В поисках своего Монадо. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
Как я открывал для себя новую серию игр и какие выводы я сделал.
Да кто такой этот ваш Ксеноблейд
Xenoblade Chronicles — это серия игр, которая существует ещё со времён Nintendo Wii и является частью ещё большей серии игр Xeno. Первая часть вышла в 2010-ом и вот уже в конце июля этого года пополнится ещё одной игрой: Xenoblade Chronicles 3. Она меня заинтересовала больше всего на февральском Nintendo Direct'e. Но вот загвоздка: мир третьей части, похоже, будет в себе совмещать миры первой и второй части. Такое решение разработчиков конечно мне не очень понравилось, но оно стало для меня причиной позабытого желания. Желания окунуться в неизведанные для себя игры, без никаких знаний.
Я уже немалое время слышал много приятных отзывов именно об этих играх. Каждый раз пытался найти временной промежуток для них. И, кажется, я его нашел. Красивые миры, запоминающиеся персонажи, музыка... действительно ли это меня ждёт здесь?
Что ж, давайте вместе узнавать где правда, а где ложь. Я проходил версию первой части для Switch, а именно Xenoblade Chronicles: Definitive Edition.
В статье присутствуют геймплейные и сюжетные спойлеры, вы были предупреждены.
Битва двух титанов
"Давным давно, мир состоял из ничего, кроме необъятного океана..." с такими словами меня поприветствовала игра. Повествование ведётся от главного героя игры, который со своей точки зрения поведает о том, что после этого на свет появились два великих титана — Бионис и Мехонис. Они сражались между собой некоторое время, после чего погрузились в глубокий сон. Прошли сотни лет. На Бионисе появилась раса людей, которая зовёт себя хомы, а на Мехонисе появились роботы — мехоны.
Между ними развязалась война. Обычным оружием мехонам невозможно было нанести урон, но каким-то образом хомы одержали победу над мехонами. Всё дело в мече под названием Монадо, благодаря которому хомы и уничтожали мехонов. Именно им орудовал Бионис в битве с Мехонисом. Как он оказался у людей — пока что неизвестно. Почему меч стал таким крохотным — загадка. Но вскоре мы всё узнаем.
Наследник Монадо
Прошел год после событий войны. Игра знакомит нас с главным героем этого рассказа, Шулком, который живёт в одном из поселений расположенных на Бионисе. Шулк — это добрый знакомый протагонист любых японских медиа. Открытый, дружелюбный, имеет пример для подражания. Но на этом сходства заканчиваются. Парень большинство своего времени проводит в изучении разных частей моделей мехонов. Всё это добро он приносит в свою лабораторию где уже возиться со всякими интересными штуками. Также, в лаборатории Шулка находится Монадо, который он изучает почти всю свою жизнь.
Игра за это время познакомит вас с друзьями Шулка: Райном и Фиорой. Райн выступает в роли надёжного товарища и друга, проверенного временем. С ним обычные прогулки в поселении и за ним станут в разы веселее и безопаснее. Фиору показывают заботливой девушкой, которая следит за тем чтобы наш бравый юноша не перерабатывал в лаборатории и следил за своим рационом питания.
И так бы проводили наши герои своё время тихо в поселении, пока в один из дней, на их дом с воздуха напали, мехоны. Почему они напали спустя год? Никто не знает. Вся надежда теперь снова на Монадо. А точнее на того кто использовал этот меч во время войны, Данбана. Но Данбан был серьёзно травмирован во время войны, а сам клинок никого не слушается и в руках любого человека он вертится как ему вздумается. Кроме конечно же Данбана, который владел им частично и спустя всё больше и больше времени травмировал руку сильнее и сильнее.
И вот, в момент когда Монадо перестаёт слушаться даже своего нынешнего владельца, а мехоны готовы распотрошить их в любой момент, Шулк решает взять Монадо и защитить своих друзей. И происходит интересная вещь. Наш герой, начинает видеть будущее. Он видит все атаки врага заранее. Что конечно же играет парню на руку.
