«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры
Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.
The Witcher, первая игра CD Projekt RED, вышла в 2007 году и положила начало одной из главных ролевых серий современности. В честь очередной годовщины издание The Gamer пообщалось с двумя разработчиками игры — ведущим нарративным дизайнером Артуром Ганшинецем (Artur Ganszyniec) и ведущим дизайнером геймплея Мацеем Шчешником (Maciej Szcześnik).
Они поделились деталями работы над The Witcher, а мы выбрали из беседы главное.
Детали разработки
В начале интервью Мацей Шчешник рассказал о том, как устроился в CD Projekt RED. Он рос в небольшом польском городе и с детства увлекался настольными ролевыми играми. Однако покупать их было негде, и он сам придумывал с друзьями разные правила, играя фигурками солдатиков. Сейчас разработчик понимает, что уже тогда занимался дизайном игр в сложных условиях.
Через несколько лет Шчешник поступил в колледж и начал публиковать в польских журналах собственные сценарии для настольной игры Call of Cthulhu. После учёбы он решил попробовать устроиться в CDPR. Собеседование проводили бывшие редакторы, знакомые с творчеством Шчешника: они узнали молодого человека и сразу наняли его на должность дизайнера. Он быстро понял, что это будет интересная работа.
В те годы в польских игровых студиях не было «геймдизайнерских отделов»: дизайном занимались программисты и художники. Но с самого начала было ясно, что The Witcher окажется большой игрой. Вероятно, даже самой масштабной польской игрой в истории. Поэтому главному дизайнеру игры Михалу Мадею поручили создать первый настоящий отдел для геймдизайнеров в Польше.
Это была первая работа в игровой индустрии для Шчешника и Ганшинеца, но им сразу пришлось возглавить целые команды: первый занимался геймплеем, а второй — историей. По словам Ганшинеца, у игры было довольно хаотичное производство, и за полтора года до релиза разработчикам пришлось многое менять: организацию работы, масштаб игры и даже её историю.
Из-за суматошного производства многие визуальные ассеты не подходили для сюжета, и нам пришлось искать им новое применение. Для этого мы определили настроение каждой главы игры и дух каждого квеста: к примеру, первый акт был хоррор-историей, второй — расследованием, а пятый — военным фильмом.
Разработчики привели в пример проблемы, возникшие при работе над второй главой. Они поняли, что детективная история про поиски лидера Саламандр получилась слишком запутанной, когда придумали все квесты и озвучили диалоги.
Денег на переозвучку у студии не было, поэтому Ганшинец три дня переделывал записи в игровом журнале, чтобы они помогали игроку сориентироваться. По словам дизайнера, тогда он хорошо понял, как не стоит писать детективные истории.
Ганшинец также рассказал о вырезанном контенте. К примеру, игра должна была быть в два раза длиннее, так как авторы планировали добавить больше локаций и персонажей. Однако планы пришлось изменить из-за ограниченного бюджета. Впрочем, дизайнер уверен, что игре это пошло на пользу.
Из-за ограничений нам пришлось думать, как рассказать историю с меньшим числом героев, и это сделало игру лаконичнее и эмоциональнее. Также нам удалось лучше раскрыть нескольких персонажей: к примеру, Талера. Сначала он предстаёт скупщиком краденого, а позднее выясняется, что герой возглавляет королевскую разведку. На первых порах мы хотели использовать двух разных персонажей вместо него.
Что касается механик, то авторы хотели добавить в The Witcher больше экшена, сделать более плавную боёвку и дать игрокам возможность кататься на лошади.
Кроме того, авторам очень не хватало прыжка. Движок Aurora не поддерживал это движение, и команде пришлось тратить много средств на его анимацию в кат-сценах. CDPR удалось исполнить все эти задумки только в The Witcher 3.
Проблемы разработки
В интервью разработчики отметили, что без проблем не обошлось: сказывалась неопытность CD Projekt RED в организации работы. К примеру, многим сотрудникам пришлось брать на себя несколько обязанностей.
Так, Мацей Шчешник отвечал не только за механики (к примеру, алхимию), RPG-систему в целом и игровые города, но и занимался кастингом. Позднее он ещё руководил съёмками захвата движений вместе с Адамом Бадовски — нынешним главой CDPR.
Артур Ганшинец, в свою очередь, с каждым месяцем проводил всё больше времени, играя в The Witcher. Он давал фидбек программистам, тестировал нелинейность повествования и редактировал диалоги: дизайнер занимался всем этим по ночам после выполнения основных обязанностей.
По словам Ганшинеца, из-за переработок он оказался первым разработчиком The Witcher, который прошёл игру с начала и до конца. Впрочем, он был не единственным трудоголиком в студии. Многие сотрудники CDPR считали, что делают лучшую игру в мире, и были готовы ради неё на многое. Со временем преданность делу переросла в кранчи.
Артур Ганшинец признался, что буквально ночевал на работе и растерял множество друзей, так как времени на личную жизнь не оставалось. Цена преданности делу оказалось высокой: после релиза игры он три месяца лечился от депрессии.
Дизайнер уволился из CD Projekt, когда понял, что при разработке The Witcher 2 команде тоже не удастся избежать кранча. Для него работа не стоила того, чтобы жертвовать здоровьем и личной жизнью. Но он отметил, что несколько лет в студии дали ему неоценимый опыт.
В студии было много кранчей и токсичного поведения. Я бы хотел сказать, что не был частью этой нездоровой культуры, но это не так. Как лид, я погрузился в неё целиком. Нам требовалось закончить игру, и мы были готовы на всё ради неё.
Мацей Шчешник тоже упомянул про кранчи на последнем году разработки. Однако он относился к переработкам проще коллеги: дизайнер был молод, и ему очень нравилось работать над The Witcher. Он, как и вся команда, чувствовал, что создаёт отличную игру.
Однако через несколько лет Шчешник тоже покинул CDPR. Он рассказал, что два раза увольнялся из компании, прежде чем стать независимым разработчиком. В первый раз он ушёл через год после релиза The Witcher, но вскоре вернулся ради позиции ведущего дизайнера боевой системы сиквела. Второе увольнение случилось в 2014-м — за несколько месяцев до релиза The Witcher 3.
Шчешник ушёл, так как окончательно понял, что ему не нравится руководить командой: для него это оказалось слишком напряжённо. По словам дизайнера, он всегда пытался угодить всем, но это оказалось невозможно при работе над масштабной игрой.
В конце интервью Шчешник и Ганшинец рассказали о своей гордости за The Witcher и отметили, что им очень повезло поработать над игрой по знаковой франшизе. Однако они бы не решились взяться за такой проект ещё раз: уж больно изматывающей оказалась разработка.
По словам Ганшинеца, команда не раз сомневалась, что у них получится сделать игру, которая понравится миру. У авторов было много энтузиазма и любви ко вселенной, но опыта не хватало, так как для многих это оказалась первая работа. Поэтому дизайнер уверен, что не обошлось без везения.
Можно сказать, что первый The Witcher — это чудо. Над ней трудилась кучка любителей, которых гнали вперёд энтузиазм, энергетики и чувство тревоги. Большую часть времени мы не понимали, будет ли The Witcher вообще играбельна. Мы сомневались, что игра получится хорошей, но поняли, что надежда есть, когда показали демо журналистам и получили их отзывы.