Риеко Кодама: первая леди JRPG
Риеко Кодама – одна из первых женщин, получивших признание в геймдеве.
Кодама покинула нас три года назад, но оставила после себя уникальное игровое наследие.
Вспоминаем творческий путь и основные работы легенды индустрии.
Весь путь от простого дизайнера до продюсера Кодама прошла не покидая компанию Sega.
Может быть, дело в корпоративной культуре, может, в чем-то еще, но то, что я женщина, никогда не ставило меня в невыгодное положение на работе. Я в разработке игр уже больше 30 лет, и с момента, как я пришла в Sega, все относились ко мне так же, как к мужчинам
Японцы, как известно, склонны занижать личные достижения в угоду коллективу или компании, и вряд ли Кодама была в этом исключением. Так или иначе, её работы говорят о достижениях и вкладе громче любых ответов в интервью.
Игра Champion Boxing (1984) от небольшой команды под управлением тогда ещё начинающего программиста Ю Судзуки стала её дебютным проектом. Всего через несколько лет Кодама станет известна благодаря…
Phantasy Star
Первая часть Phantasy Star стала настоящим прорывом в карьере Кодамы. Известность получили и её коллеги по команде: Юдзи Нака и Наото Осима.
Именно Риеко Кодама придумала объединить фэнтези и научную фантастику, создала Алису – главную героиню игры – и Ноя (маг в отряде), 2D-фоны, задние планы боевых экранов и многое другое.
Над дизайном монстров и остальных компаньонов Алисы трудились другие члены команды. Стоит отметить, что рисовать Одина (воин в отряде) Кодама не стала – в том числе и потому, что ей было неинтересно рисовать классических мускулистых героев.
Команда разработки Phantasy Star хотела, чтобы их игра отличалась от других консольных RPG. Так Алиса Лендейл стала одной из первых героинь первого плана в видеоиграх.
На вопрос о том, как она воплощала в реальность образы Алисы и других сильных женщин в своих проектах, Кодама отвечала:
Я никогда специально не создавала сильных женщин – такими они получались сами. Всегда стремлюсь к тому, чтобы образы моих героинь были реалистичными, настоящими, чтобы им могли сопереживать люди любого пола. Например, в Skies of Arcadia сильной можно считать не только Айку, способную постоять за себя на поле боя, но и маму Вайса, которая, хоть и переживает за своего сына, отпускает его в опасное путешествие
После Phantasy Star Юдзи Нака и Наото Осима пригласили Кодаму в команду, которая трудилась над играми серии Sonic the Hedgehog.
Начиная со второй части Phantasy Star, Кодама не только отвечала за дизайн, но и участвовала в планировании.
Мы обязательно должны добавить в Phantasy Star IV сражения на машинах!
Phantasy Star IV стала ее первым проектом на позиции геймдиректора. Впрочем, она практически всегда бралась и за ежедневные дизайнерские задачи, не отсиживаясь в положенном начальнице кабинете.
В поздних интервью именно PS IV Кодама называла игрой, которой она довольна больше всего.
В интервью о завершении проекта Кодама немного рассказывала о своей философии при подходе к разработке:
Я считаю, что игры стали слишком удобными. Будь моя воля, я бы не указывала никакие показатели оружия, чтобы игрокам нужно было разбираться, какой меч на самом деле сильнее. Понятных названий не было бы вообще, все города и предметы не вызывали бы никаких ассоциаций с реальностью – для глубины погружения. Но, к моему сожалению, игроки это не примут
Несмотря на это, она не считала, что игры нужны, чтобы убежать от реальности, и никогда не ставила перед собой цель создать нечто подобное.
Magic Knight Rayearth
После Phantasy Star Кодама взялась за игру для Sega Saturn – Magic Knight Rayearth.
В основу лег сюжет аниме, который команда доработала, чтобы он лучше раскрывался в новом формате. Во время разработки Риеко Кодама участвовала, в том числе, и в конвенциях от CLAMP, где рассказывала о будущей игре.
Одним из важнейших аспектов при разработке посчитали озвучку: именно за счет нее мир и персонажи по-настоящему оживали.
И в серии Phantasy Star, и в Magic Knight Rayearth погибают, в том числе, и центральные для повествования персонажи. Кодама считала, что именно переживание таких сильных потрясений помогает героям расти в глазах игрока и делает историю более реалистичной.
Интересно и то, что одним из ориентиров при создании Magic Knight Rayearth была доступность для всех, даже маленьких девочек – поклонниц оригинального аниме.
Magic Knight Rayearth Кодама называла той игрой, в которой удалось воплотить абсолютно все задумки.
Создание игры по лицензии – не единственное, что связывало Риеко Кодаму, геймдев и анимацию. В 80-е и 90-е годы в Sega запрещали разработчикам указывать в титрах свои имена, чтобы у конкурентов не было возможности переманить ценные кадры. Тогда Кодама взяла псевдоним Phoenix Rie. Она долго отшучивалась и просто не хотела говорить, откуда взялось это прозвище, но в итоге рассказала, что взяла за основу имя персонажа Phoenix Ikki из аниме Saint Seiya.
Следующим проектом Кодамы на Saturn стал Deep Fear – «ответ Resident Evil от Sega». Там она выступала уже в роли продюсера и отвечала за продвижение, например, рекламу в японских кинотеатрах.