Но Шулк не всех смог спасти. Спустя несколько минут, на его глазах, один из мехонов убивает Фиору. Переполненный гневом, парень пытается нанести урон роботу, но Монадо почему-то не может оставить даже царапины на нём. Враг, выполнив своё задание, улетает вверх оставляя наших героев с личным горем. Теперь у Шулка совсем другая цель в своей жизни. Его переполняет чувство мести. Месть, за близкого человека. Райн замечая резкие изменения в своём друге хочет помочь ему с этим. И вместе, они отправляются на поиски убийцы Фиоры, взяв с собой Монадо.
Тебе бы почаще дышать свежим воздухом...
После такого долгого вступления и начинается наше исследование огромного титана. Здесь мне сразу охота пожать руку тем кто создавал этот мир. Он прекрасен. Бионис манит себя своей красотой и каждый раз посещая новую локацию тебе интересно исследовать её полностью ради завораживающих видов с той или иной стороны.
Сразу же хочу высказаться о качестве картинки. Да, это мыло. И даже бывают просадки, если вы на больших открытых локациях начнёте крутить камеру на все 360 градусов. Но мыло, по-моему, здесь только в портативе. Хоть и разница между консолью в доке и портативе сразу же бросается в глаза и вы хотите всё оставшееся время играть в доке, в портативе вы всё равно будете играть. Ради сайд-квестов или просто полного исследования карты.
Лично я старался как можно больше времени всё же играть в доке, именно из-за красоты мира и пары тройки скриншотов (правда Свитч всё равно решил меня послать на три весёлые и их тоже сделать мылом, даже в доке), и вам тоже советую. Я надеюсь что в сиквеле или в третьей части эта проблема ну хоть немного решится и картинка будет чуть приятнее.
Но в этих локациях есть минус — это их размер. Игра порой даёт тебе сайд-квесты на поиск каких-то ресурсов или убийство определённого мини-босса (к этому я ещё вернусь) и цель твоего задания порой находится настолько далеко, что даже быстрая телепортация по местным "маякам" не спасёт тебя от скуки, которая образуется во время каждой пробежки. Нет, ну полюбоваться видами это хорошо, но я просто хочу сократить своё время перемещения. Почему нельзя было добавить способ, который давал тебе перемещаться по локациям ещё быстрее? Не знаю там, ховерборд некий. Нельзя? Ну и чёрт с ним.
ALRIGHT, I'M FEELING IT!
Поговорим о боёвке. Она здесь, довольно необычная. Несмотря на то что жанр игры — jRPG, бои происходят в реальном времени. За всю игру количество играбельных персонажей пополнится до семи. Ваша команда может состоять максимум из трёх персонажей, контролировать можно лишь одного во время боя, остальными управляет ИИ. Вы постоянно двигаетесь рядом с врагом, меняете ему цель для атаки определённого товарища путём своих способностей и наносите основное количество урона способностями, которые находятся снизу экрана. У каждого персонажа есть свой набор способностей, которые вы можете прокачивать. Одновременно можно использовать восемь способностей. Но помимо них, у героев есть таланты.
Талант — это уникальная способность персонажа. И у каждого она действует по-своему. Есть персонаж, который при использовании таланта может украсть один из параметров характеристики врага или его предмет. Местный маг по имени Мелия сможет использовать особые умения, которые доступные ей при заполнении шкалы таланта, ну а у Шулка.... а у него это сам Монадо, который в себе вмещает ещё 8 способностей, но вы можете применить только одну из них тем самым потратив свою шкалу таланта.
