«Это лучшее, что у нас есть!» — коллекция лонгридов DTF за 2016 год
Проведите время за чтением отличных статей под чашечку кофе.
Вы попали в самое святое и уютное место нашего сайта – библиотеку. Здесь вы можете узреть зарождение самых первых лонгридов на нашем сайте. Всего в вашем распоряжении 62 статьи посвящённые видеоиграм и всему тому, что с ними связанно: истории, разборы, биографии известных личностей и многое другое.
В этой коллекции собраны все самые примечательные и интересные статьи вышедшие за 2016 год. Все они разделены по соответствующим темам и распределены по логическим группам, с простой и понятной навигацией. Думаю вы оцените. Ну что ж, поехали!
Один лишь единственный раздел посвящённый видеоиграм поделён на четыре основных блока:
- Истории — здесь вы узнаете о сложившихся судьбах видеоигр, историях из игровой индустрии и многом другом.
- Анализ и разбор — поразмыслим над тем, что из себя представляют видеоигры.
- Геймдев — всё, о закулисье разработки игр: истории из первых уст, разбор того, как работают игры, а также всё, о работе в геймдеве.
- Личности — биографии и интервью людей причастных к игровой индустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
Вернуться к началу
S
- ▲ [Евгений Баранов] Стёртая Галактика: пять историй вселенной «Звёздных войн», которые мы потеряли. Реван, Старкиллер и другие персонажи и истории «Звёздных войн», канувшие в Лету после перезапуска.
T
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider. История расцвета и упадка серии Tomb Raider глазами её создателей.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Titan, Van Buren, спин-офф Final Fantasy: игры, которые мы потеряли. Вспоминаем легендарные отменённые игры.
- ▲ [Алексей Сергеев] История Devolver Digital: Как издатель Serious Sam и Hotline Miami захватывает мир инди-игр. О появлении и стратегии игровой компании и о том, как создатели фирмы отбирают инди-разработчиков для совместной работы.
- ▲ [Павел Очкин] От видеокарт к искусственному интеллекту: путь Nvidia. Разработчик графических процессоров наделил машины разумом.
- ▲ [Алексей Сергеев] Как приставка Super Nintendo изменила игровую индустрию. Вспомним, как стартовали продажи приставки в Японии и США.
- ▲ [Станислав Минасов] От ESRB до RARS: кто и как выставляет рейтинги видеоиграм. В мире есть порядка 15 официальных организаций, которые определяют, кто сможет купить видеоигру, а кто — нет.
- ▲ [Федор Сивов] Крах фанатских теорий: какой могла бы быть The Last Guardian. История в The Last Guardian — лишь милая детская сказка. Или всё же нет?
- ▲ [Павел Очкин] История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры. О самой распространённой механике в играх.
- ▲ [Алексей Сергеев] Как Microsoft вместо ноутбука прислала покупателю секретный прототип Xbox One. Автор издания Business Insider Бен Гилберт рассказал о том, как в первый раз увидел ещё не вышедшую приставку Xbox One.
‣ видеоигр
Вернуться к началу
- ▲ [Алексей Сергеев] Что серия игр Sid Meier's Civilization может сказать о нашей собственной цивилизации. Как изменялся взгляд человечества на собственную историю и будущее в течение последних 25 лет, и о том, как это изменение повлияло на Civilization.
Вернуться к началу
B
- ▲ [Алексей Сигабатулин] «Восхождение Восторга»: история создания BioShock. Из архива: изучаем мучительный процесс создания шедевра.
C
- ▲ [Алексей Сергеев] Как самый глупый мем из Runescape превратился в карту для официальной карточной игры. О процессе создания карты для игры Chronicle: Runescape Legends.
H
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры. Автор сценария серии Half-Life Марк Лэйдлоу опубликовал в блоге старую запись, написанную к релизу первой части знаменитой игры.
