевых кадров - тот же Джонатан Жак-Бельте был всего лишь продюсером по дизайну и не занимался им напрямую. Помимо этого, команда решила улучшить проработку локаций относительно Human Revolution - отсюда пришла идея ограничиться только Прагой (о чем поговорим позднее). В дополнение к этому - Square Enix добавила проблем со своей стороны. Да, разработчики говорили о том, что они планируют улучшить стрельбу, однако - это не значит, что они превратили игру в шутер. Square Enix же пошла своим путем - реклама делала упор на стрельбе и могла вызвать ощущение, что Mankind Divided отринула привычное для серии прохождение игры сидя. В дополнение к этому, издатель запустил ту самую знаменитую акцию "прокачай свой предзаказ" - когда люди, что оформляли предзаказ, могли приблизить релиз игры и получить дополнительные фишки для игры.
Одно но - чуть позже игру пришлось перенести для доработки. Иронично, не правда ли?
Ну и чтобы добить настроение игроков - издатель обязал ввести микро-транзакции. Мы могли купить дополнительные пакеты "Праксис" для прокачки, а также деньги, пакеты оружия и так далее. Все это настраивало на негативный прием игры - поскольку тогда прецедент доната в сюжетной игре был новым.
Однако давайте узнаем, как повлиял апартеид на мир Адама Дженсена?
Глава 2: Сегрегация, как топливо для террориста.
Панхея стала поворотной для всего мира. Августовский инцидент разделил мир на "до" и "после". Люди в миг осознали ту угрозу, которую могут представлять "ауги" для всех вокруг себя. Новые законы, ограничивающие аугментированных, страх новой бойни и появление так называемых "гетто для аугов" разделили общество. Люди стали бояться друг друга, корпорации, что производят аугментации, стали закрываться, в то время как Иллюминаты продолжили плести свои интриги. Мир сотрясают террористические акты, в это же время новая группа КПА - Коалиция за Права Аугментированных - стала одной из ключевых сил на мировой арене, что вызвало недовольство в высших эшелонах власти. Посреди этого безумия стоит человек, что знает правду, но не может найти виновных.
Адам Дженсен выжил в Августовском инциденте. После года в больнице на Аляске, он сбежал оттуда. В будущем, в 2029 году, Дженсен поступает на работу в новообразованное предприятие Интерпола - ОперГруппа 29 (Task Force 29). Данная команда работает с мировым терроризмом, решает проблемы черного рынка аугментаций и действует там, где обычные силы правопорядка бессильны. Мы застаем Адама во время инцидента в Дубае - ОГ29 было приказано разобраться с новой поставкой аугментаций с черного рынка. Однако задание, что должно было пройти легко, закончилось засадой - некие наемники в золотых масках напали на оперативную группу. Спустя несколько дней, Адам возвращается в Прагу - тут располагается штаб его группы. Встретившись с Алекс - членом группировки Джаггернаут - он узнает некоторые подробности своего задания и понимает, что за засадой стоят те, кто перевернул его жизнь раз и навсегда. И тут происходит теракт.
Если говорить про сюжет, то, сейчас будет забавно - он во многом похож на Human Revolution. Да, опять. Если разбирать историю по битам - то есть по определенным сюжетным моментам - истории схожи. Также в начале происходит засада - тогда были наемники ТЮМ, а теперь некие Золотые Маски. После этого мы расследуем происшествие в городе - тогда был захват фабрики, теперь теракт на станции Ружичка. Все это перерастет в борьбу мирового масштаба, когда ставки будут высоки, а ошибка будет стоить дорого. Однако, я хотел бы оправдать разработчиков в подобном "копировании" - они постарались над нелинейностью сюжетной части, которая, как вы помните - была слабовата в первой части.
Немного напомню - Human Revolution во многом была максимально линейной. Ваш выбор да, влиял на историю, но, к сожалению, минимально. Зачастую, ваш выбор впоследствии аннулировали, сводя все к одному итогу. К сиквелу разработчики сделали выводы и решили проработать больше сюжетных развилок - не только в побочных заданиях, но и в основном сюжете. В качестве примера можно привести главную сюжетную развилку сюжета, которая ознаменовывает вторую треть игры - пойти за создателем бомб или же пойти за лекарством от Орхидеи. В результате, данное решение приведет вас к двум разным элементам истории - в одном из них вы спасете вашего начальника, а в другом сможете предотвратить массовый взрыв. Такой вид нелинейности распространен, во многом, по всей игре - практически каждое задание и мини-история обладает несколькими вариантами решения. Это не только позволяет вам поверить в вашу силу, как игрока, решающего судьбы персонажей, но и повышает реиграбельность Mankind Divided. Но, пожалуй, самое главное, что сделали разработчики в плане нелинейности - это создание ситуаций с ограниченным временем. Периодически разработчики заставляют вас сделать выбор, не давая вам времени на размышления - решай прямо здесь и сейчас. Примером такого решения станет побочная миссия с поддельными паспортами. По сюжету данного задания вы должны раздать поддельные паспорта двум людям и затем активировать их. Однако, проблема пришла откуда никто не ждал - у человека, чей пропуск мы украли, осталась всего одна валидация. У вас 10 секунд и вам нужно выбрать одного человека, который сможет остаться в городе. Необходимость выбора и ограничение по времени создают ту самую напряженную атмосферу, когда вы обязаны думать быстро.
Ну а итогом такой нелинейности стал финал, где мы можем на телевизоре посмотреть на последствия наших решений. Одна деталь - а так важна для ощущения своей значимости. Но, все же стоит отметить, что разработчики во многом оставили сюжет таким же линейным, как и в Human Revolution. То есть да - важные решения приходится принимать по ходу действия - но основная ветка остается неизменной. И все это еще смазывается одним моментом, о котором я поговорю в блоке с дальнейшим сюжетом.
Однако, нелинейность, пускай и важна, но не настолько, как персонажи. И тут хочется сказать 2 вещи: да, они местами повторяются и к сожалению, не все они хороши. И прежде, чем продолжить - все теории заговора напоследок, хорошо? Отлично, договорились.
Адам Дженсен пускай и немного, но изменился после событий прошлой части. Вместо горячего, пускай и реактивного героя, мы получили спокойного, знающего себе цену, проактивного героя. Он знает что делать, знает как делать и знает свою цель. Если говорить о том, как он дошел до такой жизни, то история долгая. После Августовского инцидента, Адам оказывается на специальном объекте 451, построенным ООН, для реабилитации аугментированных. После некоторых событий он сбегает оттуда, возвращаясь в Детройт, к Притчарду. После проверки ДНК Адама, Притчард рассказывает о том, что было в последнее время в мире. Шариф Индастриз разваливается, Детройт снова в огне. В результате некоторых событий - в которые входит противостояние самому Гюнтеру Германну - Адам решает присоединиться как к ОГ29, так и к коллективу Джаггернаут. Самое главное, что стоит понять - Адам осознает, в каком мире он теперь находится. Мир, который отказался от аугментированных, от таких людей как он.
Ну и фоном история оставляет зацепку на связь Адама с Иллюминатами, но об этом - позже.
Адам, в Mankind Divided, играет роль двойного агента - он работает как на Интерпол - в виде основного аугментированного агента, так и на коллектив Джаггернаут - группу хакеров, что занимается поиском информации о сильных мира сего. И что самое главное - на этом противостоянии закона и беззакония строится большая часть характера Адама. Он должен играть на обе стороны, при этом сохраняя внутренний нейтралитет. Стоит, правда, признать, что сам по себе Адам стал менее живым - очень часто у него нет эмоциональной реакции на те или иные события. Во многом эта идея развивается из тех событий, через которые прошел наш герой - инцидент в Шариф Индастриз, Иллюминаты, Августовский инцидент, а теперь еще и работа на две стороны. Хотя хочется все же отметить - иногда пассивность эмоций Адама перебивает общий настрой сцены.
При этом разработчики закладывают новые мысли в персонажа Адама. Кому стоит верить: ОГ29, которые явно работают с людьми, что изменили его жизнь, или Джаггернаут, лидер которых безумно скрытен и часто не дает нужную информацию вовремя? Почему у Адама новые импланты, из-за чего они появились? Как быть в мире, где все тебя ненавидят? На многие вопросы Адам получит ответы, а вот на некоторые - нет.
А что насчет других героев? Мы начнем с двух главных персонажей, что пройдут с вами весь сюжет. По обе стороны Дженсена - закона и беззакония - стоят два человека - Алекс Вега, со стороны Джаггернаута, а также Джим Миллер, со стороны ОперГруппы 29. Алекс Вега - бывший работник "Беллтауэр", бывший пилот. Она станет постоянным напарником Адама со стороны группы Джаггернаут. Основной задачей Алекс станет помощь Адаму со стороны - поиск секретной информации, анализ веществ и прочее. Если говорить про ее характер - то она представляет из себя версию Адама из прошлого - во многом добрая, но в меру осторожная и напористая. Миллер же будет влиять на нас со стороны правительства - как начальник Пражского отделения ОГ29. Пожалуй самое главное, что стоит отметить - то, что разработчики смогли создать какую никакую интригу относительно Джима. По началу ни Адам, ни игрок, не доверяют ему. Всегда есть ощущение, что он на самом деле работает на Иллюминатов и лжет нам. Однако, со временем Миллер завоевывает доверие Адама и игрока, а к концу, если выбрать вариант с создателем бомб, вам будет жалко его. Но, я все же хочу отметить один общий для них минус - что Алекс, что Миллер - максимально просты. Той самой изюминки, что была у Шарифа или Притчарда нет. Миллер просто тот самый начальник, что устал от политической игры. Вега же просто средняя, во многом она запоминается только за счет внешнего вида, а также фразы-паразита "man".
Помимо них, мы будем работать с Маккриди, Чикане, Дэларой, а также, чуть чуть, с Янусом и Рукером. Про Марченко мы поговорим отдельно.
И если честно - ни один из этих героев не выделяется. Давайте объективно:
- Маккриди - это прямая копия Притчарда. Он такой же заносчивый, отстраняется от Адама, но к концу превращается в его приятеля. Есть один момент - Маккриди слишком редко появляется на экране. Если в HR можно поверить в изменение отношения Адама и Притчарда, за счет того, что они очень часто общаются. Маккриди появляется в начале, а затем резко в конце. Поверить в то, что резкий Маккриди резко стал добрым по отношению к Адаму просто тяжело.
- Чикане - наш новый пилот. Пожалуй единственное, что выделяет данного героя - это долька нигилизма, а также раненная нога. В остальном - он также похож характером на того же Притчарда - слегка отстраненный и эгоистичный.
- Дэлара - наш психотерапевт. Она отвечает за контроль агентов. Главное, что можно сказать про нее - что она работает на Иллюминатов, а также интересна ее история с Инцидентом.
- Янус - глава Джаггернаута. Единственное, что можно про него сказать - это то, что он загадочный. Я понимаю, что это задумка разработчиков, попытка задать настроение под триквел, однако этого все равно мало.
- Рукер выделяется среди всех них за счет того, что он во многом является двигателем сюжета. Человек, что поставил своей целью помочь всем "аугам" мира - стал жертвой своей политики. Его история увлекает, хочется побольше пообщаться с ним. Но, к сожалению, за таким интересным персонажем кроется пустота - он появляется фоном всю первую треть игры, а затем выпадает из нее после своей смерти. И это на самом деле обидно.
И так с большинством героев. Это по настоящему расстраивает - вы надеетесь на хороших персонажей, надеетесь на их истории, но за счет того, что разработчики рассчитывали на триквел - множество героев не имеют законченных арок. Все это приводит к тому, что большая часть персонажей не запоминается - если ни у кого нет не то что запоминающейся фишки, даже полноценной арки - вам не хочется волноваться о них.
Единственный человек, что выделяется из этого - Виктор Марченко. Человек с интересной историей, но, что самое главное, с идеями - пускай и не до конца правильными. Человек, что видит проблемы аугментированных, что хочет исправить их, но не видит решения в мирном общении - Виктор верит, что единственный путь для "аугов" - это попытка заслужить свое место боем. Общаться с Виктором интересно, наблюдать за его действиями тоже. Но у него та же проблема, что и у остальных - его мало. Я хотел бы, чтобы мы пересекались с ним чаще, общались чаще, может даже сделать секцию с боем по середине игры - чтобы еще сильнее раскрыть его.
Стоит отметить, что диалоги, которые я хвалил в HR - остались на том же уровне. Персонажи общаются как люди, а сам Адам говорит ровно то, чего вы ожидаете от него. В дополнение к этому разработчики улучшили систему КАСИ - та самая социальная система для диалогов. Во первых - изменили общую систему так называемых "диалоговых боссов" - теперь, вместо того, чтобы сразу показывать уровень той или иной системы (альфа, бета, омега), вам показывают лишь вспышки этих систем, чтобы сделать выбор немного сложнее. При этом, в обычных диалогах, вы можете также использовать систему КАСИ, чтобы быстрее справляться с теми или иными диалогами. Если вы видите, что ваш собеседник заговорился, вы можете сразу же перевести диалог в нужное русло и быстро закончить его.
Но, прежде чем перейти к главной проблеме Mankind Divided, давайте разберем оставшийся сюжет. Теракт на станции Ружичка, в Праге, привел Адама к странному открытию - в его теле появились новые аугментации, однако откуда - он не знает. Начальство ОГ29 же требует Адама расследовать теракт на станции. Как только становится известно, что подрывник был из так называемого "Города Големов" - Адама отправляют арестовать Талоса Рукера - главу КПА, что живет там. Дойдя до него, мы видим его смерть - по настоящему ужасающую. На пути к спасению, мы встречаем Виктора Марченко - правую руку Рукера. Вернувшись в Прагу, мы решаем копнуть под нашего директора - Миллера. Мы узнаем, что он напрямую отчитывается начальнику ОГ29 - Мэндерли, а тот, в свою очередь, получает приказы от Боба Пейджа. Последний велит ему свалить всю вину на КПА, а также отравить Рукера при помощи некой Орхидеи. Чуть позже мы узнаем о том, что за взрыв на станции Ружичка ответственен механизм Станека, а от Януса, лидера Джаггернаут, мы узнаем, что ВерсаЛайф готовится увезти все свои активы, включая Орхидею, из Праги.