На самом деле, это ещё не весь потенциал Монадо. Как вы помните с пролога, меч дал нашему юнцу способность видеть будущее. И это обыграно в битвах. Во время того или иного боя у вас будет видение, во время которого покажут как враг нанесёт особую атаку. Тем самым игра даёт вам возможность снизить урон по минимуму или вообще избавиться от него. Вы можете попробовать сами избежать источника урона, или подбежать к своему сопартийцу и "предупредить" его о том, что враг вот-вот нанесёт свой удар. И во время предупреждения вам даётся возможность выбрать одно из восьми умений своего товарища (единственный момент в игре, где игроку даётся прямой выбор так поступить), или, если повезёт, использовать его талант.
Но и это ещё не всё. Во время боя вы заполняете шкалу Комбо. Во время её активации отменяются все ваши атаки и атаки врага. В зависимости от того, по какой очерёдности у вас стоят герои в группе, по такой очерёдности вы сможете применить их умения. И такое комбо можно продлить путём отношений между членами команды о которых я упомяну чуть позже.
Что ещё более углубляют сами бои, так это наличие связи между отдельными способностями разных персонажей. Не просто так иконки умений покрашены в разные цвета. Порой после одного цвета вида атаки будет следовать другой. Например, здесь можно сбить врага с ног путём комбинирования умений разных персонажей. Это сразу же прервёт атаку врага и даст возможность свободно подбежать к врагу с любой стороны.
В игре помимо обычной экипировки одежды или оружия есть ещё самоцветы. Это особые камушки, которые вы можете прикрепить к вашему основному оружию или броне, чтобы шансы на победу были ещё выше. Обычно вы их можете найти путём выполнения сайд-квестов или создания с помощью кристаллов, разбросанных по всей игре.
Самое главное в боёвке, тактике и экипировке то, что игра объясняет вам это простым и понятным языком. Это большой плюс на самом деле, хоть поначалу вам может казаться что на вас сваливается большое количество информации, но это далеко не так. Такие мелочи помогут вам одержать победу над более сильными врагами по типу тех же мини-боссов или полноценных боссов. Также, игра даже описывает тактику боя за каждого из бойцов, даёт советы по использованию умений и какие самоцветы лучше поставить тому или иному персонажу.
Отношения и сайд-квесты
Скажу сразу, эта часть игры мне вообще не понравилась. Если сначала вы из-за интереса начнёте вчитываться в каждый сайд-квест в надежде на то чтобы найти построение какой-то интересной истории или может быть небольшое изменение механик, то такого здесь абсолютно нет. Прочитая 20 штук однообразного набора текста вы раз за разом будете их пропускать и проходить этот контент для получения опыта и денег.
Хотя и здесь есть свои интересности. Порой один сайд-квест разделяется на два, путём видения Шулка благодаря Монадо. Изначально вы слушаете просьбу человека и меч подсказывает вам будущий исход событий (зачастую весьма плачевный). И в этом видении вы видите ещё какое-то лицо, которое поможет решить проблему для того или иного сайд-квеста. И игроку даётся выбор поступить так как он хочет. Творить добро или закрыть глаза.
Ладно-ладно, не все они скучные. Порой я останавливался и специально вчитывался в них, и находил довольно неплохое описание и развитие небольших историй. Так например в одной из деревень я встретил жителя, который интересовался тем, что было спрятано в одном из гробов забытого храма в лесу Макна. Но для того чтобы попасть туда нужна была печать, а дабы её создать нужно было найти записки в которых говорилось о необходимых материалах для создания. И кульминацией всего этого стало то, что в гробу оказалось золото, а персонаж ответил опечаленным предложением с надеждой найти там кости погибшего. Это меня конечно позабавило.
Толк в сайд-квестах есть. Они позволяют вам быть перекачанным на протяжении всей игры и скупать абсолютно всё в магазинах. Включая те же книги, которые дают тебе возможность прокачать способности персонажей, ради ещё большего нанесения урона и уменьшения перезарядки. А потом начинается финальная глава, ты смотришь на локации куда тебя посылают за необходимыми материалами, а там враги 90+ уровня, а ты сам только 70-го уровня и понимаешь суть того, что почти все сайд-квесты в финале такие же.
А теперь, перейдём к отношениям между героями в комманде. Отношения — это такая небольшая механика, которая зависит от нескольких факторов игры:
- Использование комбо-атак во время сражений;
- "Воскрешение" того или иного персонажа в команде во время боя;
- Дарение предметов героям;
- Принятие любого сайд-квеста во время которого участник команды вставить свои пять копеек в духе: "Давайте выложимся на полную!" или "Проблема серьёзная."
Все эти факторы будут улучшать отношения между вашей командой. И чем глубже развиты отношения тем проще их можно довести до конца.
А что вам это всё даёт в итоге? Лишь продление комбо-атаки и эксклюзивные "Разговоры по душам", которые как-то пытаются разбавить события сюжета и немного больше раскрыть персонажей, но у них не всегда это получается. И всё, правда. От этой механики можно спокойно отказаться и она никак не повлияет на продукт. Единственное что страдает от этого, это ваша возможность одной комбо-атакой снимать почти всю полосу здоровья мини-боссам и боссам, я серьёзно. Не ну я не буду спорить с тем, что кому-то развитие отношения ради нескольких катсцен может быть интересно, и я порадуюсь за них даже, потому что им понравилась эта механика! Но не мне, спасибо.
Услада для ушей
Не побоюсь заявить о том что музыка здесь — лучшая часть игры. Она хорошо написана абсолютно для всего: локаций, битв, сюжетных катсцен. Выше на записях с битвами вы уже могли заценить пару примеров того, что вас будет сопровождать на протяжении всего приключения. И это просто невероятно.
Музыка в Xenoblade Chronicles понимает где нужно выбрать правильный темп, какой инструмент сделает определённый момент более эмоциональным или запоминающимся. А порой некоторые треки заставят вас как можно дольше побыть в той или иной локации чисто ради наслаждения атмосферой и желания побыть ещё пять минут в этом месте.
В игре действительно очень много прекрасных локаций, поэтому я выделю свою любимую. Вот допустим есть Приграничная Деревня в которой живут существа по имени Нопоны. Нопоны — это некие круглые пучки шерсти. Низкие, милые, рады приветствовать хомов. И вот эти малыши поселились в огромном дереве в лесу Макна. Интересно наблюдать за проработкой поселения такой расы. Их небольшие красивые домики, использование всего что тебе даёт матушка-природа, это чарует. И погружает ещё сильнее в прекрасный мир Xenoblade Chronicles.
Примеров с битвами к сожалению не будет. Если вы хотите примеры, промотайте выше где я рассказываю подробно о самой механике, потому что битвы с боссами или финальным боссом как-то особо неохота спойлерить. Могу насчёт них заявить, что каждый трек прописан драйвом, эпичностью, напряжением. А я такое люблю. И теперь для меня трек A Tragic Decision вообще является одним из любимых среди всей музыки которую я слушал за последнее время.
А дальше то что было?
История в игре хороша. Мне она действительно понравилась. Вполне солидное повествование сюжета на протяжении вашего путешествия. Игроку как и персонажам рассказывают информацию, которая заставляет их задуматься и задать у себя в голове некоторые вопросы. Но игрок знает больше, потому что игра порой ему расскажет немного больше информации, чтобы он сложил частички паззла воедино немного до того, как до этого додумаются наши персонажи.
Как например в одной из катсцен, один из мехонов заявляет Шулку, что ему ещё придётся познать все секреты Монадо. Это говорит не просто какой-то мирный житель Биониса или наш напарник, это говорит враг, мехон. И игрок потихоньку собирает информацию пытаясь предугадать, а что будет дальше. Есть ли смысл в наших действиях? Возможно, мы не такие уже и хорошие как кажется изначально.
История конечно же большая и прям как-то рассказать её на пальцах у меня точно не выйдет. Зато я поделил её для себя на несколько отдельных частей.
Первую часть я назвал "Месть". Это необычная тема для всех нас, а особенно для протагонистов. Как вы помните из пролога, близкого друга Шулка, Фиору, убили мехоны. Парень желает мести. Райн хочет защитить своего друга и поддержать его. Для Данбана, Фиора — это младшая сестра. У персонажа по имени Шарла из другого поселения убили будущего мужа, поэтому ею тоже движет чувство мести. Даже Мелией движет чувство мести, хоть изначально она испытывает чувство сожаления о том, что из-за необдуманных действий убили её прислуг, которые ей были не безразличны.
Но есть ещё в нашей команде нопон по имени Рики. Рики не движет месть, нет. Бедного Рики просто отдали в нашу команду для уничтожения одного из сюжетных монстров. У него нет денег и он задолжал абсолютно всем в Приграничной Деревни. А у Рики есть жена, много детей, их нужно прокормить. Его просто будто выкинули на произвол судьбы. И от этого очень забавно и грустно на самом деле. Казалось, такие милые существа имеют настолько реальные жизненные проблемы в своей жизни.
Вторую часть я просто назвал "Монадо". Монадо — это меч, который может наносить урон лишь мехонам и изменять ход самой судьбы. Разумным формам жизни он не может нанести урон (ага, а те же птицы или слизни значит это тоже мехоны. Не ну тут уже игровая условность и прокол тех кто делал сюжет, но всё таки это проблема). Также Монадо дарует способность видеть будущее, что уже очень полезная вещь, если наш герой хочет спасти жизни как можно большего количества людей.
Но чем дольше вы проходите игру, тем сильнее и опаснее становится меч. Вскоре он сможет наносить урон всем формам жизни, проявятся больше разных символов, которые были спрятаны в клинке. Клинок, режущий саму нить судьбы? Или оружие, которое губит всё живое на своём пути? Правильный ответ найдёте вы сами.
Третью часть я бы назвал "Правда". На самом деле, раньше Бионис и Мехонис жили дружно. На каждом из Титанов существовали разные расы и каждый жил мирно и никому не мешал. Но, как всегда, почти все jRPG не могут обойтись без вмешательства бога. И здесь он также присутствует, правда этот божок вечно не живёт. Бога зовут Занза. Занза создал для себя процесс пополнения жизненной энергии, путём убийства всего живого на Бионисе и Мехонисе. Он переселился в Монадо в надежде на то, что кто-то найдёт его однажды. И благодаря одной несчастной душе в далёком времени, бог использовал эту возможность для пробуждения Биониса и первым делом он решил атаковать жителей Мехониса.
Но на Мехонисе также жило существо приближенное к способностям бога, и имя ей — леди Мейнет. Именно она заступилась за народ Мехониса и дала отпор внезапной атаке Биониса путём управления Мехониса. После этой битвы, оба существа погрузились в глубокий сон для восстановления своих сил. И имея более-менее цельную картину я становлюсь всё более заинтересованным в этом мире. Он цепляет, потому что не только на плечи Шулка и его друзей, но и на наши плечи сваливаются поиски ответов и решения больших проблем.
Я живой!
Я хочу отдельно выделить основных персонажей, от лиц которых ведутся события игры. Начну с Шулка. Этот парень главный, поэтому его стоит прописать как следует. И тут в моей голове начинается спор. Проблема кроется в том, что во время любой сюжетной катсцены с видением будущего складывается ощущение, что игрок видит одно видение, а Шулк совсем другое. Юноша всегда не до конца рассказывает то, что показывается на экране во время катсцены. И это меня напрягает. Это выставляет главного героя либо просто слепым, либо вообще глупым. Хотя Шулк в одной из катсцен и говорит о своих видениях, что чем ближе персонажи достигают момента самого видения, тем оно чётче у него становится, но всё равно мне это не даёт покоя.
