Doom 3, 2004 год. Утерянные технологии отражений

Без rtx и прочего скама. Старые игры кишат такими вот приколюхами, нестандартными решениями и костылями сделанными лишь для того, чтобы играющий улыбнулся. И куда это все делось теперь?

441441
4444
88
88
22

Ок
Это не утерянная технология
Она все ещё используется
Но во всяких комнатах
В кратце-рендерится ещё одна комната
На старых видяхах такие отражения просиживали ФПС в комнате в двое
Если такие отражения использовать в современных опенворлд играх-никакой проц и видяха их сейчас не потянут,так как надо будет рендерить ещё одну копию мира
В ray traysing отражениях рендерится только то,до чего дотянутся лучи-а не вся условная комната целиком,что на современных картах позволит рендерить в опенворлд играх не ещё одну копию мира,а только тот его отрезок-который нужен

1
Ответить

Представим,что будет если использовать такие отражения в нынешних реалиях в опенворлд играх
Для каждой отражающей поверхности нужно будет создавать зеркальную копию мира
Допустим в переулке будет несколько ветрин ,одно зеркало и 30 машин(условно 35 отражающих поверхностей)
Нужно будет рендерить и хранить в памяти основную часть мира и ещё 35 его копий(т.е. буквально отдельно ещё 35 раз отрендерить мир)
Даже если за основу взять тот же скайрим-представляете какое нужно будет железо ,что бы отрендерить все это 60 раз за секунду?

1
Ответить