Независимо от выбора, мы прибываем в исследовательский комплекс ГААРМ, где мы снова встречаем Марченко, который вкалывает нам Орхидею. Там же мы узнаем о том, что Марченко готовит, при помощи мафии Двали, атаку на Лондон, где будет выступать Натаниэль Браун. Выжив и сбежав оттуда, мы возвращаемся в Прагу, где ввели военное положение, в связи с протестными настроениями аугментированных. Переговорив с начальством, а также с Алекс, мы отправляемся в Лондон - чтобы спасти Брауна и остальных людей. Перед нами встает выбор - спасти Брауна, или спасти обычных людей. Независимо от наших действий, мы возвращаемся домой, где Адам настаивает на встрече с Янусом. Личной встрече.
Иллюминаты же все еще продолжают вести свою игру из теней - они заявляют, что их план, не смотря на некоторые проблемы, продолжает работать. Но самое главное, что мы узнаем - что Дэлара - наш психотерапевт - на самом деле работает на Иллюминатов. Она следит за Адамом и работает над тем, чтобы "объект" был стабилен.
И все. Финал. И главная проблема в том, что такая незавершенность ощущается буквально во всей игре. Ни одна тема игры не развита до конца. Идея с новыми аугментациями Адама интересует - хочется побольше узнать о том, как это произошло, что будет дальше и что скрывается за идеями Орлова и мадам Фотограф. Но все прерывается на середине - Орлов мертв, ответов нет. Тоже самое с Джаггернаут, с Миллером, с ОГ29, да с тем же Брауном - он явно идет по пути Дэрроу из HR, однако его так мало, что он вообще не оказывает никакого эффекта не игрока. Единственное, что игра так или иначе закрывает - это некоторые побочные ветки, на манер сюжета Жнеца. И знаете, ключевая проблема в том, что если бы у игрока была уверенность в триквеле - то эти проблемы не были настолько острыми - да, надо подождать, но все же. А в результате прошло уже 6 лет.
Пожалуй единственное, к чему лично у меня практически нет претензий - это побочные задания. Во многом они стали гораздо лучше как в плане истории, так и в плане вариативности. Как пример - задание Жатва, где мы столкнемся с убийством, которое совершено "последователем" Жнеца - легендарного серийного убийцы Праги. Это задание обладает интересной историей, новыми подробностями вселенной, а также оно обладает вариативностью - как локальной (найдете вы те или иные зацепки) так и глобальной (к чему приведут ваши действия). Но, опять же, часть заданий - как пример задание Шарифа и ХЭЛЬ приводят к ничему - у них нет как таковой концовки.
Но знаете - нет, я не хочу прикрывать это. Такой незавершенности не просто не может быть - ее не должно было быть. Все проблемы игры - от персонажей, до сюжета - идут исключительно от того, что разработчикам пришлось просто обрезать часть сюжета, которая не просто была важна - она должна была дать "завершенность" сиквелу. Хотите узнать, как сделать хороший сиквел, который и оставляет идеи наперед и ощущается завершенным? Mass Effect 2 - игра берет сюжет первой части, развивает свою историю и дает финал этой истории, оставляя идеи на будущее. Вот - отличный пример игры, которая останется в сердце не просто как приквел к финалу, а как отличная игра.
И к слову о теориях - Адам тот же самый человек, что и был раньше, забудьте о теориях.
Но ладно, оставив незавершенность, что же происходит в мире Адама? Как Панхея повлияла на него?
Глава 3: Механический мир.
Мир потерял краски. Больше нет того "золотого" ренессанса. Все, что осталось у мира - это боль и страх.
Можно сказать, что стилистически и артистически новая часть во многом кардинально отличается от Human Revolution. Вместо золотого света, пронизывающего все и вся, а также элементов дизайна Ренессанса - серость, промозглость, апатичность. Прага, что стала сначала центром развития аугментированных, а теперь центром угнетения аугов - яркий пример такого изменения мира.
Сам по себе выбор Праги, по словам разработчиков, был не случаен. В реальном мире город во многом застыл в прошлом - множество небольших домов старой архитектуры, вымощенные плиткой улицы и маленькие магазины - все это идеально легло на желание Eidos показать мир, переживший "бунт" аугов. Старые улицы Праги, в которые как-будто "насильно" врезаны элементы современности. Вывески, площадки, билборды, новая архитектура - все это так сильно контрастирует с внешнем видом Праги, что создает свой, по настоящему уникальный, стиль игры. При этом - Прага не так статична, как локации из Human Revolution. И сравнить Прагу я хотел бы с Детройтом - городом, в который мы возвращались в HR. Если Детройт, по большей части, не менялся даже во время протестов - несколько танков, горящих машин и задержанных людей - то Прага наоборот - меняется и достаточно сильно. Этот контраст между первым посещением города - когда улицы полны людей, полиция просто следит за порядком, а город будто бы дышит - пускай и не полной грудью - то в последний раз это полумертвый город. На улице только полиция, задержанные люди в клетках, бесконечный дождь и непроглядная тьма.
