«Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
Текстовая версия 328 выпуска подкаста «Как делают игры».
Мы поговорили про то, как делают хорроры небольшие инди-команды, как заставить бояться игрока, и, конечно же, про всем надоевшие скримеры.
Гости:
- Александр Дударев, разработчик игры They Are Here: Alien Abduction Horror;
- Константин Кнерик, руководитель частной студии музыки и саунд-дизайна Chtokasaetsa;
- Виталий Ефремов, инди-разработчик, научно-фантастический хоррор Epsilon Eridana;
- Валентин Щёкин, инди-разработчик, автор хоррор-адвенчуры Never Again.
Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).
Содержание
Знакомство с гостями
Александр Дударев занимается геймдизайном, работает в индустрии около десяти лет. Начал в 2012 — сперва делал простенькие казуальные игры, потом увлёкся инди-разработкой по вечерам. Сделал четыре проекта, которые позволили ему заниматься созданием собственных игр full-time. Сейчас делает хоррор про похищение пришельцами.
Константин Кнерик работает со звуком — с 2012 года он full-time композитор. Ранее делал музыку для рекламы, кино, небольших документальных фильмов. В 2018 году он получил предложение сделать звук для VR-арены. Его первым проектом стал достаточно крупный VR-хоррор, за ним последовал следующий, появилась команда и так далее. Сейчас он с командой часто занимается хоррор-играми — в портфолио уже есть четыре хоррор-проекта и ещё один в разработке.
Виталий Ефремов в геймдеве больше десяти лет как 3D-художник. Игровой разработкой заинтересовался в детстве после прохождения Half-Life 2. Сначала он занимался 3D-графикой на энтузиазме, потом поработал в игровых компаниях. После этого перешёл на аутсорс, а затем и на фриланс.
3D-графика никогда не интересовала меня как самоцель, мне всегда хотелось делать собственные игры. Сейчас мы с небольшой командой делаем космический хоррор в сеттинге научной фантастики.
Валентин Щёкин в геймдев-индустрии уже около шести лет. До этого он много лет был композитором-звукорежиссёром, сводил альбомы рок-группам, и учился на режиссера кино и телевидения. Поскольку фильмы снимать довольно сложно, и Валентину не нравится процесс, он занимался режиссурой на игровом проекте. Также он потратил четыре года на создание игры Never Again. Сейчас он геймдизайнер в компании Primary Games и параллельно делает свой новый проект.
Когда Щёкин начал создавать Never Again, ему казалось, что у хоррора более низкий порог входа в индустрию: напугать скримером проще, чем сделать хороший геймдизайн. Щёкин признался, что тогда не знал, как это работает — он не знал, как делать головоломки, но понимал, как написать историю.
В игровой разработке очень важно реалистично оценивать свои силы и браться за проект, который чуть легче, чем то, что ты можешь сделать — потому что на практике он окажется чуть-чуть сложнее.
Щёкин ответил, что на тот момент у него уже было такое понимание. У него был опыт ведения бизнеса, и он представлял, что надо браться за что-то маленькое — а хоррор может быть небольшой историей.
Дударев рассказал, что работает над игрой с женой. Они выбрали жанр, исходя из истории: изначально они не хотели делать настоящий хоррор, но они поклонники фильмов ужасов про пришельцев — «Знаки», «Мрачные небеса». Поэтому они решили изучить рынок и поняли, что хороших игр на эту тему особо нет. Они отталкивались от сеттинга и хотели, чтобы игрок ощутил этот опыт.
Мне кажется, инди-разработчики часто начинают с хорроров, потому что там довольно простые механики: это бродилка от первого лица с какими-то триггерами, минимум анимации, нет персонажей. Можно открыть любой движок — основа уже готова, есть много шаблонов.
Ефремов рассказал, что обожает научную фантастику — ему нравятся такие фильмы, как «Чужой» и «Нечто». Он хотел бы сделать крупный экшн или шутер, но перед началом работы понимал, что нужно начинать с чего-то небольшого. И хоррор показался проще, чем шутер. Хотя сейчас всё оказалось не так легко, как казалось в начале.
Звук в хоррорах
По мнению Кнерика, формируется тезис, что люди начинают делать хорроры, потому что это несложно. Эту идею можно накинуть и на звук. При работе с музыкой и звуковыми эффектами в хорроре можно позволить себе гораздо больше, чем работая с реалистичной историей. Процесс можно автоматизировать — есть уже готовые решения для того, чтобы игра звучала и вызывала те эмоции, которые провоцируют хорроры. Для этого даже есть методика, которая позволяет быстро закрыть целый объём работы, работая с готовыми решениями. Хотя это не значит, что ей обязательно нужно во всём следовать.
Все гости согласны с тем, что в хоррорах звук максимально важен.
Это половина игры минимум, особенно в таком жанре, как хоррор, где звук рисует общую картину восприятия игры.
Важно, насколько изобретательно сделан звук. [...] Нужно придумать что-то необычное, чтобы удивить человека. Создать определённую эмоцию у игрока — это про звук. Также он создаёт эффект присутствия.
По словам Щёкина, в хоррорах человек должен импонировать персонажу, за которого играет, чтобы проникнуться его страхом. Он должен чувствовать помещения, по которым ходит.
Кнерик добавил, что звук — это инструмент нашей сенсорной системы, при помощи которого мы чаще всего встречаемся с неизвестным. Звук может быть слышен через объекты: там, где не проходит свет, проходит звук на небольших расстояниях. Поэтому все монстры, все тигры в кустах, незнакомцы, которые нас преследуют — всё это мы сначала слышим. Поэтому важно в хорроре при помощи звука выстраивать картину, которая неочевидна. И эта картина может содержать собственную историю.
Приведу пример из They Are Here: Alien Abduction Horror, игры Александра. Мы проходим между полей кукурузы, в них возникают небольшие шумы, как будто что-то там передвигается. Это что-то вроде дополнительного сторителлинга: мы рассказываем, что мир вокруг нас полон, что там есть ещё больше всего страшного, чем у нас перед глазами. И да, исходя из этого, верно выстраивать звуки в пространстве, в котором они находятся, чтобы их можно было эффективно находить и понимать, где они находятся, на каком расстоянии, за каким материалом.
Константин советует использовать в своей работе Wwise и FMOD — они делают процесс быстрее и эффективнее. Это не инструмент, который решает проблему, а ряд инструментов, который содержит в себе готовые схемы и инструменты обработки. Но и внутреннего ресурса Unreal по работе со звуком достаточно. В Unity всё сложнее, но есть масса решений для этого.
По словам Дударева, в хоррорах звук решает три задачи. Первая — создать эффект погружения: когда вы подходите к холодильнику, он чуть-чуть жужжит, когда подходите к крану — оттуда капает капелька. Чем больше будет таких маленьких деталек, тем больше мозг человека будет верить в происходящее. Одна из главных вещей в хорроре — поверить, что это происходит на самом деле. Мозг человека быстрее улавливает звук, чем картинку, это эволюционная особенность. Человек скорее испугается звука, чем какого-то визуального эффекта.
Вторая задача — это скримеры, пугающие события, в которых можно использовать вещи вроде инфразвука, которые будут вызывать подсознательную тревогу. Инфразвук — это очень низкий звук. Не обязательно делать неслышимый инфразвук — это может быть низкочастотный странный шум. Его можно плавно вводить в какой-то сцене, и игроки будут чувствовать тревогу, хотя ничего не происходит — они просто идут, но при этом чувствуют, что что-то не то.
Третья задача — указывать игроку, куда идти на локации.
У нас в игре есть момент, когда игроку нужно выйти на улицу. Изначально мы просто писали ему задачу: «Выйди на улицу», но это давало мало погружения. И мы включаем сигнализацию у машины, тогда игрок как будто бы сам принимает решение. Это такое же непрямое управление, как обычно делают светом, и его можно сделать и звуком.
Как сделать интересный сюжет в хорроре
Дударев рассказал, что кладезь сюжетов — это хоррор-фильмы. Есть огромное количество поджанров фильмов ужасов: боди-хорроры, хорроры в дороги, фильмы-катастрофы.
По мнению Щёкина, опыт литературы сложнее применить, потому что она работает по-другому и подаёт информацию иначе.
Я бы советовал ориентироваться не на какое-то конкретное кино, а на некий поджанр или тему. Мы взяли тему с похищением пришельцами — и получили уже готовую довольно большую аудиторию. Можно прицелиться и попасть в аудиторию.
Щёкин рассказал, что не стал бы брать в качестве референса сюжеты из кино. Его проблемой с точки зрения монетизации стало то, что люди уже видели похожие фильмы и подсознательно воспринимали его игру как библиотеку клише. С этим очень сложно бороться и объяснять, что это не так. Хотя из фильмов можно брать конкретные творческие решения: операторские приёмы, сюжетные повороты.
Щёкин добавил, что в наше время лучше делать что-то про экзистенциальный ужас. Сейчас такой тренд — боязнь жить.
Есть не хоррор, но прикольная игра Mosaic — это пазл, ты просто ходишь на работу и работаешь, но то, как проходит жизнь персонажа — это хоррор.