А вот за что я хочу похвалить разработчиков, так это за то что Шулк ставит такие вопросы, которые ставит любой разумный человек. Вспоминаем ради чего Шулк уходит из своего родного дома. Ради Фиоры. Спустя некое время оказывается, Фиора жива, и она управляет одним из мехонов. Это значит, что изначально Монадо не смог нанести тому первому мехону из-за того, что там тоже был живой человек. И парень ставит разумный вопрос: "Почему людей сажают в мехонов?"
Перейдём к остальным ребятам и начнём с Данбана. Знаете, мне этот персонаж нравится даже больше чем Шулк! Данбан — это офигенный персонаж. Просто вдумайтесь в тот факт, что он не является главным героем, но он способен владеть Монадо. Он чувствовал боль от того когда использовал его способности, но всё равно спасал свою жизнь и жизнь остальных хомов во время войны и нападения мехонов на его родное поселение! Это каким же надо быть решительным и бесстрашным человеком, чтобы орудовать клинком, который не предназначен тебе самой судьбой?
Но Данбан не только отличен этими чертами характера. Он заботливый и всегда пытается оценивать ситуацию спокойно. Этот персонаж понимает, что является самим боевым духом всей команды и он готов поддержать их всех. Мне также нравится, что Данбан не является комментатором всего происходящего, хорошо умеет поставить вопрос в разговоре или просто приятно поддержать диалог.
Дальше я хочу рассказать о Мелии. Мелия — представительница расы так званных Высших Энтиа. Представьте их как некий аналог эльфов, хоть это и грубая параллель. Живут долго, есть свой император или императрица, есть свои законы и обычаи. В общем типичные представители высоких кровей. А да, а ещё у них есть крылья, которые находятся за ушами. Я не представляю как они спят с ними и это теперь для меня одна из самых больших тайн человечества.
Может быть сначала Мелия хочет казаться надменным и независимым ни от кого персонажем, то спустя время она становится довольно приятным человеком. Чем больше времени наши ребята проводят время с ней и показывают насколько порой близки и открытыми могут быть отношения между людьми, тем больше Мелия начинает верить в эти простые вещи. Мне нравится как игроку в первые часы вместе с ней показывают некую неуверенность и попытки понять действия того же Шулка и его команды, а в конце она становится единой со всеми и борется за свои личные идеи и цели.
Закончу я, наверное, благодаря самому необычному выбору. Я выбираю Рики в пример интересных персонажей. Этот нопон — это обман. Вместо того чтобы он являлся некой отдушиной и вызывал бы у нас смешок или улыбку, это чаще делает Райн. Рики же как уже довольно взрослая особь имеет довольно неплохой жизненный опыт и даже самое простое построение его фраз может донести правильно его мысли.
Как например есть один момент в игре, где Данбан решает рассказать про своё прошлое и ради чего он сейчас находится здесь, рядом с Рики, рядом со всеми остальными. И наш храбрец говорит о том, что он боится за будущее Фиоры и за будущее Шулка. Рики даёт ему простой совет. Присмотреть за ними, как некий отец (Это вдвойне забавно на самом деле, потому что Фиора отчасти считала его не просто старшим братом, а именно отцом, а Шулка нашли в очень раннем возрасте сиротой) Данбана такой совет приятно удивил, меня такой совет приятно удивил.
И он так готов поддержать каждого участника команды. Как например ту же Мелию. У будущей императрицы Высших Энтиа довольно печальная судьба. Она останется без отца, без старшего брата, без никого. И в один из моментов когда она в последний раз услышит слова старшего брата по ту сторону мира, Рики — единственный член команды, сможет тоже его услышать. Подтверждением этому служат его слова, сказанные в стиле нопонов. Каждому этот момент покажется по-своему, но по-моему здесь нопон проявил чувство сострадания. И я рад тому что в такой тяжелый момент для Мелии оказался персонаж, который смог поддержать и разделить её чувства печали.
