Туалет из Control как островок стабильности и безопасности. Фрагмент книги "Архитектура видеоигровых миров"

Мы написали большую книгу об архитектуре в видеоиграх. В ней есть большая глава о дизайне арен (в том числе мультиплеерных), об открытых мирах, разборы игровых городов, убежищ и туалетов, а еще есть глава "(Не)видимое и (не)доступное" aka "как выкручиваются разработчики, когда хотят создать ощущение гигантского мира, а бюджета хватает на три лабири…

<p>Control, Remedy Entertainment, 2019. Опен-спейс Отдела парапсихологии</p>
3030

Спасибо за работу.

Мне нравится, что идея того ,что и левел-дизайн в играх и архитектура работают с эмоциямим (несмотря на многотысячелетнюю разницу) все более находит отражение в теоретических работах.

Гейм-дизайн сейчас - когда он более-менее устаканился - как раз входит в стадию, когда ему очень не хватает академического подхода и его методов, и взгляд архитектора здесь очень интересен и полезен для создания теоретического фундамента.

— Можно ли заказать книгу зарубеж?

3
Ответить