Валентин рассказал, что один из приёмов, которым он пользовался: он начал с того, что придумал концовку — благодаря этому не возникло проблем с сюжетом игры. Команда придумала концовку и стартовую точку, и нужно было одно привести к другому. В момент, когда начинаешь писать сценарий, продумывать игру и заниматься дизайн-документом, игра сама начинает тебе рассказывать, как это должно выглядеть. Это интересный процесс: ты сам себя ставишь в рамки, и в этих рамках история начинает что-то появляться. Остаётся лишь всё это разукрасить.
Ефремов советует для сюжета использовать байку или историю из жизни: легенды о пропавших кораблях-призраках, Бермудском треугольнике, истории наподобие перевала Дятлова — даже можно написать, что игра основана на реальных событиях.
В Layers of Fear я не верил тому, что там происходит, потому что это было слишком фантасмагорично. Мне это казалось нереальным, меня было сложно погрузить. А вот в Dark Pictures ты изначально понимаешь, что это не мистика, и тебе интересно разгадать, как там всё устроено, что на самом деле происходит в этом мире. Мне это нравилось больше, чем пугание трипами.
Кнерик добавил, что когда вы пишете историю, нужно исходить из того, что вы знаете, и того, что имеет для вас, как для автора, ценность. И тогда история будет более убедительной.
Не думаю, что очень сложно найти сюжет для хоррора в своей собственной жизни, особенно учитывая тренд на экзистенциальный хоррор. Нужно работать с тем, что ты знаешь, чтобы не соврать — ложь сразу разрушит всю историю, всё погружение. Сама история — это выдумка, но в её основе должна находиться правда. Всё получается лучше, когда ты знаешь, о чём говоришь: например, отчасти прочувствовал сам или был свидетелем, или же глубоко погружён в тему.
По словам Дударева, чтобы создать страшную историю, нужно использовать фобии. Тут тоже есть два подхода: один — засунуть как можно больше фобий в один проект. Так сделали в Layers of Fear: добавили вещи, которые затронут людей с клаустрофобией, арахнофобией и так далее — что-нибудь, да зацепит. Но если добавить всё подряд, история будет слишком аморфная: обо всём и ни о чём.
Второй подход — взять одну фобию и построить историю вокруг неё, например, хоррор про боязнь пауков. Но тут другая проблема: аудитория сужается.
Приёмы, которыми можно вызвать дискомфорт у игроков
Дударев рассказал, что для создания страшных ситуаций есть конкретные приёмы. Один из них — это негативное пространство: когда игрок видит очень маленький кусочек чего-то. В большинстве хорроров есть фонарик, который освещает только область в центре экрана. Чёрное пространство по бокам называется негативным. Игрок подсознательно ждёт, что оттуда кто-нибудь вылезет и напугает. А в Silent Hill радиус просматриваемого пространства вокруг героя был очень маленьким, а дальше — белая непроглядная пелена тумана. Это тоже приём с негативным пространством — вы не знаете, кто на вас выпрыгнет через секунду.
По словам Ефремова, есть термин «лиминальное пространство». Сам термин «лиминальность» означает переходное состояние. Лиминальные пространства — это пограничные места. Например, школа летом, когда в ней нет людей — для нас непривычно видеть его в таком состоянии. Мозг на это интересно реагирует: он настораживается, и сразу кажется, что здесь что-то не то. В пример можно привести советские заброшки.
Во многих инди-хоррорах есть полупустые коридоры с какой-то узнаваемой плиткой или другими элементами. Это изначально создаёт гнетущую атмосферу, потому что для многих это знакомые места. Есть термин «кенопсия» — жуть заброшенной атмосферы, где обычно много людей, а сейчас оно покинутое и тихое.
Это относится и к другим зданиям, в которых совершенно нет людей: например, пустая заправка. Такое часто встречается в американских фильмах — пустая заправка, на которой нет персонала, и вокруг никаких людей. Это некое переходное состояние.
Заправка — это для американцев неотъемлемая часть жизни. На заправку заезжаешь несколько раз в неделю, и когда ты заявляешься на заправку, а там никого нет, это вызывает чувство дискомфорта.
По словам Кузьмина, скример не вызывает страх у игрока, а заставляет испугаться в очень короткий непродолжительный момент. Щёкин ответил, что игроку можно заранее сказать, что скоро будет скример, и он начнёт бояться. Чем дальше вы отводите скример, тем страшнее игроку. Его может даже не быть.