R
- ▲ [Николай Чумаков] «Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank. Каково было создавать игру одновременно со съемками полнометражного фильма по вселенной, как лучше сотрудничать двум удалённым друг от друга студиям, что поменялось в геймплее после того, как его протестировали дети, и какие ошибки были допущены при разработке.
- ▲ [Алексей Сергеев] История Rocket League: от игры с худшим названием в истории до одного из главных игровых хитов 2015 года. О том, как студия, раньше занимавшаяся аутсорсингом, придумала крайне успешную игру Rocket League.
S
- ▲ [Алексей Сергеев] Один из основателей студии Frictional Games о разработке SOMA, философской идее игры и трудностях в процессе разработки. О том, как студия решала возникшие проблемы, а также о трудностях, которые преодолеть не удалось.
T
- ▲ [Алексей Сергеев] Отец Call of Duty Винс Зампелла — о разработке Titanfall 2, конкуренции с Infinite Warfare и ужасах войны. Человек, задавший тон всем современным шутерам, поделился мыслями о разработке Titanfall 2.
U
- ▲ [Николай Чумаков] Как создавался саундтрек игры Unreal от студии Epic Games. Композитор студии Epic Games Александр Брэндон объясняет, какие программы использовались при создании игры, где композиторы и дизайнеры черпали вдохновение, и какая компания в конечном счёте получила права на продажу Unreal.
- ▲ [Алексей Сергеев] История успеха Unturned — игры 16-летнего подростка с 24 миллионами загрузок в Steam. Подходу разработчика к делу и отношениям с игроками можно только позавидовать.
W
- ▲ [Алексей Сергеев] Как создавалась кооперативная игра Warhammer: End Times — Vermintide. О том, сколько пользы и сколько вреда может принести независимость и отсутствие издателя, и насколько приятно работать с миром, который знаешь и действительно любишь.
Г
- ▲ [Николай Чумаков] «Количество скачиваний на Google Play подбирается к миллиону»: история проекта Гильдия Героев. О том, как разработчикам пришла идея, сколько времени ушло на полное тестирование и каких успехов удалось добиться в итоге.
- ▲ [Олег Чимде] Как устроена игра внутри сериала Westworld: анализ глазами игрового сценариста. Игровой сценарист и нарративный дизайнер Барисби Алборов разбирает «Мир Дикого Запада» — игру внутри сериала Westworld.
- ▲ [Олег Чимде] Искусство рассказа: нарративный дизайн Dark Souls. Как в Dark Souls принято рассказывать историю, и почему это действительно важно.
- ▲ [Алексей Сергеев] Разбор паркур-системы экшн-хоррора Dying Light: Аспекты реализации и сложности разработки. Авторы рассказали, как обучили героев и зомби паркуру и с какими сложностями им пришлось столкнуться.
- ▲ [Алексей Сергеев] «Объясни игроку, что делать, и затем не мешайся»: создатель Threes о разработке обучения в играх. О том, каким должно быть идеальное обучение в игре, и как следует подходить к его разработке.
- ▲ [Алексей Сергеев] Как сделать игру смешной: лекция создателя юмористического проекта Stanley Parable. Об идеях, которые легли в основу Stanley Parable и о том, как юмористические аспекты игр могут взаимодействовать с игроками.
- ▲ [Алексей Сергеев] Психологические инструменты на службе геймдизайнера — лекция Сида Мейера. Создатель Civilization рассказал, какие психологические уловки используются при создании связи между игрой и пользователем.
- ▲ [Алексей Сергеев] Как сделать геймдизайн более «человечным»: лекция психолога Valve. Как знание психологии помогает в создании игр.
- ▲ [Николай Чумаков] Почему в игре Assassin’s Creed: Rogue лучшая система поиска коллекционных предметов в серии. Почему система находок так важна для игр с открытым миром, какие аспекты стоит учитывать при расположении предметов и почему именно в этой части серии все было сделано правильно.