И даже так, Город Големов ощущается как контрастный душ. Буквально - адское гетто для аугментированных людей, где нет возможности защититься. Грязь, мусор, развалины некогда великой постройки Санта Групп. И, что символично, это единственная локация, где настолько ярок золотой свет - будто бы даже в таком аду, где никто не может надеяться на будущее, где каждый день проходит как последний, есть лучик надежды на то самое светлое будущее - надежды на Ренессанс. Во многом Город Големов, за счет своей компактности, выглядит просто невероятно красиво, даже с такой грязью. Множество мелких деталей, самодельных магазинов и лавок, маленьких домов - исследовать этот "город" невероятно приятно.
Арт-дизайн же остался на том же высоком уровне. Начиная от персонажей, заканчивая локациями - все проработано на высшем уровне. Тот же Адам Дженсен лишился своих вставок на плечах, как элемента Ренессанса, перейдя скорее к практичному дизайну - он стал больше волноваться о задаче, чем об идеях.
Интересный факт - дизайном нового пальто занималась студия Acronym, которая известна своим современным, но при этом технологичным дизайном. Eidos Montreal попросили студию создать пальто, которое носил бы настоящий Адам Дженсен с его модификациями.
Что до локаций, то, как я говорил ранее, разработчики разделили Прагу и Город Големов по разные стороны. Прага выглядит мертвой снаружи - ощущение, что Ренессанс забрал с собой не только надежды на будущее для аугментированных, но и душу людей. При этом ощущение "жизни", когда люди стараются жить дальше, даже после Инцидента - осталось. Город Големов же напротив - будто бы бьется в конвульсиях, стараясь перебороть ту боль, которую ему причиняют. Надежда осталась, но она медленно умирает на глазах. Все это выражается не только в цветовой палитре - та же Прага, даже не смотря на наличие легкого золотого свечения, выглядит мертво. Это складывается скорее из людей, что населяют данные города, а также из настроений общества. В той же Праге хочется выделить район Красных Фонарей, что кардинально выделяется относительно всех других районов. Место, которое будто застыло в прошлом - где царит разврат и никто не думает о том, что произошло в прошлом. Город Големов же наоборот, не смотря на полный ад, выглядит приветливо - множество магазинов, различных домов и заведений. Все это подкрепляется тем, что вывески и элементы окружения выполнены в DIY стиле, что смотрится очень красиво.
Но - всегда это "но" - вы же не забыли, что игра незавершенная? Давайте так - два города, один из которых во многом заглушка - мало. Прага, не смотря на все свои закоулки и туннели канализаций, слишком компактна для того, чтобы исследовать ее много часов подряд. Вы исследуете большую часть локации в первой трети игры и затем любое исследование будет связано только с одним - выполнением побочных заданий. В остальном же - дежурно зашли в магазины, купили что надо, отправились на побочные задания и потом отправились по сюжету. Тоже самое происходит и с Городом Големов, но хуже. Локация невероятно красива, вам хочется не просто исследовать ее - вам хочется побольше побыть тут. Но игра так не считает и говорит вам прямо - иди прямо по сюжету, можешь только по магазинам погулять. И это уже финиш - как бы ты не хотел погрузиться в проблемы данной локации, узнать события, что тут произошли - сама игра не побуждает вас это делать. Любое побочное задание, во многих играх, служит одной цели - подтолкнуть вас к исследованию мира, чтобы вы изучали мир. А тут этого нет - потому что.
Глава 4: Апартеид, или как простить соседа, что убил вашу дочь.
Но перейдем от мира к философии. Как обычно - Deus Ex поднимает новые темы для рассуждения, которые интересны не только с позиции современного времени, но и с позиции прошлого и будущего. Начнем мы с определения главного слова, что стоит во главе всех рассуждений Mankind Divided - апартеид.
