Как первый фидбэк повлиял на визуальную часть нашей игры
Визуальная составляющая игры Forgotten Humanity с самого начала разработки постоянно претерпевала изменения. Первоначально стояла задача сделать простенький графический стиль с малым количеством деталей на объектах.
Это бы позволило потратить на разработку игры гораздо меньше сил и времени, ведь главной изюминкой проекта на тот момент был сюжет. Такой подход к делу поначалу сильно воодушевлял, ведь умение рисовать было на очень низком уровне.
С ростом своих навыков рисования появлялось все больше деталей и узнаваемых приемов, которые делали графику игры более качественной. Спустя полтора года разработки мы показали публике первые более-менее толковые скриншоты из игры и получили очень ценный фидбэк.
Одна из центральных проблем визуала на тот момент – это слияние различных объектов между собой, в результате чего на экране появлялась каша.
Поняв имеющиеся проблемы мы начали попытки их исправления. Среди методов значились следующие:
- Блюр задника
- Усиление тумана
- Незначительная корректировка цветов
- Снижение яркости сцены
Поняв что вышеперечисленные способы нам не помогут, мы решились на более радикальные меры. Это полная перерисовка задника, дорисовка новых объектов, шлифовка старых и пересмотр применяемой цветовой палитры. Такие действия привели не только к смене восприятия геймплея, но и к изменению атмосферы самой игры.
Список изменений:
- Новые эффекты капель
- Перераспределение слоев тумана
- Добавлен шум на заднике
- Разнообразная цветовая палитра
- Перерисован задник и многие объекты
- Добавлена трава для более легкого разделения объектов на главном слое
- Минимизация пересечения объектов на главном слое
- Общая атмосфера игры была сведена к более мрачному состоянию
- Блюр задника
Сравнение
Для полного понимания изменений лучше посмотреть в динамике.
Август 2022:
Октябрь 2022: