Духота в Metroid Prime Remastered
Так много хвалят и никто не ругает. А есть за что.
У меня нет ни синдрома утенка по игре, ни счастливых детских воспоминаний. Проходил максимально непредвзято для себя самого.
Когда я сел играть в Прайм, то первые часы получал истинное неподдельное удовольствие. Метроид от первого лица! Ощущается так же как 2D! Все элементы на месте и узнаются! Да, платформинга стало поменьше, но взамен я получил взгляд "изнутри". Увидел каково Самус находиться в этих узких коридорах и комнатках напичканных врагами и препятствиями.
Без шуток, я бы сразу дал этой игре какой-нибудь громкий титул подобно автору вот этого текста, который частично и смотивировал написать этот пост. Но ближе к концу игры я стал нарываться на проблемы геймдизайна, которые актуальны были как тогда в 2002 году (но все-таки куда менее), так и сейчас в 2023.
Их всего три:
Шахты это пятая и последняя локация в игре и то место, где разработчикам срывает крышу. Врагов становится слишком много, они довольно живучи и чтобы убить одно такого быстро надо тратить несколько полностью заряженных выстрелов из оружия. А еще каждый тип врага уязвим только к определенному урону и игра заставляет тебя "жонглировать" видами пушек.
Хотя это громко сказано. Самус достаточно медленно сменяет один режим оружия другим, а врагов много, они быстрые и наносят довольно много урона. И если ты вошел в комнату без нужного режима, то пока блондинка сменит оружие, в лицо может очень неплохо так прилететь. И надо понимать, что Прайм это Метроид, а не шутер. Локации, как в любом Метроиде, очень тесные и не всегда есть шанс легко увернуться.
А точек сохранения в игре очень и очень мало. Две-три на весь регион и расположены они очень далеко друг от друга. Автосохранений в игре нет.
Бэктрекинг
Мельком почитывая мнения (исключительно хвалебные и совершенно без минусов) и посматривая видеообзоры (вот в них упоминали бэктрекинг) я сам для себя решил, что проблема "ходьбы назад" совершенно надуманная и преувеличенная.
Но как оказалось это не так. Поначалу, когда локаций открыто всего две, возвращаться назад ради бонусов или ключевых предметов было интересно. Но когда я получил доступ во все регионы планеты стало заметно, что как-то больно далеко бегать в неисследованные точки на карте.
К этому добавляется то, что на карте НЕЛЬЗЯ ставить метки и проблема бэктрекинга раздувается до невиданных размеров, так как со временем ты забываешь в какой комнате что недоделал, потому что посещенная комната всегда отмечается, ну, как посещенная.
И ладно бэктрекинг ради плюшек, с которым кое-как можно смириться. В конце концов в игре есть некоторые необязательные усиления. Мелочь, а приятно такое найти. Но после получения сюжетного усиления в Шахтах игра отправляет тебя далеко-далеко назад (в ебеня) в предыдущие локации, чтобы получить новые апгрейды, которые позволяют допройти Шахты, в которые снова надо вернуться своим ходом. То есть снова пройти по головам всевозможных врагов и пережить этот ужасный недошутер.
Но это еще не все. Артефакты.
Хуже всего искать обязательные сюжетные артефакты, без которых игру пройти невозможно. И вот тут начинается анал-карнавал. Игра указывает локацию и вперед: от одного края ебеней до краев других ищи скрытые стены, разрушай колонны и возвращайся в места, где ты уже был.
Я просто не представляю как можно закрывать глаза на очевидные минусы, которые в 2023 году выглядят не только как мощнейший привет из геймдизайна нулевых, но и как раковая опухоль современного игропрома.
А ведь проблему бэктрекинга можно было решить просто: всего-то добавить в игру телепорты. Между лифтами или точками сохранения.
К сохранениям тоже есть вопрос: где автосэйвы? Где та причина, что позволяет не переигрывать последние 15-20 минут, если ты вдруг проиграл, и которая позволяет не ждать, когда ты найдешь точку сохранения находящуюся черт знает где?
И вот в целом-то мне игра понравилась: последние боссы добротные, графика отличная, атмосфера одиночества проникновенная, а саундтрек отлично дополняет все вышеперечисленное. Управление вообще топ. А то что разработчики умудрились не запороть камеру, во время того как Самус сворачивается в шар в узких локациях, выше всяких похвал.
Прайм - настоящий Метроид, и решение сделать игру от первого лица полностью оправдало себя. Вот все так прекрасно, все так хорошо и такой облом с последней третью игры.
Впечатления остались очень смазанные и я теперь не уверен захочу ли однажды перепройти игру снова.
После, как я считаю, крайне неудачной финальной трети игры есть вопрос: а откуда оценка в 97 баллов? Ну, в 2002 понятно откуда: геймдизайн Прайма опередил свое время и удачно перенес формулу в новую перспективу - непреложный факт. Но в 2023 я бы скинул оценку до 80.
Бэктрекинг - зло.
Я все.
Спасибо за чтение. Еще много обзоров, мнений и подборок в профиле: