Katana ZERO: История о самурае, забывшем своё лицо

А также кровь, мясо, матюки и обнажённые груди.

В качестве вступления

В 1940-м году известный драматург Евгений Шварц пишет сказку "О потерянном времени". В ней он рассказывает историю о четвёрке школьников-раздолбаев, которые пытаются вернуть собственную молодость, украденную бандой злых волшебников.

Несмотря на то что волшебники в сказке Шварца персонажи отрицательные - их мотивацию вполне можно понять. Время - максимально ценный, конечный и невосполнимый ресурс. И если беспечные дети не в состоянии понять его важность, всегда найдется тот кто найдет ему своё применение.

Промотаем теперь время на 80 лет вперед к моменту, когда свою историю создали Джастин Стэндер и студия Askiisoft.

Katana ZERO: История о самурае, забывшем своё лицо

Представьте себе сказку, в которой у главного героя времени так много, что он может распоряжаться им практически как угодно, купаться в нём как Скрудж Макдак в своей сокровищнице.

Времени у него так много, что он вполне может отмотать его назад столько раз сколько нужно. Например, чтобы подобрать правильный пикап-лайн на свидании, запомнить какая комбинация была у противника за покерным столом или... даже обмануть саму смерть в жестоком бою, вернуться, принять другое решение и остаться в живых. Снова и снова.

Звучит круто, не правда ли? Звучит как история о суперспособности, счастье, гедонизме и невиданной роскоши. И она могла бы быть такой, если бы не несколько но:

  • Источником безграничного времени для героя такой сказки является тяжелый наркотик, вызывающий сильнейшую психическую и физическую зависимость - "Хронос";
  • Количество "Хроноса" в мире ограничено, достать его сложно, а герой сидит на нём уже давно и основательно - со всеми прилагающимися синдрома отмены, вплоть до летального исхода;
  • Единственный способ получить дозу "Хроноса" - выполнять специфические поручения своего психотерапевта и по совместительству дилера;
  • Выполнение поручений требует от героя колоссального количества сил и времени. А значит и "Хроноса";
  • У героя нет другой жизни вне цикла "уколоться-выполнить задание-истощить силы-поспать-уколоться-...". Ни семьи, ни друзей, ни увлечений, ни стремлений, ни мечт.

Звучит уже не так круто, не правда ли? Звучит как могущественная безысходность, отчаяние, экзистенциальная дыра внутри и свист пролетающей над гнездом кукухи.

Давайте теперь подкинем в эту историю немного неонового нуара, синтвейва, киберпанкового упадка, стильный пиксель-арт, немного бессмертной души создателей, один самурайский меч, охапку дров и у нас получится мир Katana Zero.

На обочине жизни

Мир, в котором происходят события игры, пережил крупную войну, во время которой обе стороны конфликта не гнушались грязных методов борьбы, вплоть до опытов над людьми. Герой за которого мы играем - ветеран этой войны, опасная машина для убийств, которая скучно ржавеет в трущобах самого неблагополучного района города Нью-Мекка.

City of stars, are you shining just for me?
City of stars, are you shining just for me?

"Скучно ржавеет" тут понятие относительное.

С одной стороны, практически каждый день наш меланхоличный самурай посещает своего психотерапевта, который снабжает его профильной работой а-ля "пойди и вырежь половину соседнего хутора" и заодно свежей дозой "Хроноса". Выполнение такого задания сродни занимательной и зубодробительной головоломке с большим количеством попыток, разбитых об голову врагов бутылок и мраморных бюстов, взмахов катаной и кровавых брызг. Вроде ж не так уж и скучно, разве нет?

Да, но в то же время каждый вечер после выполненного задания наш герой возвращается в одну и ту же утлую конуру, где неизменно выпивает чашку чая и засыпает перед телевизором под пьяные вопли соседей. День ото дня, задание от задания, видя в снах один и тот же кошмар, явно связанный с воспоминаниями из военного прошлого. Кошмар, который тем не менее, не может до конца вспомнить и объяснить ни он сам, ни его психотерапевт.

Игра не говорит нам сколько именно уже длится такой образ жизни главного героя в момент, когда мы берём управление в свои руки и привычная схема начинает ломаться. Когда мы начинаем задавать неудобные вопросы, думать над тем кого и почему нас посылают убивать, как это связано с нашим прошлым и где-то в этот момент, в наших кошмарах начинают проявляться конкретные лица, а сама история начинает двигаться вперед.

