Эффектно, но не эффективно: анализ боевой хореографии Sifu

Зрелищные сражения, не имеющие ничего общего с реальным боем.

Эффектно, но не эффективно: анализ боевой хореографии Sifu

Sifu — это отличный гонконгский боевик: динамичный, зрелищный, но при этом не прощающий ошибок. Геймплей в чём-то даже сам похож на занятия боевыми искусствами: нужно долго и упорно тренироваться, чтобы достичь мастерства. Однако при всей кинематографичности, эту игру точно не стоит использовать как пособие по техникам самозащиты. Рассказываю, почему бои в Sifu не похожи ни на реальный «уличный» бой, ни на спортивный поединок.

Небольшой дисклеймер и предыстория: этот материал не призван очернить какой-либо из стилей восточных единоборств. Боевая хореография в Sifu основана на кунг-фу школы Бак Мэй — боевом искусстве с богатой историей и традициями. И более того, в игре оно отлично воплощено — как с точки зрения анимаций, так и с точки зрения духовной составляющей, в основе которой лежит «У-Дэ», воинская мораль.

Тот, что владеет Кунг-Фу и У-Дэ, даёт другим понять, что ему по силам сломить их. Удары его рук подобны грому, и у противника пропадает желание сражаться. Это и есть У-Дэ.

Sifu
Эффектно, но не эффективно: анализ боевой хореографии Sifu

Однако я и сам долгое время занимался восточными единоборствами, поэтому Sifu я ждал с большим нетерпением. Стиль, которому я посвятил большую часть жизни, делает ставку на практическую составляющую тренировок: спарринг с реальным партнёром всегда был неотъемлемой частью занятий.

Более того, этот стиль является одной из широко распространённых «спортивных» дисциплин и даже является частью программы Олимпийских игр. Из-за этого в спарринге были свои ограничения, и многие из них стали бы серьёзным препятствием в условной уличной драке. Например, нам нельзя было наносить удары по затылку и по ногам противника.

Тем не менее, такой опыт накладывает свой отпечаток, поэтому, когда я играл в Sifu, мне особенно интересно было посмотреть, как анимации ударов и приёмов будут смотреться с практической точки зрения. За время прохождения игры у меня накопилось много наблюдений — ниже я поделюсь основными из них.

Игровые условности

Сначала я хочу разобрать и отодвинуть в сторону некоторые из игровых условностей. Большая их часть применима не только к Sifu, но и вообще к любому экшену от третьего лица.

Первое — в игре можно поставить блок от любого удара. В том числе от удара мачете и бейсбольной биты, причём голыми руками. В жизни так не работает. Драться безоружным против противника с холодным оружием — это очень плохая идея. Поймать клинок между ладонями, как в аниме, у вас не получится, а если попытаться отбить рукой удар бейсбольной биты, то можно остаться с переломом костей руки.

Эффектно, но не эффективно: анализ боевой хореографии Sifu

Да и вообще, не существует техник, которые на сто процентов могли бы защитить вас от нападающего с ножом. Лучшее, что вы можете сделать в таком случае — это убежать. Если вы дочитали до этого момента, то поздравляю — вы уже вынесли из этой статьи что-то, что поможет вам сохранить жизнь и здоровье, если не дай бог вы попадёте в такую ситуацию.

Второе — супер-удары, которые расходуют шкалу концентрации, всегда попадают по противнику, их невозможно заблокировать. Особенно это забавно наблюдать, когда главный герой использует «удар по глазам». Попробуйте во время боя ткнуть в глаз стоящего прямо перед вами противника — скорее всего, он тут же откинет голову назад: его рефлексы сработают ещё до того, как он сам поймёт, что происходит.

Также во время супер-ударов и добиваний включается неуязвимость до конца анимации. Но это понятно — если бы добивание можно было прервать, это сильно ударило бы по качеству геймплея.

Третье — ещё одна условность, которая есть почти в каждой видеоигре. Мы к ней настолько привыкли, что уже совершенно о ней не задумываемся: это шкала здоровья. Понятное дело, в жизни здоровье не измеряется цифрами, но тут важен другой момент. Вне зависимости от того, насколько полная шкала здоровья у главного героя, он двигается с одинаковой скоростью, а его удары всегда наносят одинаковое количество урона. Другими словами, он совсем не устаёт и не теряет в скорости и силе, даже когда находится на волоске от смерти.

Эффектно, но не эффективно: анализ боевой хореографии Sifu

Четвёртое — хоть в игре противники и ведут себя агрессивно и постоянно норовят прервать ваше комбо, они всё же никогда по-настоящему не нападают толпой. В этом Sifu верна своим «киношным» корням. В жизни бой даже против двух противников — это уже серьёзная проблема, не говоря уж о дюжине головорезов.

