Vokeev

+288
с 2021

Делаю игру

7 подписчиков
43 подписки

я про анимацию в конце трейлера, когда мех сиидит и дышит будто он запыхался, а пилот/оператор снаружи

выглядит круто! А почему у робота отдышка?)

О! спасибо за публикацию) Приятно видить на dtf интерес к игре
Из последнего, прошел Vladik Brutal 7/10

1

Поиграл, идея прикольная, но стрельба даётся тяжеловато) Не планируешь поддержку контроллера?

ИМХО на геймпаде было бы здорово.
Левый стик - перемещение
Правый стик - вращать прицел

Тогда все стим дэкщики и пк-шники с контроллерами смогут заценить игру.

1

Круто! Поздравляю с релизом!
Помню твою демку, рад что доделал, обязательно заценю на выходных.
Успехов, так держать!

1
в посте

Ну так о том и кино)

Спасибо) Впереди еще много идей!

1

Рад что черты узнаются, но это не клон) игра другая, про другое и игровые механики отличаются.
Я большой фанат жанра, и вдохновлялся классикой - тут без вопросов. Но видение игры своё.
Это не Alien Shooter и не Crimsonland, но с большой вероятностью игра понравится тем, кому зашли эти игры. Она к ним близка по духу и в идеале должна дать сходный игровой опыт и ощущения от геймплея.

2

Не думал об этом, в steam игра и так дороже чем в vk play.
Просто потому что стим отдаёт разработчику 70% выручки, а vk play 95%.
С учетом этого цена скорректирована в пользу местного магазина.
Так честнее.
Иначе странное ценообразование получается если игра и там и там стоит одинаково) Как-то не справедливо.

Удачи, я провёл большую работу над оптимизацией и пофиксил все что смог найти. Буду рад услышать мнение о игре!

1

Ахаха)) с игрой за 180р. в нишевом жанре)? Разве что вебкам студию)

4
2

Спасибо! Я её годами пилил)

1

Она там тоже есть, но скидки будут только в ноябре

5

Да, запуск совсем слабый, ну ничего)

В любом случае, круто, что такие вайбы! Значит всё работает как задумно)

1

Интересное сравнение) не получается себе такое представить)

1
в посте

котуировка

Делаю уровень с больничкой для Morbid Inhale
Работы еще много, но уже можно поиграть в демо
https://store.steampowered.com/app/1724100/Morbid_Inhale/

1

На начальных этапах важно не делать лишнего.
Не торопиться рисовать/искать подходящий ассет как только в голову взбрела новая идея.
Нужно признавать и принимать, что большая часть контента в начале игры не дойдет до финиша в том виде в котором есть. И нужно давать этому место. Это часть процесса.
Инди игра сначала должно интересно играться, и только потом хорошо выглядеть.
Рекомендую не торопиться, а закрыть глаза и поиграть в вашу игру в воображении. Представить игру и процесс как можно полнее, повторять этот опыт многократно. Представление об игре со временем начнет изменяться.
Когда в воображении все выглядит и играется б.м. нормально можно начинать переносить ключевые моменты из головы в проект.
Механики лучше реализовывать на примитивах, лишь бы было гибко и в случае если механика не приживется было не жалко ее выкинуть.

Задавайте вопросы к элементам из которых состоит игра:
1 - что дает игре наличие этого элемента?
2 - насколько уместен этот элемент в рамках сюжета и жанра?
3 - как это влияет на сложность игры?
4 - какие плюсы/минусы получает опыт игрока с этим элементом?
5 - как он будет согласовываться с другими элементами?
6 - игрок сам будет хотеть этим пользоваться или его нужно принуждать?
7 - если убрать это, захочет ли игрок чтобы это вернули?

можно добавить много других критериев, смысл в том, чтобы оценить нужна игровая механика фича или эффект или персонаж или не нужен и не надо тратить на него отвлекаться.

В инди играх бывают проблемы с этим. Механика в игре есть. За чем нужна не понятно, но есть. Обычно причина "сделали, жалко выпиливать" а потом игрока заставляют пользоваться подобными не нужными вещами чтобы хоть как то оправдать их наличие.

В общем максимально определить концепцию и идею в голове, на сколько получится. Далее воплощать начиная с основных вещей, корректировать сверяясь с представлением в голове.
На причёсывание не тратить время, оставить для этого отдельный этап, ближе к релизу.
Удачи!

6

Открыв пост на главной, я не был готов к непредвиденным последствиям.
Читал несколько дней с огромным удовольствием, это суперкруто!
Спасибо за материал!

2

DSR обсчитывает картинку большего разрешения и уменьшает до установленного.

Но это не имеет отношения к видео на котором сравнивают качество 4к и 1080 в одном кадре.

Такие сравнения ничего не показывают.
Проблема в том, что 1080 и 4к разместили в одном кадре одной высоты.
Тут либо 1080 растянуто до 4к и мылится, либо 4к уменьшено до 1080 и тоже мылится.
Какая-то из половинок кадров был отмасштабирована до размеров другой половинки. Уже после этого теряется смысл что либо сравнивать.

Ну и дальше это все жмется чуть по разному, та половинка кадра которая изначально почетче может пожаться иначе чем другая половинка кадра которая чуть по мыльнее.

Лайкни профессора, умнее ты не станешь, но покажешь как хорошо ты выполняешь команды

1