Основные двигатели сюжета

Особо сильно вдаваться в подробности завязки и развития сюжета я не буду - не хочется спойлерить да и в целом он абсолютно заслуживает личного знакомства. То что начинается как базовый фантастический боевик категории "Б" - прям как из детства 90-х на видеокассетах, достаточно быстро разгоняется и начинает удивлять новыми деталями

Важно сказать, что в своем развитии сюжет Katana Zero хорошо держит баланс между тем чтобы подкидывать новую информацию и не размениваться на нелепые твисты. Это последовательная, плотно сбитая история, где новые детали, даже если они внезапны вполне укладываются в логическую канву происходящего. Вся история - это вполне себе такое "верю" вплоть до ее быстрого завершения, где это сменяется на "в смысле, это уже все?".

Как и в хорошем кино, развитие сюжета в Katana Zero отчасти строится на крепких, отлично сделанных диалогах. Причем, как с литературной, так и с технической точки зрения. Их не хочется пропускать - вам будет действительно интересно будет послушать что и как говорят собеседники, они написаны шикарным, живым языком - местами даже трехэтажный мат звучит чуть ли не как виртуозная поэзия. Иногда, правда, локализаторов совсем уносило в галактику неожиданных решений, но по крайней мере получилось забавно и нестандартно.

Ничто не предвещало резкого перехода на украинский.
Ничто не предвещало резкого перехода на украинский.

Не менее хорошо и визуально переданы в тексте эмоции, которые персонажи вкладывают в слова. Все реплики щедро усыпаны нужными акцентами, которые достигаются за счет различных цветов, шрифтов, скорости отображения текста и дополнительных анимаций. На сайте об этом даже есть отдельная статья.

Кроме того что диалоги в Katana ZERO интересно читать, в них интересно и участвовать - в ответные реплики вашего персонажа также добавлена некоторая интерактивность. Например, можно оборвать собеседника только начавшего свою пылкую речь, причем в некоторых случаях такой последовательный выбор может открыть неочевидный поединок.

Помимо диалогов сюжет и картину мира очень хорошо дополняют необязательные мини-сцены и персонажи второго плана.

О них дальше.

Безусловная любовь к деталям

Поразительно как в очень маленькую, даже камерную атмосферу игры создателям удалось вложить столько объёма. Большинство действий происходит всего на нескольких повторяющихся основных локациях - дом героя, приёмная психотерапевта, набор уровней, на которых мы превращаемся в портативную мясорубку.

При этом история, которая на них разворачивается - в итоге выглядит максимально рельефной. Этот эффект достигается за счет большого количества деталей и необязательных мини-сцен, которые сопровождают как сам сюжет, так и связанный с ним геймплей.

Закончив с заданием, в промежутках между основными двигающими сценами мы накатим по стаканчику в баре с честными трудягами и по совместительству седыми ветеранами той же войны, где сражались сами.

Сцепимся на улице с попрошайкой, неуклюже пофлиртуем с девушкой-администратором, познакомимся с энергичной маленькой соседкой по трущобам, которая внесет хаос в болотную рутину нашего существования. Потеряем связь с реальностью, заблудившись в собственных полустертых воспоминаниях и галлюцинациях.

Когда решил просто поздороваться с дедом на улице.
Когда решил просто поздороваться с дедом на улице.

Все это и другие небольшие энкаунтеры не так чтобы сильно влияют на развитие сюжета или на концовку, но великолепно складывают всё происходящее в целостную историю, а заодно и очеловечивают и самого героя и его драму.

Во время подобных мини-сцен, а также в рамках основного геймплея мы также будет часто сталкиваться с персонажами второго плана. И тут снова все очень хорошо.

Практически каждый образ персонажа второго плана - это целостная личность с какой-то предысторией, проблемами и даже своей идеологией. Все обладают разными характерами, мотивацией, харизмой и даже словарным запасом.

Поверьте мне, такого запоминающегося и острого на язык ублюдка как Ви еще надо поискать. А найдя - непременно захочется прикончить несколько раз, учитывая что его как в меме - и забыть невозможно.

Поверьте мне - девочку-спутницу главного героя-убийцы вы уже видели много раз в других историях, но от этого её детская энергия и непосредственность не перестаёт работать. Ты к ней привязываешься через героя, через него же испытываешь потребность в том что выйти из отстраненной позиции и начать её защищать.

Рядовые NPC при этом также не обделены вниманием нарративного дизайнера - пусть и нечасто, но игра будет пробовать рушить отношение к ним как к болванчикам для нарезания соломкой - они будут обсуждать слухи, прически друг друга, стремиться быть живыми в глазах наблюдателя. Да, это не изменит тот факт, что они закончат жизненный путь в луже крови у ног главного героя. Но вполне возможно сдвинут что-то в нём. А возможно и в игроке, который им управляет.

А про геймплей что-то будет вообще?

Да-да, простите. Если совсем коротко - геймплей у Katana Zero вполне себе хорош, но принципиально нового в нем мало. При том что сделано все на вполне достойном уровне. Просто лор в игре местами интереснее, чем путь к нему. Поэтому такой дисбаланс в описании.

В общем, в те моменты, когда мы не пропитываемся историей в сюжетных сценках и диалогах - мы в Katana Zero ходим на задания. Обычно у задания есть какая-то идейная формальная цель - "вот этого спасти, а этого нет", "тут убить всех, а тут не всех", но фактически она всегда одна и та же - "выйти живым из боя".

В начале каждого уровня у нас есть инвентарь из катаны, которой мы можем рубить врагов и отбивать пули, свободной руки, которой мы можем подобрать что-то и бросить во врагов, а также умение кувыркаться, прыгать и замедлять время. Поначалу потребность в последнем навыке испытывается не особо, а вот где-то с середине игры побеждать врагов без слоу-мо становится намного сложнее, хотя всё ещё и возможно.

Погибнуть в Katana ZERO задача максимально несложная. Особенно когда вас ожидает радушный прием из штурмовиков, турелей, летающих дронов, вокруг свистят пули и что-то взрывается, а выдержать вы можете ровно 1 любой удар. Поэтому стоит заранее привыкнуть к тому что перемотки к началу уровня будут чем-то максимально обыденным. К счастью, они здесь небольшие и не предполагают штрафов.

Впрочем, для хорошей смерти иногда и врагов не нужно.

Не поспоришь.
Не поспоришь.

Зачистив локацию/серию локаций путем проб и ошибок мы вываливаемся либо сразу в финальную сцену либо в предшествующий ей боссфайт.

Боссов в Katana Zero немного, у всех есть свой характер и изюминка, при этом проходятся они достаточно просто - накатом и пристрелкой. Как только выучили его алгоритм действий - он ваш.

Справедливости ради, этот принцип работает и для базовой зачистки локаций - везде явно читается рекомендованный левел-дизайнером паттерн прохождения. Но это не значит, что вам нельзя найти свой собственный пусть и менее очевидный и удобный путь.

Иии... того?

Итого, в конце прохождения Katana Zero есть устойчивое ощущение, что ты не просто прокатился на лихом, слэшерном аттракционе в духе видеосалонов 90-х. У тебя есть ощущение, что тебе рассказали целую историю - очень плотную, живую и цепляющую - несмотря на небольшой бюджет игры и умышленные/ненамеренные недосказанности.

Очень хочется надеяться, что крайне резкий и открытый финал со словами "продолжение следует" перерастёт в ещё несколько игр, продолжающих как историю главного героя, так и мира пережившего "Хронос" и пытающегося разгрести его последствия.

Даже если вы не любитель быстрых, кровавых страданий а-ля "Hotline Miami", в игре есть своя геймплейная харизма, здесь приятно находить заложенный дизайнером узор прохождения, здесь интересно следить за сюжетом, здесь грустно понимать что игра уже закончилась и чем она закончилась.

Ну а если вы еще и любите чтобы неон, ретровейв, будущее и как Райан Гослинг с катаной, только не Райан Гослинг, то даже не думайте - покупайте на все, без скидок, регистрации и смс.

Katana ZERO того стоит.

113113
25 комментариев

Очень хочется надеяться, что крайне резкий и открытый финал со словами "продолжение следует" перерастёт в ещё несколько игр, продолжающих как историю главного героя, так и мира пережившего "Хронос" и пытающегося разгрести его последствия

Потихоньку делается DLC к игре, о чём изредка разработчик хвастается у себя в твиттере, так что остаётся только ждать)

12

Это ДЛЦ делают настолько потихоньку, что к выходу нужно будет перепроходить игру, чтоб вспомнить, что там было. :)

17

Katana ZERO того стоит.Полностью согласен, Ви даже подтвердит мои слова.

9

Отличная работа, хорошо пишешь приятель. Запомнилась эта игра в своё время.

5

Спасибо)

2

Комментарий недоступен

4