Апартеид - это политика разделения, когда один класс (или раса) ограничивает во всем другой класс (расу). Это, во многом, простое определение берет свое начало в Африке, где существовал "Африканский Апартеид". Его выделяли ограничения народа банту, которым было запрещено: покидать свои резервации без разделения, занимать определенные должности не просто в организациях, а на работах, а также претендовать на те или иные социальные блага. Это событие, но только видоизмененное, легло в основу сюжета Mankind Divided. Мир пережил ужасающую, для себя, трагедию - когда каждый аугментированный сошел с ума и напал на ближнего своего. Мир стал бояться таких людей - кто знает что это не произойдет снова? Все это ударило по аугментированным - они стали новыми отбросами общества, к которым не применялись привычные моральные ценности. Принижения, избиения, убийства - все это не работало по отношению к аугментированным. Дошло даже до того, что вагоны метро стали разделенными - для чистых и аугов. Сам Адам сталкивается с этими принижениями - если вы выберете вагон для чистых, или захотите пройти через коридор для них, то вас остановит полиция, потребовав документы. Даже полиция, которая, казалось бы, должна была соблюдать порядок и защищать аугов от нападений, закрыла глаза на эти преступления. Все это порождает новые волнения в обществе, когда аугментированные, не видя спасения в законе, становятся радикалами, а полиция, на пару с обычными людьми, начинает еще сильнее закручивать гайки. Все это приводят нас к вопросу - а как вообще решить данную проблему? Можно ли ее вообще решить? И авторы, не смотря на то, что не дают точного ответа - рассматривают все стороны вопроса. Нам показывают то, как ситуацию видит правительство - где никто не пытается решить проблему мирным путем, путем диалога. Та же история с Мендерли и ОГ29 - когда было приказано повесить все на КПА. При этом, мы видим сопротивление этому и можем помочь в этом - призывы к миру звучат, пускай их голоса и перекрываются желанием крови. Но, если вы думаете, что в КПА все мирно - вы глубоко заблуждаетесь. Группировка погрязла в конфликтах, где одна сторона, при поддержке Марченко, требует крови, не видя других шансов на исправление ситуации, а другая сторона, при поддержке Рукера, все еще желает мирного урегулирования проблем. И этот внутренний конфликт разъедает КПА, когда группировка грызет саму себя. И только нам решать - кто прав, а кто виноват в данной ситуации.
Другая проблема, которую развивает история - проблема человечности. Насколько тяжело оставаться человеком, когда весь мир против тебя? Насколько тяжело оставаться человеком, когда некогда твой близкий сошел с ума в один момент? И главным элементом данной проблемы становится Адам Дженсен, который стоит между этих огней. Мир видит в нем возможную угрозу, человека, что может сойти с ума в любой момент. А сам Адам потерял себя как человека - он пришел в новый мир, который ненавидит его, с ощущением, что он другой - не тот, кем был раньше. И через Адама мы можем транслировать как человеческие, так и механические идеи - поскольку сам Адам во многом пассивен в этом плане. Но, не смотря на пассивность, наблюдать за его внутренней борьбой интересно - хочется понять его мысли и идеи, понять его внутреннюю личность - пускай мы и можем словами ее менять.
Помимо этих идей, авторы поднимают вопросы гуманности корпораций, идеи "новых" резерваций для аугментированных, что будет с аугами после ограничения производства имплантов и их обслуживания, а также то, как мафиозные группировки могут спасать жизни лучше, чем правительство.
Но, поскольку текст уже огромен, я оставлю эти моменты за бортом - если вам будет интересно - оставьте сообщение об этом в комментариях и я, после всех лонгов, постараюсь подробно разобрать все идеи дилогии Deus Ex от Eidos Montreal.
Глава 5: Жемчужина
Пожалуй главное, к чему не хочется вообще придираться в Mankind Divided - это геймплей. Это, не побоюсь своих слов, лучший образчик комплексного Immersive Sim, который есть на рынке. Эта комплексность, на пару с развитием оригинальных идей, сделали свое дело - играть в Mankind Divided безумно интересно и приятно.
Во первых - разработчики решили не ломать то, что работает. Да, звучит глупо, но я думаю у вас, как и у меня, есть много историй об играх, где сиквел играется хуже, чем прошлая часть. Хотите пример от меня? Battlefield 1, который убил множество идей Battlefield 4 и до отвратительного упростил основную механику. Mankind Divided же наоборот - старается культивировать идеи оригинала, при этом улучшая их во всех аспектах, до которых дотянулись руки разработчики. И начнем с того, на что жаловались сами разработчики - со стрельбы.
Стрельба в MD не стала чем то революционным на рынке - шутерная часть, во многом, выполнена проще, чем в других играх. Вот только Deus Ex это Immersive Sim и если смотреть на ситуацию так - стрельба стала лучше, чем в Human Revolution во многих аспектах. Во первых - была изменена система отдачи. Оружие стало ощущаться приятнее, стрелять стало интереснее и, если вы вкладываетесь в стрельбы - вы почувствуете изменения, в отличии от HR. Теперь оружие стало многофункциональным - вы можете использовать его не только в рамках, заложенных разработчиками, но и вне их. Достигнуть этого можно при помощи новой системы кастомизации оружия, которую можно описать так - Crysis покусал Deus Ex.
Теперь, по зажатию кнопки перезарядки - на консолях, по крайней мере - вам открывается меню кастомизации вашего оружия. Если вы до этого установили на него модификации - это не изменилось - вы можете переключать их, а также тип патронов. Та же винтовка, помимо классических патронов, может стрелять бронебойными - очень полезно против некоторых противников. А пистолет можно превратить в мини-ЭМИ пушку, за счет ЭМИ патронов - вырубать камеры теперь можно и на расстоянии! Также разработчики решили изменить систему улучшения характеристик оружия, но об этом в следующем блоке.