- ▲ [Николай Чумаков] Разбор мобильной игры MyCafe: Recipes & Stories от геймдизайнера студии AlternativaPlatform. Осташко разобрал основные механики проекта, изучил монетизацию и базовые игровые циклы.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Разбор раннера Rodeo Stampede от геймдизайнера TrilobiteSoft. Антон Проскурнин, геймдизайнер компании TrilobiteSoft, рассказал о плюсах и минусах мобильной игры Rodeo Stampede.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Разбор Sid Meier's Civilization VI от основателя студии Bitbox. Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox, подарившей нам Life is Feudal: Your Own, написал разбор Sid Meier's Civilization VI.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] 10 удачных решений в Super Mario Run: разбор от креативного продюсера Game Insight. Креативный продюсер компании Game Insight Илья Еремеев поделился своим мнением об интересных и удачных решениях в Super Mario Run.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Разбор Tinker Island от геймдизайнера AlternativaPlatform. Илья Осташко, геймдизайнер AlternativaPlatform, рассказывает, почему стоит поиграть в Tinker Island.
- ▲ [Николай Чумаков] Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek. Правильное использование футуристических способностей игрока и понятное устройство обучения, а также об общей атмосфере и детализации многопользовательских уровней.
- ▲ [Николай Чумаков] Дизайн уровней в играх для виртуальной реальности: анализ игры The Climb. Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков написал в блоге разбор The Climb — аркадного симулятора скалолаза для гарнитуры виртуальной реальности.
- ▲ [Алексей Сергеев] Создание контрастного настроения в виртуальных помещениях: колонка 3D-художника. О том, как создавалось контрастное настроение в виртуальной локации «Холл Особняка».
- ▲ [Алексей Сергеев] Как создавался интерфейс карточной игры Hearthstone: лекция дизайнера Blizzard. Воспринимать интерфейс надо серьёзно: это — лицо игры, которое может как привлечь, так и оттолкнуть игроков.
- ▲ [Алексей Сергеев] Чем пиксели отличаются от вокселей, и как в современных играх создают графику ретро-стиля. На примере игр девяностых и современных.
- ▲ [Николай Чумаков] Роль жёлтых оттенков в оформлении окружения и интерфейсов: колонка студии The Petrick Animation. В качестве примеров авторы выбрали кадры из современного кинематографа.
- ▲ [Николай Чумаков] UX-проектирование в играх: от идеи до реализации на примере Juggernaut Wars. О правильном расположении подсказок на экране, детали оформления умений героев и, как объяснить пользователю пользу уведомлений.
- ▲ [Николай Чумаков] В поисках идеального движка: колонка основателя компании Magisterion. Он подробно рассказал об этапах развития игровых движков, поведал, как они появились в России и объяснил, какой движок стоит выбрать в 2016 году.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Как переделать игру и выжить: Сергей Галёнкин о разработке Paragon. Как понять, действительно ли пользователи недовольны игрой и почему важно работать с лидерами мнений. Рассказывает Сергей Галёнкин.
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Mushroom Wars 2: путь от концепта до релиза. Разработчики из Zillion Whales рассказывают, что повлияло на серию Mushroom Wars. Разработчики из Zillion Whales рассказывают, что повлияло на серию Mushroom Wars.
- ▲ [Николай Чумаков] «Игры шагнули дальше большинства искусств»: колонка основательницы Baba Yaga Games. Про создание студии, опыт работы в театре кукол и новым проекте «Одноглазый Кутх».
- ▲ [Николай Чумаков] «В первую очередь, это игра о выборе»: интервью с разработчиками антиутопии Beholder. О злободневной идее проекта, роли компании Alawar Entertainment в разработке и уникальном визуальном стиле.
- ▲ [Николай Чумаков] «Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast. Об источниках вдохновения, Mass Effect и инвестициях.
- ▲ [Николай Чумаков] «Мы продали 15 тысяч копий за пять дней»: интервью с разработчиками инди-игры Project Genom. Об идее делать космическую MMORPG, финансировании со стороны и первых цифрах продаж.