Думаю примеров достаточно. Последняя вещь о которой я хочу сказать, так это то, что характер каждого персонажа ещё хорошо сочитается с их стилем боя. Райн является танком, который будет впитывать основной источник урона и сами его способности наносят огромный урон. Вплане сюжета Райн — это опора, на которую можно положиться и этому человеку спокойно можно рассказать о своих проблемах. Шарла это хиллер, у которой большинство способностей ориентированы на восстановление полосы здоровья всей команде. По сюжету Шарла — это медик. Она спасает жизни людей. И она дорожит всеми. Близкий это человек для неё или нет, она вложит все свои силы на спасение.
Финал
Он ощущается слабее по сравнению со всей игрой. Причём абсолютно по всем фронтам. Он проигрывает начиная с того момента, где начинает скидывать на игрока слишком большое количество сюжетных поворотов на один час игры. И тебе просто становится безразлично и смешно от всего этого. Если игра на протяжении всего сюжета знала в какой момент стоит правильно дополнить картину и постараться удивить игрока, то в финале игра будто забыла то, что вовремя не успела доработать историю, и она забыла это сделать ещё несколько раз. Поэтому мы выбираем именно финал как момент где стоит это всё свалить на голову игроку!
Зато он ставит хорошую точку в этой истории. Мне это понравилось. В конце все кто живут могут вершить свои судьбы сами и не зависеть ни от богов ни от титанов.
Итог
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition — это отличная игра с интересной историей, живыми персонажами, довольно необычным подходом к геймплею и прекрасной музыкой. Конечно, в этом продукте есть и свои минусы, но всё таки я для себя выделил гораздо больше плюсов. Я не зря дал игре второй шанс, потому что с первого раза я не смог найти время для этой истории. Я теперь могу понять за что людям нравится эта серия игр, а у кого-то эта часть считается даже самой любимой игрой вообще. Надеюсь, следующая игра порадует меня не меньше чем эта, а то и больше.
В Xenoblade Chronicles: Definitive Edition на самом деле есть пост-сюжетный контент под названием Future Connected, который рассказывает о событиях произошедшие спустя год после основной истории. В последние дни я не могу найти время для того чтобы пройти этот контент, поэтому! Я решил что для Future Connected я в ближайшее время сделаю отдельную статью. Я хотел всё объединить в одно общее целое, а получилось как всегда.
Если кто-то хотел послушать мнение о Future Connected, то не бойтесь, оно будет! Просто немного позже. Всё будет. Всем добра.
Отличный обзор на лучшую игру в серии, сразу после Xenoblade Chronicles X
лучшую игру в серии
Какой же у Шулка всратый дизайн в Смэше. Я когда игрой не интересовался, то думал что он такой же и в оригинале. А оказалось что он там в разы привлекательнее. Кто ему вообще модельку делал, по рукам таким ребятами надо дать
Самая любимая серия игр на switch, правда мне вторая часть понравилась намного больше
Ну вот скоро я узнаю, лучше она или нет. А потом спустя немного времени окажется что всех переплюнула третья часть. Правда я хочу пройти Х тоже
Как бы помягче сказать, сюжет в этой игре - лучше бы его вообще не было. На уровне бессвязного бреда. И 95% побочек - это подай, принеси, убей. Причем особенную неприязнь вызывали те, где надо принести несколько редких ингридиентов, выпадающих с мобов. С каждого моба выпадает один обычный и один редкий ингридиент. Редкий с шансом примерно 20%. А мобов бывает всего пара-тройка штук и респавн минут через 20 реального времени. Поэтому на эмуляторе это превращается в запись перед каждым выпавшим сундуком с последующей загрузкой сейва, если не выпало нужное.
Но в игре есть просто классные локации. Гейм-дизайн на уровне фантастики. Особенно понравился один уровень с огромным перепадом высот. На дне ущелья глубиной метров 100 протекает река, в которую можно прыгнуть с обрыва. Плюс там куча всего еще накручена.
респавн минут через 20 реального времениПри фаст-тревеле все монстры респавнятся как бы.