Почему нет ни одной UE5 игры которая работала бы хорошо кроме Fortnite и причем здесь PoE 2

Вам кажется что игры стали мылом которое со скрипом работает даже на 4090? Вы не одиноки, в этом посте подборка технических материалов о том что разработчики движков в погоне за красивыми презентациями и обещаниями об удешевлением разработки свернули куда-то ни туда.

И почему дотошная оптимизация и забытые технологии эры PS4 чаще работают быстрее и лучше чем связка Нанит + Лумен разбавленная ап-скейлерами как в том же Сталкер 2 или Jedi Knight ?

TLDR: удешевление разработки и злоупотребление темпоральным сглаживанием + неуместное использование технологий разработанных под полностью динамические и стилизованные игры (привет Fortnite) вредит производительности и картинке современных игр в большинстве сценариев.

Картинка из PoE 2 где разработчики создали свою систему динамического глобального освещения превосходящую готовые решения вроде Nanite или DDGI как по качеству так и по производительности. Сейчас RC от создателей PoE2 внедряют в десятки новых инди игр.
Картинка из PoE 2 где разработчики создали свою систему динамического глобального освещения превосходящую готовые решения вроде Nanite или DDGI как по качеству так и по производительности. Сейчас RC от создателей PoE2 внедряют в десятки новых инди игр.

Оптимизация — это обширная тема, в первом в видео рассматриваются типичные игровые сценарии игр на которых демонстрируется неоптимальность UE5 по сравнению с альтернативными методами рендеринга в сценах с большим количеством статических объектов (до ~75% от общего числа). Современные обсуждения графики на том же Digital Foundry часто сосредоточены на таких технологиях, как Lumen или DDGI изначально спроектированных под использование темпоральных апскейлеров (TAA, DLSS, и пр), но забывается целое поколение методов, которые можно и нужно адаптировать под реалии 9-го поколения консолей (PS5, XSX), в данном видео приводится сравнение не в пользу UE5 как по качеству, так и по производительности:

Динамическое освещение было лучше девять лет назад.

Другое видео о том почему распиаренный Нанит несмотря на красивые рассказы Epic это катастрофа для оптимизации и как эта технология в Unreal Engine 5 снижает производительность игр. В видео приводится краткий обзор пайплайна рендеринга и разоблачаются вводящие в заблуждение заявления Epic Games о превосходстве Нанита над традиционным аппаратным растеризатором мешей (прим. в Nanite используется софтверный растеризатор из-за большого overdraw) и детали потенциала заложенного в аппаратном обеспечении девятого поколения – меш шейдерах:

Эпический провал оптимизации в Unreal.
Нанит против сырой геометрии "как есть"
Нанит против сырой геометрии "как есть"

Также большой тред о релевантных проблемах производительности Нанита который игнорируют Эпики:

Третье видео – одна из свежих альтернатив Лумену – Radiance Cascades которая работает быстрее и не требует аппаратных лучей или апскейлеров. Технологии всего несколько лет и она активно развивается, но ее уже можно увидеть в играх. Что интересно технология разработана известным в ру-геймдеве Сусликом – одним из создателей графического движка PoE 2:

Исследование нового подхода к реалистичному освещению: Radiance Cascades       
Суслик рассказывает про то какой же крутой рендеринг в PoE 2

Наконец, последние два видео где подробно разбирается, как удешевление разработки и проблемные графические пайплайны из Jedi Survivor и Silent Hill 2 Remake которые приводят к ужасной производительности и артефактам в Unreal Engine 4 и 5. Автор развенчивает ошибочные утверждения сообщества о производительности и предлагает ясное понимание того, что можно было бы улучшить. На видео разбираются реальные игровые сценарии, которые показывают, насколько неэффективно использование избыточных технологий движка и злоупотребление временными методами сглаживания (TAA/SS). Автор видео доказывает, как современные проблемы разрушают реализм из-за недостатков в дизайне шейдеров:

Когда неудачная оптимизация для GPU затмевается проблемами с CPU: полный разбор кадров в Jedi Survivor       
Цена реализма? | Оптимизация SH2R с точки зрения GPU       

Реакции разработчиков

Автор канала Cherno и создатель движка Hazel:

Почему нет ни одной UE5 игры которая работала бы хорошо кроме Fortnite и причем здесь PoE 2

Автор популярного канала о разработке на Unreal:

Почему нет ни одной UE5 игры которая работала бы хорошо кроме Fortnite и причем здесь PoE 2

Бывший графический программист Ubisoft (AC Unity, Division):

Почему нет ни одной UE5 игры которая работала бы хорошо кроме Fortnite и причем здесь PoE 2

По ссылка можно найти больше комментариев валидирующих позицию автора.

Также отдельное сообщество в Reddit противников методов темпорального сглаживания:

Бонус – статья с разбором как работает Radiance Cascades с 2D примерами которые работают прямо в браузере:

Пример работы Radiance Cascade в браузере
354354
1414
99
88
55
22
11
520 комментариев

Бля этот челик (с видоса) уже заебал меня конечно. Безусловно, разрабы хуёвничают, конечно кучу игр сейчас выходит сыроварней, но блять говорить, что TAA, наниты и люмен хуже, чем ебаная запиканка, что генерить лоды, это всё еще будущие, а SMAA\MSAA это всё еще вершина эволюции сглаживания, это извините меня пиздец, особенно в эру, когда детализация окружение высочайшая для такого рода приёмов. Это всё напоминает мне бугурт староверов, когда появился паралакс мапинг, тесселяция, разные полноэкранные эффекты (SSR, SS Shadows прочее), что всё это от дьявола и жрёт кучу ресурсов, нам бы лучше было всё дальше смотреть на три голых полигона. Сейчас же это всё легко обрабатывает любая встройка. Да современные технологии жрут, да они еще в фазе исследований, да Эпики из-за размеров базы пользователей UE5 медленно итерируют и внедряют фичи, но это не повод говорить, что всё нам всем пиздец, цифры пошли по пизде, индустрия загнулась. Мне кажется, это типичный синдром тунельного задрота, который за деревьями не видит леса.

220
38
1

Будущее, да только железо не тянет. Вот смысл в играх, где статистическое окружение и нет смены времени суток и тд, юзать фулл динамик свет? Чтобы просто убить ФПС и графон? Который можно было бы навернуть, на сэкономленные ресуры

118
5

Просто игры с этой высочайшей детализацией в купе с самыми актуальными технологиями выглядят хуже, чем игры, выходившие 5-10 лет назад, которые выдавали аккуратную чёткую картинку и при этом требовали сильно меньше ресурсов.
Возможно на самом топовом железе и на 4к мониторе всё лучше выглядит, но раньше топовое железо не требовалось для того, чтобы игры отлично выглядели и даже консоли адекватную картинку выдавали, сейчас игры на пятом анриле на пс5 выглядят как непонятное мутное месиво с кучей визуальных артефактов.

37
4

Так он вроде не говорит что хуже, посыл в том что они не месту + можно сделать лучше если смотреть на вещи более трезво.

26

И толку с этих технологий, если они не тянутся среднестатистическими картами? Минус оптимизация получается

23

что TAA, наниты и люмен хуже, чем ебаная запиканкаА потом открываешь сталкер 2 и видишь, что никаких отличий от запеканки нет, да ещё и динамических теней почти не завезли за исключением пары точек где есть фонари на полу.
особенно в эру, когда детализация окружение высочайшая для такого рода приёмов...Даже динамических теней нет, из-за чего окружение внутри помещений смотрится плоско, а снаружи окружение само по себе бедное, потому что просто трава, деревья и модельки техники иногда есть.
Современные игры жрут необоснованно много для того как они выглядят прост)

15

Просто какой толк от "величайших" технологий, если сама игра остаётся пустой? Она становится красивой? Это не технологии делают игру красивой, а дизайнер. А у дизайнера так же руки связаны сроками и диздоком. Нельзя просто вбросить наниты и типа готово.

Кроме того, это все очень смешно, ведь одновременно сообщается, что вот эти крутые технологии облегчают и удешевляют разработку, а еще то, что они не требовательны, но в то же время оказывается, что не просто требовательны, но и вообще будут хорошо себя чувствовать только на флагманских карточках. Да и то не факт. А разработчикам не только не легче, но еще и работы в три раза больше, потому что теперь надо и технологию внедрять и для всех остальных все равно делать по старинке. Для тех, у кого люмен не потянет. Соответственно нифига не дешевле.

Нет тут староверного нытья, просто сегодня визуально игры не выглядят круче и нет прорывов уровня crysis или half-life 2, а аппетиты до железа почему-то растут

12