Ну и ещё одно большое отличие от реальности в том, что в играх и фильмах противники всегда обмениваются красивыми ударами и бросками, но при этом не «приклеиваются» друг другу. В реальной жизни, особенно в уличной драке, люди начинают рефлекторно хвататься за одежду противника, и почти любой, даже очень красивый бой очень быстро превращается в некрасивое месиво и переходит в партер.

Нюансы техники

С игровыми условностями разобрались, теперь перейдём непосредственно к техникам, которые использует главный герой.

Начнём с базовых вещей: например, со стойки. Первый момент — герой по умолчанию стоит слишком прямо лицом к противнику. Прямая стойка — это практически как мишень, нарисованная на груди. Разворачивая плечи прямо к противнику, вы значительно увеличиваете свой «хитбокс», и любому прямому удару, хоть рукой, хоть ногой, сразу становится легче попасть. Поэтому спортсмены в поединке обычно стоят в полуразвороте друг к другу, иногда почти боком.

Поднять руки к подбородку, развернуть плечи боком к противнику, оторвать пятки от пола!
Поднять руки к подбородку, развернуть плечи боком к противнику, оторвать пятки от пола!

Второй момент — стойка слишком статична. Посмотрите записи любых спортивных поединков, не подразумевающих работу в партере: например, бокс или муай-тай. Вы увидите, что противники постоянно находятся в движении, переносят вес тела с одной ноги на другую и зачастую перемещаются на одних носках стоп.

За счёт этого опорно-двигательный аппарат постоянно находится в тонусе и может быстрее реагировать на действия противника. Но, что не менее важно, когда ноги бойца «приклеены» к полу, сложно проводить эффективные атаки: любой удар, будь то рукой или ногой, очень явно телеграфируется противнику. Любое изменение положения ног сразу говорит ему: «ага, сейчас будет атака, нужно защищаться».

Я не зря упомянул удары и ногами, и руками в предыдущем абзаце. Вы, возможно, спросите: при чём тут положение ног, если я собираюсь ударить кулаком? И вот с этим как раз связано моё следующее замечание: при большинстве ударов руками герой Sifu совсем не задействует корпус.

Хорошо поставленный удар рукой, как ни странно, начинается с работы ног и состоит из нескольких этапов. Сначала стопы напрягаются и «ловят опору» на полу. Затем ноги начинают поворот всего тела, передавая энергию в пояс и туловище. Поворот заканчивается движением плеч, которое переходит в разгиб руки, наносящей удар. Таким образом, в мощном ударе рукой участвует всё тело.

Наглядное пособие
Наглядное пособие

Теперь посмотрите на то, как наносит удары главный герой. Да, они может и выглядят быстрыми, но они зачастую задействуют только последнюю стадию из описанных выше — разгиб руки. Корпус и ноги при этом совсем не работают. Как бы эффектно они не смотрелись, ни один из них не будет иметь такой силы, как хорошо поставленный хук с правой.

По работе руками есть ещё одно замечание: как в статичной стойке, так и во время ударов герой совсем не использует их для защиты. Опять же, посмотрите, как работают боксёры: руки всегда находятся на высоте плеч или у челюсти, готовые защитить спортсмена от удара в голову. Видимо, низкое положение рук, как у героя в Sifu — это особенности техники кунг-фу Бак Мэй. Однако практика показывает следующее: если не держать руки у головы во время боя, то можно очень легко по этой голове получить.

Даже враги из Streets of Rage 4 знают о том, что важно следить за защитой головы во время ударов

Далее, в игре часто используются всяческие странные положения ладоней во время ударов. Кулаки с оттопыренными пальцами, раскрытые ладони и прочие «когти дракона».

Эффектно, но не эффективно: анализ боевой хореографии Sifu

Открою секрет — существует одна древняя, но очень эффективная техника. Именно её эффективность позволила ей дожить до наших дней. Называется «сжатый кулак».

Поверьте, при работе руками нет ничего эффективней правильно сжатого кулака. Если держать ладони в любом другом положении во время ударов, можно что-нибудь себе вывихнуть или сломать. Скорее всего, это будут ваши пальцы. При ударах кулаком вы не только уменьшаете вероятность подобной травмы, но ещё и наносите больше повреждений противнику. Потому что пальцы и кисть имеют свойство гнуться, а кулак — это плотная, монолитная структура.

Сжимаем кулак правильно
Сжимаем кулак правильно

Завершая тему рук, ладоней и кистей, стоит упомянуть ещё об одной вещи: обратный хват оружия. Речь про то, как герой держит бейсбольные биты и куски труб. Выглядит эффектно и необычно, конечно. Мне самому очень нравится обратный хват: раньше, когда я играл в настольный теннис, я держал ракетку именно таким образом, вызывая всеобщее изумление. Возможно, это объясняет, почему я очень редко выигрывал.