Что же еще нового ввели разработчики? Систему крафта! Теперь Адам, при помощи механических деталей, может собирать некоторые предметы, а также улучшать вооружение. В основном, в меню крафта, вы сможете собирать батареи для Адама - о чем позже - а также некоторые виды патронов (по типу патронов для Тесла). Эта система не только позволила развязать игроку руки - ведь теперь вам не надо (например) надеяться, что на уровне будут батончики с энергией. Помимо этого, при помощи этих деталей, вы, как я говорил ранее, можете улучшать ваше оружие - обойма, урон и так далее. Все это позволяет еще сильнее разнообразить шутерный геймплей.
Но это все про стрельбу - а что стало со способностями и стелсом? Начнем с первого - поскольку у нас появилось много новых "игрушек". Разработчики решили, что прошлых аугментаций будет мало и добавили так называемые "экспериментальные" - они должны не просто разнообразить игровой процесс, а специализировать его для каждого отдельного игрока. В качестве примера я расскажу о двух аугментациях - удаленный взломщик и выстрел нано-клинком. Первый, как ясно из названия, поможет вам в ситуациях, когда подобраться к тому или иному объекту будет тяжело. Например, вы видите турель, которая перекрывает вам путь, а невидимости у вас нет. Вы, за укрытием, взламываете турель, выводя ее из строя на время, и спокойно пробираетесь вперед. Нано-клинок же поможет вам в ситуациях, когда нужно убить несколько человек одним взрывом. В результате, новые аугментации позволят вам углубить и без того глубокий геймплей.
А что насчет стелса? Во многом он не изменился - в своем базисе геймплей остался тем же. Однако, разработчики тут и там сделали небольшие изменения, которые делают геймплей удобнее. Как пример такого изменения - обновленная система укрытий. Теперь Адам может не только прилипать к укрытиям, но и перебегать из одного в другое при помощи одной кнопки. Помимо этого, разработчики изменили общую систему ликвидаций - Адам научился вырубать противников и сразу же затаскивать их в укрытия. Также, разработчики решили сделать врагов умнее, улучшив их зрение.
Помимо этих изменений, разработчики решили немного перебалансировать саму игру. Во первых - у нас больше нет системы батареек. Отныне у Адама одна большая батарея, которая медленнее расходуется и может восстанавливаться до большего количества, что позволяет играть агрессивнее и активнее использовать ваши аугментации. Во вторых - игроку дают больше пакетов Праксис - очков для прокачки. Все это сделано для того, чтобы игроки не откладывали прокачку на потом, а могли сразу же установить часть аугментаций и за счет этого активнее использовать новые механики. Ну и конечно же - боссы. Правда говорить я буду только об одном - Викторе Марченко. По моему мнению - он один из самых интересных боссов за современную историю видеоигр. У вас, помимо обычного решения вопроса - по типу стрельбы - есть альтернативные варианты. Как пример, если вы готовы заняться стелсом и взломом, то вы можете не участвуя в битве убить Виктора. Но, помимо этого, у вас есть возможность вырубить Виктора без стрельбы - что было невозможно сделать с боссами Deus Ex Human Revolution.
Но что касательно локаций, где нам надо применять все эти способности? Во многом они - пик Deus Ex нового поколения и, практически, Immersive Sim. Единственная игра, которая превосходит строение уровней MD - Prey (2017). Но давайте вернемся к нашей игре.
Большинство локаций игры теперь не просто двухуровневые или трехуровневые - зачастую количество уровней доходит до 5 или 6, при этом количество ответвлений стало больше - некоторые локации, за счет таких ответвлений, могут обладать множеством дополнительных путей. Все это позволило геймплею развернуться на полную - у вас невероятная свобода в применении новых способностей, а также в решении поставленных задач. Разработчики, при этом, решили создать дополнительные условия для некоторых локаций. Как пример - финальная миссия в Лондоне. Помимо того, что у вас есть большая локация, вам ставят условие - ликвидировать противников в основной локации бесшумно. И эта задача ставит вас в уникальные условия, которые можно как соблюдать, так и не соблюдать.
В результате геймплей MD стал настоящей жемчужиной данной игры. Он невероятно глубок, может подкинуть испытание, а также позволяет вам подходить к некоторым ситуациям еще интереснее.
Финишная прямая, у которой нет конца
Однако, проблемы Mankind Divided, о которых мы говорили весь лонгрид, не дают мне шанса назвать игру сиквелом, который мы все ждали тогда. Незаконченность ощущается везде, кроме геймплея: сюжет, персонажи, идеи - все это оставляет глубокий осадок на душе. При этом разработчики создали режим BREACH, задачей которого было продлить игровое время, а также создать площадку, где был бы только геймплей. Вот только эта затея мало того, что не выгорела - она привнесла недопонимание. Видите ли - зачем было создавать этот режим, который ощущается максимально искусственно, когда это время можно было потратить на сюжетную часть? В результате режим BREACH, на пару с микротранзакциями, оставил плохое впечатление об игре.