Skies of Arcadia
После Deep Fear Кодама попала в команду, которая едва начала создавать полностью трехмерную ролевую игру о поездах на Sega Saturn.
Но в процессе разработки подход изменился: проект перебрался сначала на Dreamcast, а затем и в небеса. Так появилась Skies of Arcadia.
Кодама всегда подходила к разработке подобным образом: идеи развивались и дорабатывались на ходу, а конечная точка прояснялась лишь в пути.
С новыми возможностями, которые предоставляло более мощное железо, команда выложилась на полную. В игре были представлены не только обычные сражения, но и корабельные баталии, мини-игры на VMU, полностью трехмерный мир и эпический сюжет.
Вовлеченность разработчиков в проект была настолько высока, что вопрос о цвете штанов Вайса решался на повышенных тонах с привлечением высшего руководства компании.
Запомнилась игра и знаковыми для проектов Кодамы героинями – Айка и Фина стали для Вайса равными партнерами, а не очередными дамами в беде, которых герой обязательно должен спасти.
Кодама рассказывала, что Skies of Arcadia воплотила ее детскую мечту: исследовать постройки древних цивилизаций, отправиться в приключения по всему миру. Она всегда называла SoA одной из игр, над которыми было приятнее всего работать.
При этом она признавала, что команда пыталась реализовать так много идей из гордости, желания показать, на что они способны. Взгляд из будущего только подтверждает: от некоторых идей можно было отказаться или упростить.
Сильная вовлеченность в проекты и огромное количество работы при создании RPG часто заставляли Кодаму задуматься об отдыхе от геймдева.
Хотя она говорила, что в начале каждого проекта с новой командой находила для себя новую мотивацию, после Skies of Arcadia Legends на GameCube некоторое время занималась образовательными проектами для детей на Nintendo DS (а о 3D-версии Altered Beast лучше и не вспоминать).
7th Dragon
К началу разработки 7th Dragon Кодама собиралась полностью отказаться от работы над RPG, но по настоянию начальства продолжила.
На меня просто накричали, что-то в духе: «Ты что, собралась сдаться? Ты способна на большее!»
Проект разрабатывался Sega совместно с imageepoch. Геймдиректором выступил Кадзуя Ниино, автор первой части Etrian Odyssey и Trauma Center.
Кодама говорила, что взаимодействие на первых этапах было непростым. Терминология, подходы и общий взгляд на разработку очень сильно отличались, но постепенно команды стали источником вдохновения друг для друга.
О 7th Dragon в англоязычном интернете говорят мало. Первые три части серии вышли только в Японии, и лишь четвертая добралась до Европы и Америки.
Возможно, Ниино хотел сделать игру для домашнего рынка. Только после банкротства imageepoch Sega получила как наработки, так и все права на 7th Dragon, а затем решила выпустить ее во всех регионах.
Для завершения Code: VFD спонтанно собрали небольшую команду. Вполне вероятно, что именно это мотивировало Кодаму завершить начатую другой компанией разработку. В Sega 7th Dragon III считали «игрой Риеко Кодамы».
К ремейкам Кодама всегда относилась осторожно и считала, что такого рода переиздания или доработки не должны искажать воспоминания людей об оригинале.
Придерживаясь этой философии, она курировала разработку Phantasy Star Collection и Phantasy Star Generations для PS2, а затем и всю серию Sega Ages.
Никогда не думала, что буду работать над переизданиями игр, с которых начала свою карьеру. Когда меня попросили собрать свои старые иллюстрации для выхода Phantasy Star Complete Collection, я отказалась. Не хочу, чтобы люди видели мои старые рисунки!
GDC Pioneer Award
В 2019 году Риеко Кодама получила награду первопроходца (GDC Pioneer Award) на конференции разработчиков видеоигр за заслуги в развитии индустрии. Кроме нее этой чести удостоились всего два японских разработчика: Ю Судзуки (Virtua Fighter) и Масая Матсуура (Parappa the Rapper).
А в 2020 году завершилась серия Sega Ages Online, несмотря на обещания Sega выпустить в том числе и игры с Saturn и Dreamcast.
Именно эта серия стала последним проектом Риеко Кодамы.
В интервью о присвоении награды GDC она говорила, что к каждому проекту относится как к последнему в жизни. Подозревала ли она в 2019 году, что Sega Ages может стать тем самым последним проектом?
На этот вопрос ответа мы не узнаем. Ни причина, ни обстоятельства смерти не разглашаются, чтобы соблюсти право семьи на личную жизнь.
И о том, что она нас покинула, сообщество узнало только из посмертного прощания в титрах на Sega Mega Drive Mini 2.
Большую часть жизни Риеко Кодама работала над RPG и всегда считала жанр доступным как мужчинам, так и женщинам. Она говорила, что ее любимая игра – Final Fantasy IV, и многие женщины, которых она знала, также предпочитали RPG.
Однажды Кодама упоминала, что мечтает создать RPG, ориентированную в первую очередь на женскую аудиторию.
Хоть эта мечта и не была воплощена в жизнь, Риеко Кодама оставила после себя множество прекрасных игр, которые с удовольствием можно пройти и в 2025 году независимо от вашего пола.
Полюбил JRPG, сыграв в Skies of Arcadia: vvizard
Редактура: Deneufe
Отдельное спасибо за помощь: Игорь