Кнерик добавил, что скример оттягивается звуковым эффектом: скрипочки, кластеры, которые надвигаются всё ближе и ближе. Они могут тянуться бесконечно долго. К этому можно добавить постоянно восходящий тон. Добавить ровный ритм, который будет приходить и уходить, это может добавить ещё один уровень напряжение. Это может ни к чему не привести, но игрок весь промежуток будет сидеть и ждать, что что-то будет.
По словам Дударева, в хоррорах должно постоянно присутствовать чувство, что вы сейчас можете умереть, но если вы действительно будете постоянно умирать, возрождаться с того же места и перепроходить его — это убьет всю атмосферу. Часто стараются сделать так, чтобы враги казались очень опасными и пытались вас убить, но они не должны делать это слишком быстро. Они могут отбросить вас куда-нибудь или преследовать, но не убивать. Важно соблюсти баланс: враг опасный, он есть, он не тупой. Но не нужно постоянно убивать игрока.
Чувство страха можно создать даже без врага. Подсознательно мы все боимся смерти, просто в хоррорах это делают не напрямую. Смакуют вокруг близкой к смерти фобии, появления незнакомцев, ходят вокруг да около, пытаются создать больше атмосферы и напряжения.
Щёкин добавил, что пугать должно что-то другое, а не смерть. В хоррор-фильмах смакуют момент смерти и предпосылки к нему. Там к смерти подходят более художественно: с точки зрения истории, операторской и режиссёрской работы. В играх тоже можно смаковать и долго пугать игрока.
Также при создании хорроров важно знать разницу между страхом, ужасом и отвращением. По мнению Дударева, отвращение — сильная форма неприятия чего-то, и это что-то мгновенное. Есть физиологическое чувство, например, при виде каких-то нечистот. Есть отвращение к нечистотам мысленным — это какое-то грязное аморальное поведение.
Страх же — продолжительное состояние, которое обычно связано с тем, что что-то плохое случится. Это присутствие беды. А ужас — это реакция организма на сильный испуг, когда игрок вжимается в кресло и пищит. Финальная стадия ужаса — это оцепенение. Вряд ли кто-то цепенел, играя в видеоигру, но в жизни такие случаи реальны: организм понимает, что опасность, которая его настигла, выше его физических возможностей, тогда он в качестве защитной реакции цепенеет. В видеоиграх этого пытаются достичь скримерами.
Ефремов добавил, что причина ужаса, как правило, понятна и материальна. Страх — это боязнь чего-то неописуемого и невидимого.
Дударев рассказал про приёмы, которые используют в хоррорах. Например, можно постепенно отбирать свет у игрока или просто менять динамику при помощи света: безопасные места более светлые, опасные — наоборот, и отсутствие света автоматически повышает градус напряжения. Второй приём, как и во всех играх, управлять движением игрока: подсвечивать важные записки, выходы. Ещё есть цветокоррекция: голубой цвет даёт ощущение чего-то холодного, где нет жизни; коричневый или грязно-оранжевый цвет задаёт настроение чего-то грязного, красный цвет вызывает чувство опасности.
По словам Щёкина, в хоррорах важно нарушать ожидания игрока или зрителя.
В фильме «Астрал» есть сцена, которая перевернула мои представления о фильме ужасов: обычно все страшные моменты происходят ночью и в темноте, но в «Астрале» есть сцена, где несколько человек беседуют на кухне — ситуация не страшная, потому что, по правилам ужастиков, когда несколько человек вместе, ничего плохого не происходит. И в этот момент создатели резко вставили скример с красным лицом — внезапно, в 12 часов дня. Можно так же придумать правила, научить зрителя или игрока по ним играть, а потом их нарушить.
Разрушение ожиданий — это вообще главный приём автора. Кому интересно смотреть на то, что ты ожидаешь? Надо, чтобы был перевертыш.
В чём прелесть кооперативных хорроров
По словам Константина Кнерика, люди играют вместе не для того, чтобы пугаться вместе, а для того, чтобы пугаться и переживать приятные ощущения, которые за этим следуют. За испугом часто следует радость — сначала вы напугались, а потом вы смеётесь. Это не мрачные эмоции, это позитивные и полезные вещи. В хорроры хорошо играть за одним экраном, когда вы вместе пугаетесь и хохочете. У хорроров очень хороший кооперативный потенциал, они могут быть компанейскими.
Дударев рассказал, что в Phasmophobia игроки вынуждены общаться друг с другом — в ней нужно использовать микрофоны, чтобы вызвать голосом призрака или обсудить, какие предметы взять. Если делать хоррор, где можно все сделать одному и без общения, это не будет иметь такого эффекта.