Вернуться к началу
- ▲ [Алексей Сергеев] История Роба Витоффа — человека, подарившего голос главному герою вестерна Red Dead Redemption. Узнаем почему и куда он исчез после работы над игрой.
- ▲ [Семён Костин] Творчество Ю Судзуки: от аркад до первого Shenmue. Один из главных новаторов в игровой индустрии.
- ▲ [Сергей Матвеев] Траурный флорист, автомеханик и писатель: кем были известные геймдизайнеры до разработки игр. Вспоминаем игровых разработчиков, чей путь к призванию был не из простых.
А
- ▲ [Sergey Babaev] «В первой компании зарплатный фонд пошел на оплату ремонта автомобиля инвестора»: интервью с основателем компании Ino-Co Алексеем Козыревым. О том, как занялся разработкой игр и почему не ушёл в другую сферу, почему разошелся с партнерами из студии X-bow Software и как нашёл новых коллег, а также как образовалась компания Ino-Co и чем она занимается сейчас.
- ▲ [Sergey Babaev] «Надо держать планку»: основатели MyTona о прошлом, IT-сфере в Якутии и перспективах рынка. Алексей и Афанасий Ушницкие рассказывают об IT-сфере Якутии и о том, почему выгоднее открыть офис в Сингапуре, а не в Лондоне.
- ▲ [Sergey Babaev] «Моя Кофейня» за три месяца набрала около семи миллионов скачиваний», — интервью с руководителем Melsoft Андреем Яранцевым. О своем карьерном пути, о том каких успехов достигла компания и что ждет Melsoft в будущем, а также посоветовал книги, которые помогли при работе в индустрии.
- ▲ [Sergey Babaev] «28 панфиловцев»: бюджеты, первые успехи и правдивость подвига. Продюсер фильма и основатель компании Gaijin Entertainment Антон Юдинцев рассказывает об инвестициях, съемках фильма и истинной правде.
В
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Что такое лаборатория «Искусственного Интеллекта и Компьютерной Безопасности» и зачем она нужна. Управляющий партнер Vizor Games Винсент Найден о том, какова цель и перспективы лаборатории, и какую роль в её функционировании играет компания.
Д
- ▲ [Sergey Babaev] «Сейчас выручка «Часовщика» превышает 500 тысяч долларов в месяц». Дмитрий Хусаинов о создании компании, разработке игр для социальных сетей и управлении командой.
К
- ▲ [Sergey Babaev] Директор студии Rocket Jump о проектах, важных решениях и структуре управления компанией. О текущих проектах и команде, работающей над ними, поделился информацией о структуре управления и организации разработки, а также поведал о том, какие сотрудники получают работу и есть ли возможность попасть на стажировку.
Р
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Магия звука: руководитель аудио-отдела Remedy о работе над Quantum Break. Ричард Лэпингтон рассказывает о том, как работает звук в Quantum Break, что нужно уметь хорошему звуковому дизайнеру и каково будущее профессии.
С
- ▲ [Алексей Сигабатулин] «Нужно уметь ошибаться»: интервью с главой Larian Studios Свеном Винке. Авторы Divinity: Original Sin расширяют свой офис в Санкт-Петербурге. По этому случаю в российскую студию приехал сам основатель Larian — Свен Винке.
- ▲ [Sergey Babaev] «Мы продали 100 тысяч копий, но решили сделать перезапуск» — Сергей Титов о своем новом проекте Shattered Skies. О запуске игры в магазине Valve, об особенностях азиатского рынка и об общих доходах от продаж.
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА ПОДСАЙТ И АВТОРОВ, ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСКАТЬ КРУТЫЕ ЛОНГРИДЫ! ОСТАВЛЯЙТЕ СВОИ ПОЖЕЛАНИЯ ПО УЛУЧШЕНИЮ СБОРНИКА. И ДО СКОРЫХ ЛОНГОВ!