Все эти проблемы были усилены тем, что Square Enix захотела свою вселенную, которую можно было бы дополнить книгами, комиксами и рассказами по мотивам. И да - к релизу игры были приурочены произведения, вот только они делали главную ошибку, которую нельзя допускать при их разработке - делать историю книг обязательной для игры. Как пример - я рассказывал вам об истории Адама до событий игры, да? Так вот - все это было в книге. Информации из этой книги нет в игре - вы просто резко попадаете в историю, не обладая привязанностью ни к ОГ29, ни к Джаггернаут. И это еще сильнее бьет по персонажам, когда вы как будто по факту должны знать те или иные события, но если вы не читали книги или комиксы - удачи что то понять. И это расстраивает - покажите историю Адама до событий игры - как он сбежал из больницы в Аляске, как он был в Детройте. Все это идеально легло бы на основной сюжет и позволило бы истории заиграть новыми красками.
Ну и в конце я хотел бы отменить техническую часть проекта. Графика все еще выглядит великолепно - во многом за счет дизайна и текстур. Однако, есть проблемы с некоторыми персонажами - они выглядят очень плохо. Что до самой игры, то я играл на Xbox Series S с FPS Boost - игра шла в большинстве ситуаций в стабильных 60 FPS. Однако, хочу отметить то, что игра плохо воспринимает саму себя - часто, их-за повышенной частоты кадров, игра вылетала с критической ошибкой (обычно каждый 5-6 час). Но, я все еще советую вам именно Xbox версию проекта, поскольку на PS не было улучшения производительности.
Во многом, ситуацию с малым количеством всего (и незаконченностью) исправили дополнения, где разработчики ставили игрока в новые ситуации и предлагали интересный сюжет. Но и их оказалось мало - многие дополнения проходились за час-два. Однако они делали самое главное - подтверждали, что геймплей игры, при поддержке сюжета, может быть интересным. Но, не смотря на это, общее настроение от игры было отрицательным, в сравнении с HR. Какое то время в интернете жила надежда, что продажи сиквела, которыми была недовольна Square Enix, не сможет загубить разработку триквела - поскольку эта игра должна была закрыть историю Адама и привести сюжет вплотную к событиям оригинальной Deus Ex. Но, к сожалению, Square Enix заморозила серию Deus Ex, перебросив студию на новые проекты - среди которых был триквел похождений Лары Крофт, а также новая игра по вселенной Марвел.
Радует одно - прямо сейчас франшиза Deus Ex находится в руках самой Eidos Montreal, а значит нас может ожидать финал истории Адама в будущем.
И о том, куда ведут звезды, каково это - быть подростком в теле взрослого, а также насколько круто убивать врагов под Never Gonna Give You Up - в следующий раз.
Жму лапу за материал и упоминание этой шикарной серии. Даже удивительно, что не смотря на ворох проблем и обрезанный сюжет, не смотря на все аспекты, где Эйдосы не дожали - MD остается шикарной игрой, а HR - замечательным оригиналом приквельной арки.
Очень жду ремастеры (или ремейки) дилогии Адама, а так же полноценную третью часть с ним. И интересно будет посмотреть уже на эру оригинальных Дусов. Очень надеюсь, что Эйдосы возьмутся за это. Я уверен, что в правильных руках – серию можно будет двинуть даже за пределы, пока что, узкой ниши любителей иммерсив-симов. Благо, Эмбрейсеры – дают больше свобод своим студиям.
Только очень беспокоит отсутствие Мэри ДэМарль в стане Эйдос. Она проделала шикарную работу по всем аспектам нарратива игры, тонко уловила что можно еще передать, рассказать и какие тезисы поставить (ясное дело, что не одна, но все-таки "старшак" была). Надеюсь найдут достойную замену.
Комментарий недоступен
Если верить новостям - то нас скорее ждет ремейк оригинальной Deus Ex - Embracer рьяно хочет вложиться во франшизу. Но время покажет, что да как
Обрати внимание на порт Deus Ex Conspiracy для ps2 ( разумеется играть на пк через эмуль), в оригинал в 09 году я не смог играть, а вот пс2 порт прям отлично зашел, недавно прошел до конца, свыше 30 часов кажись ушло
Только очень беспокоит отсутствие Мэри ДэМарль в стане Эйдос
Тоже очень боязно из-за ее ухода, надеюсь что оставшиеся сценаристы не ударят в грязь лицом.
Комментарий недоступен
ну МД всегда можно хейтить за финал, скомканный клифхенгер, то что основная часть предыстории рассказана в книге и тд