Продвижение хорроров
Щёкин поделился собственным опытом продвижения через блогеров. По его словам, если блогер-миллионник поиграет в ваш сюжетный хоррор, то просмотры вряд ли напрямую конвертируются в прибыль. Тем не менее он допускает, что без такой поддержки про его игру вообще никто бы не узнал.
Дударев рассказал, что у него был очень позитивный опыт с хоррором. До этого он делал другие игры, но когда он с командой сделал хоррор и написал инфлюенсерам — он удивился, насколько много блогеров отвечают на сообщения и действительно играют. Сам жанр ужасов хорош для ютубера, потому что ни один другой жанр не вызывает столько эмоций — он заставляет играть на камеру, кричать.
По словам Кнерика, в статьях с советами для начинающих ютуберов часто советуют стримить инди-хорроры, потому что они интересны: содержат в себе историю, вызывают яркие эмоции, которые хорошо выглядят на камеру. Зрителям интересно за этим наблюдать. На itch.io огромное количество крошечных инди-хорроров с невероятными идеями.
Щёкин рассказал, что информационный взлёт его игры начался именно на itch.io — её увидел американский блогер с 18 миллионами подписчиков на YouTube. Из-за этого ей заинтересовались российские ютуберы.
Александр Дударев посоветовал делать демо для своей игры. К примеру, он принял участие в Steam-фестивале, благодаря чему удалось собрать много вишлистов. Если вы только в процессе разработки, Дударев рекомендует сперва сделать демку и привлекать к ней внимание. Таким образом ютуберы сделают контент, и с него пойдут вишлисты. Для Дударева основной источник вишлистов — это YouTube. Сделать демку — самый простой способ продвижения, если у вас нет для этого бюджета.
Я тоже выпустил на itch.io демку. Инди лучше всего продвигать на Steam: он двигает вашу игру своими алгоритмами и повышает просмотры. Если я напишу какую-нибудь статью на DTF или Reddit, это принесет всего 1-2% от того, что мне даст Steam.
Ефремов рассказал, что его игра ещё не вышла — она на стадии вертикального среза. Недавно команда сделала анонсирующий трейлер — она рассматривала его как стори-трейлер, чтобы познакомить с игрой. Но разработчики получили много фидбека от аудитории, который показал, что игроки ждали чего-то пугающего от трейлера. Поэтому Ефремов советует уже в первом трейлере делать мини-хоррорную историю.
По мнению Дударева, в хоррор-жанре отправка демки или ключей ютуберам даст больший процент выхлопа. У него до сих пор ежедневно приходит больше ста вишлистов со стримов. Обязательно выложите демоверсии или игру на itch.io и Game Jolt, именно оттуда ютуберы могут забрать её.
Разработка хорроров
Александр Дударев рассказал, что на маркетплейсах есть специальные шаблоны для хоррора: механики ходьбы, открывание шкафов, триггеры. Если игра больше про сюжет, и там стандартные механики (записки, интерактивные предметы), то почему бы не использовать? Можно скрыть использование шаблона, переделать текстуры и шрифты — тогда это не будет бросаться в глаза. Зачем в сотый раз тратить время на механику ходьбы, если можно облегчить себе жизнь и потратить это время на историю?
Дударев посоветовал шаблон для Unreal Engine — Horror Engine, который содержит много полезных вещей для создания хоррора.
Какой должна быть цена инди-хоррора
Валентин Щёкин рассказал, что на первую игру решил поставить ценник повыше. Но сейчас он считает, что из-за этого он заработал меньше, чем мог бы. На следующем проекте он планирует поставить ценник подешевле.
Игра Щёкина стоит $14, а проходится за три часа. В основном продажи идут на скидках, а так игру плохо покупают. При этом типичный инди-хоррор стоит до 300 рублей, так как небольшое событие не должно стоить дорого. И бюджет нужно строить исходя из этого.
По словам Ефремова, в 2019 Дмитрий Краузе опубликовал статистику по продажам в Steam, в которой видно, что больше всего выручка у игр за $21 и за $30. На третьем и четвёртом месте — $25 и $15. SOMA и Amnesia — это игры по $30.
Ты декларируешь ожидаемые качества игры, когда объявляешь её цену. Когда люди видят цену в $30, они смотрят, что сейчас можно купить в этом жанре за те же деньги, а то и за $15 (кроме супер поклонников жанра). Для многих стоит выбор между игрой трёхлетней давности с кучей премий по скидке и неизвестным инди-разработчиком. В таком случае они отдадут предпочтение первому варианту. Даже если речь идёт о западном игроке, для которого разница между $15 и $30 незначительна.
Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.