Персонаж Такеши Китано из фильма «Затойчи» использовал обратный хват клинка
Персонаж Такеши Китано из фильма «Затойчи» использовал обратный хват клинка

Проблема с обратным хватом в том, что он не эргономичен при использовании с любым оружием длиннее кинжала. Поставьте руку перед собой так, как будто собираетесь играть в камень-ножницы-бумага. Сожмите ладонь в кулак. А теперь попробуйте не меняя положения предплечья сначала наклонить кулак вперёд, а затем наоборот, на себя. Чувствуете, какая разница в амплитуде движений?

Когда мы держим палку или меч прямым хватом, они становятся продолжением руки — оружием можно и эффективно защищаться от ударов с обеих сторон, и доставать цель на расстоянии. Если же взять меч обратным хватом, удары сразу становятся короче, слабее. Плюс защищаться уже не так удобно, особенно от ударов с противоположной стороны. Это всё из-за того, что в обратном хвате анатомия кисти ограничивает амплитуду движения оружия.

Ну и ещё хотелось бы добавить кое-что об ударах ногами. В игре их не так много, как ударов руками — это обусловлено особенностями стиля Бак Мэй. Тем не менее, пара замечаний всё же есть. Во-первых, это уже упомянутое положение рук. Чтобы не схватить контрудар в голову, нужно держать руки у подбородка, в том числе во время ударов ногами.

Подсечка: корпус слишком отклонён назад, руки в разные стороны. Больше похоже на удар футболиста по мячу.
Подсечка: корпус слишком отклонён назад, руки в разные стороны. Больше похоже на удар футболиста по мячу.

Во-вторых, в игре есть несколько приёмов, позволяющих ударить нескольких врагов сразу — в основном это подсечки и удары с разворота. В жизни так не бывает, конечно же. Мало того, что нужно пробить защиту одновременно двух противников, что практически нереально, так ещё и попав в одного, оставшейся кинетической энергии удара явно не хватит, чтобы нанести хоть какой-то серьёзный урон второму.

Ну и ещё посмотрите на эту «вертушку». Выглядит красиво, конечно, но этот лишний подскок перед ударом прямо кричит противнику: «Сейчас будет удар с разворота!»

Что реализовано хорошо

В Sifu классные добивания. MoCap-актеры и аниматоры здесь потрудились на славу. Чувствуется каждый удар, каждый бросок. Именно в добиваниях модели персонажей взаимодействуют максимально близко к тому, как это могло бы выглядеть в реальности — персонажи цепляются друг за друга, взаимодействуют с окружением.

Вообще анимации в игре выполнены на отличном уровне. При всех нюансах техники, описанных выше, в рамках стиля Бак Мэй они выполнены превосходно. Бенджамин Колусси (Benjamin Colussi), с которого «снимали» анимации главного героя — настоящий мастер своего стиля. В каждом движении чувствуется сила, энергия, очень четкая координация. Чтобы достичь такого уровня, нужны годы тренировок, и это заслуживает уважения.

Да и сами связки, за небольшими исключениями, выглядят очень логично — один удар перетекает в другой, используя массу и баланс тела. Блоки и уклонения тоже хорошо реализованы и отлично встраиваются в общий поток анимаций.

Как и реальном бою, особенно против нескольких противников, в Sifu нужно очень хорошо следить за окружением и позиционированием. Противники ведут себя агрессивно, и если герой оказывается зажат в углу, выйти из схватки без повреждений становится очень сложно. Плюс, удары в спину и затылок наносят больше урона и способны оглушить героя. Так что здесь тоже всё как в жизни: нужно стараться не дать противникам себя окружить.

Если бы враги ещё и более охотно атаковали лежачего героя, было бы ещё правдоподобнее, но от этого, скорее всего, сильно пострадал бы геймплей.

Чуть выше я упоминал о шкале здоровья: она совсем не отражает усталость героя. Но отчасти её в этом заменяет шкала Структуры — она заполняется по мере того как герой блокирует чужие удары. Как и в реальном бою, бесконечно стоять в защите не получится — рано или поздно противник её пробьёт. Так что этот момент реализован тоже довольно неплохо. Хотя в жизни, конечно, энергия тратится на любое действие в бою — и защиту, и уклонения, и перемещение, и, особенно, на проведение атак.

Эффектно, но не эффективно: анализ боевой хореографии Sifu

Но самое главное, чему учит игра с первых же уровней — это умению сохранять холодный рассудок и по-настоящему «включать голову» во время боя. Как и в настоящем поединке, ваше главное оружие — не кулаки, а разум. Нужно искать баланс между защитой и нападением и дожидаться правильного момента для проведения атаки. Sifu сложно пройти тупым «закликиванием» врагов, а реальный бой сложно выиграть бездумно размахивая кулаками.

465465
102 комментария

Сжимаем кулак правильно

72

Комментарий недоступен

22

Да, ладно, че такое может произойти, если я так сдела~
*кряк*

14

Кажется ты сломал руку

1

А еще он стареет не так как в жизни, я знаю мне уже 70 лет, как бывший бумер говорю

50

Если не согласен с текстом придётся отпиздить автора.

43