Ревью Cyberpunk RED. Когда красные не только небеса

Небольшой, крайне субъективный, токсичный и "очень" актуальный обзор очередной итерации вселенной Cyberpunk в качестве НРИ. Reader discretion is advised.

Ревью Cyberpunk RED. Когда красные не только небеса

Небольшое предисловие.

Я не являюсь специалистом по жанру/сеттингу киберпанка, также как не являюсь поклонником Cyberpunk 2020, я её читал, дважды, однако это уже было давно, поэтому если сравнения новой редакции/итерации данной НРИ с ней и будут, то редко. Приятного чтения.

Лор и иже с ним.

Ревью Cyberpunk RED. Когда красные не только небеса

С лором относительно странная ситуация, историческая хроника, особенно США, достаточно полная, и я бы даже сказал зарится на какую-никакую глубину. Она повествует нам о событиях в мире произошедших с конца 80-х годов прошлого века по 2045 год, фокусируясь на главных мировых событиях: кризис в США, возвышение Африки, развал и восстановление СССР, независимость космических колоний, падение Старой Сети и конечно же Корпоративные войны, особенно про 4-ую, ставшей этакой второй мировой 21 столетия, последствия которой крайне сильно изменили мир.

Также хорошо описана бытовая часть жизни, что люди едят, во что одеваются кем работают, в чём разница между экономическими классами и т.д. правда нельзя сказать что исчерпывающе определенные вопросы остаются, но это далеко не критично, и оставляет пространство для маневра.

Однако я заметил, что очень мало уделено другим аспектам вселенной. Главным образом это касается политики и социальной части. Позвольте пояснить, вот смотрите у нас есть Президент США Элизабет Кресс, про неё мы знаем следующие факты: она экс-милитари (что в целом нормально для штатов), была избрана за год до начала 4-ой Корпоративной Войны, переизбрана 4 раза, национализировала Militech и по сути её режим военная диктатура и это всё, всё что мы о ней знаем, а не знаем мы базовых вещей: к какой политической партии она относится, есть ли вообще полит. партии, какой курс выбрала Кресс, а главное были ли выборы честными в принципе, и т.д. Другой пример у Арасаки в наличие 3 фракции каждая возглавляется одним из детей Сабуро, и вот это, название фракции и курс в двух словах, это единственное что мы о них знаем. Думаю моя позиция понятна по этому вопросу, переходим к следующей теме.

Корпорации времён менструации.

После того ада, что устроили корпы в 21 веке, государства решили надавить на них, дабы взять их под свой прямой и не очень контроль, примером первого очевидно является национализация Militech, самого крупного производителя оружия в мире, правительством США, а второго появление должности "Лица" корпорации, того кто будет нести ответственность, в том числе и уголовную, за преступления совершаемые корпорацией. Однако после этого возникает сразу несколько вопросов. Что можно назвать преступлением корпорации, и когда должен нести ответственность Лицо? Что мешает Лицу быть просто козлом отпущения, который несёт ответственность и корпо похерам на него? Что раньше мешало с юридической точки зрения ворваться в главный офис и арестовать весь совет директоров? Скорее всего на эти вопросы опять же придется ответить вашему гейм-мастеру.

Мой любимый "козёл отпущения"
Мой любимый "козёл отпущения"

Второе важное изменение это измельчание мегакорпораций. Да, местные и региональные офисы продолжают функционировать, и имеют солидные рычаги давления, однако они не обладают тем самым общемировым влиянием, что раньше. Также корпы практически лишились своих армий, нет у них так и остались отряды киберкоммандос занимающиеся промышленным шпионажем, заказными убийствами, похищением "мозгов", но возможности для общевойскового боя нет, моторизированная пехота, военная авиация, танки, всё сгорело в горниле войны и было уничтожено по соглашениям (educated guess). Определенно кого-то это коснулось в большей степени, а кого-то в меньшей. Но как сказали в книге, они теперь напоминают корпорации середины 20-века.

В целом, что можно сказать по лору. У него явные перекосы в сторону истории и бытовухи, другие части остаются по меньшей мере неисследованными. Насколько это хорошо зависит от того какую цель вы преследуете в игре. История про банду стрит-кидов прорывающихся к власти? Без проблем к ней лор подходит идеально. А при политическом триллере, и в целом играх про высокие позиции, вам как гейм-мастеру придется брать из головы очень много.

Игромеханика

Ревью Cyberpunk RED. Когда красные не только небеса

CP Red это классическая однокубная система. Поясню, мы кидаем один куб, и к его значению выпавшему на кубе мы добавляем разнообразные модификаторы и результат сравниваем с целевым числом (сложностью броска) или результатом броска другого персонажа. Однако от условного днд есть пара отличий. Главное из них, то что вместо д20, у нас внезапно д10. Это ведёт к следующим последствиям. Первое повышает ценность модификаторов, ибо максимальное значение которое вы можете выкинуть уменьшается в два раза, из этого выходит другой факт, серьезно обесценивается кубик, ибо без модификаторов вы можете перекинуть только самые простые действия (минимальная сложность 9), с другой стороны полное отсутствие модификаторов крайне маловероятно.

Второе это увеличение вероятности "крита" (натуральной 1 и 10) в 2 раза, поскольку значения сплющиваются. Однако при этом также иная механика упомянутых критов. Они делятся у нас на два вида: Критический Успех (натуральная 10) и Критический Провал (натуральная 1). По сути в обоих механика одинакова, мы кидаем ещё один д10 и значение на нём используем в качестве модификаторов, только с провалом мы это число вычитаем, а при успехе добавляем. С одной стороны это хорошо, что криты не столь сильно влияют на результат броска, но с другой это добавляет лишнего рандома и по сути новый бросок (что может быть не удобно), а также лишает игру эпичных моментов, когда все против игрока, но он выкидывает 20-ку и соответственно автоуспех.

Создание персонажа.

Ревью Cyberpunk RED. Когда красные не только небеса

Корбук предлагает нам три основных способа создания персонажа (хотя различия есть далеко не во всех пунктах). Первый из них это по сути пребилд, определяемый вашей Ролью (подробнее об этом позже), с некоторой степенью свободы, данный способ подойдёт, либо совсем новичкам, либо людям, которым нравится не париться со значениями. Второй путь более классическая генерёжка, в которой ваши STAT'ы генерируются случайно, а навыки выбираются из ограниченного списка. И третий предполагающий наибольшую свободу способ, что STAT'ы, что навыки, что снаряжение покупается относительно на пул очков, предполагается что данный способ даёт наиболее тонкую настройку персонажа, но из-за ограничений налагаемых на создание персонажа, создаётся впечатление, что это просто инструмент для манчикинов для мин макса, или нет, переходим к следующим пунктам.

STAT'ы и что они значат.

STAT (статы) это набор значений в целом отражающих природные способности и потенциал персонажа (хотя не во всех случаях). Используются в качестве модификаторов при связанных с ними броска. Пример полицейский стреляет из револьвера, у него 5 Рефлексы, значит к значению на d10 он добавит бонус +5. Статы разделены на четыре категории.

Ментальные

  • Интеллект — отражает интеллектуальный потенциал персонажа, его наблюдательность, сообразительность и способности к обучению.
  • Сила Воли — решимость, сопротивление страху и стрессу, также отвечает за количество очков здоровья.
  • Крутость — харизма персонажа, коммуникабельность и экспрессия.
  • Эмпатия — способность замечать, понимать и принимать чужие эмоции. Отвечает за число Очков Человечности, которые определяют количество киберимплантов может установить человек перед тем как стать киберпсихом

Боевые

  • Техника — умение управлять и использовать инструменты.

  • Рефлексы — скорость реакции и координация персонажа, используется при метание, стрельбе, жонглирование и т.д.

Судьбы

  • Удача — вы можете использовать значение данного стата в качестве дополнительного модификатора при любом броске, но с каждым использованием, он тратится на некоторое число пунктов и восстанавливаются только с началом следующей сессии.

Физические

  • Телосложение — ваш рост, физическая масса, выносливость и т.д. Определяет доступное число Очков Здоровья.

  • Ловкость — компетентность при балансировании, прыжках в высоту и в длину, сражение с оружием ближнего боя.

  • Движение — определяет скорость бега, ходьбы, плавания и т.д.

В целом, я считаю идея статов хорошая, и то что они являются прямыми модификаторами только плюс, это добавляет весу каждому пункта стата.

Моя главная проблема с ними, это сам выбор статов. И если с разделением классической Ловкости на Ловкость и Рефлексы, ведь по сути это две стороны одной медали, можно скинуть на вкусовщину и желание разделить атрибуты для ближнего и дальнего боя. То вот следующие два стата Удача и Движение, имеют проблему внутри себя, разные по сути, но с одинаковым решением.

Основная проблема удачи, в том что она слишком малое имеет влияние на игру, но при этом цена её покупки чересчур завышена. Позвольте пояснить, единственный способ её использовать это добавить модификатор к броску в размере затраченных пунктов, то есть наш крайне удачливый стрелок потратил 3 из 8 очков удачи, и получил бонус +3, в итоге он может использовать подобный маневр ещё 2 раза и он останется без очков удачи до самого конца сессии, при этом нельзя сказать, что этот модификатор оказал коренное влияние. А второй фактор, что покупается она как любой другой Стат, так что в итоге на эти 7 очков (или 6 если у вас минимум стата 2), ты мог бы докупить другие более важные статы, для твоего стиля игры, например наш стрелок мог бы взять ещё 3 очка Рефлексов, 2 Телосложения и 2 Силы Воли, не только получая более надёжный бонус и повышая вторичные характеристики, например Очки Здоровья.

Как можно решить эту проблему? Я вижу три разных способа, которые можно использовать раздельно или вместе. Первый позволять восстанавливать Удачу во время сессии, через какие-то действия, предметы или после условного короткого отдыха. Второй повысить ценность Удачи, заставить трату очка приносить большую выгоду (например бонус +2, а не +1, реролл броска) или завязать на ней дополнительные способности, перки. И третье просто убрать её из статов, сделать отдельной шкалой, или либо привязать её к другим характеристикам (например совокупность Рефлексов и Интеллекта), или тратить на неё обособленные очки, не статов, или вообще привязать её скажем к уровню Роли, возможности безграничны, а пока я вам советую либо вводить хоум рулы, либо забить и просто не качать его, максимум пара доп. очков.

Движение, какая у меня с ней проблема? Главная и по сути единственная это абсолютный идиотизм, данного стата, потому что вы можете быть хлюпиком, без грамма ловкости и изящества, но при этом бегать невероятно быстро, если вам кажется, что это так и работает, то рекомендую посмотреть фото бегунов на короткие и длинные дистанции и затем измерить объем их мышц, так что да на мой взгляд Стат придуман просто, чтобы быть. Как решить эту проблему? Изи, мы выносим его в отдельную характеристику и делаем его зависимым от таких показателей как телосложение, ловкость, рефлексы или другой набор какой вы считаете, и вуаля проблема решена!

Навыки

Что я могу сказать про навыки? Их много... Очень много, я бы даже сказал чересчур. И тут два подхода вам нравится когда ваш персонаж узко специализирован, и прямо понимать, что ваш персонаж может и не может (порой даже слишком конкретно), либо вы предпочитаете понимать, что если случится что-то абсолютно неожиданное, чего вы не ожидали при создание персонажа, вы будете если не экспертно решить эту проблему, то как минимум попытаться это сделать. Ну и да это серьезно затрудняет создание персонажа вторым и третьим способом.

Проблемы у меня ровно две с Навыками, первая то, что в любом случае тебя заставляют часть навыков купить минимум на 2, лишая гибкости и забирая очки. Лечится просто, давайте своим игрокам всю сумму и позвольте им их распределять как хотите.

И вторая это примерно тоже самое, что с Движением. У нас имеется четыре навыка связанных с огнестрельным оружием (не считаем луки/арбалеты, они не огнестрельное). Первые 3 это Ручное Огнестрельное Оружие (Handgun в оригинале), Оружие с прикладом (Shoulder Arms, я хер знает как это более точно перевести) и Тяжёлое Оружие (Heavy weapon), и в целом это логичное разделение, мне лично странным кажется только использование СМГ навыка Handgun ибо внезапно Пистолеты-пулемёты почти всегда стреляются с плеча (если мы говорим о хоть сколько точной стрельбе). Однако 4-ый навык это Автоогонь (Autofire), и я просто не понимаю как можно было придумать это наркоманию. Смотрите ваш персонаж может вообще не уметь стрелять с штурмовых винтовок одиночными выстрелами, но если он переключится на Full Auto и зажмет курок, внезапно он начнет ложить выстрелы так, что не каждому снайперу снилось, малореалистично? А вы думали, конечно это смотрится вдвойне смешно если вспоминать как ещё в 2020 они заявляли как серьезно подошли к продумыванию огнестрельного боя, и это "продумывание" вы ещё оцените в разделе про оружие. Как это исправить? Лол, ну тут я вижу два варианта, либо в целом убрать скилл, либо более хардкорный ты не можешь использовать скилл Автоогня на большое число очков, чем в том скилле который отвечает за данное оружие.

Создание предыстории персонажа.

Просто относительно неплохой инструмент для генерёжки бэкграунда перса, его родителей, любовников/любовниц, детства и подобного. Использовать можно, но необходим он по мне только, в трёх случаях: вы новичок и у вас нет идей, вам лень этим запариваться и третий это ваншот, тут не имеет смысла запариваться.

Роли

Роли — это профессия/класс вашего персонажа, она даёт вам специальную способность, определяет ваш заработок, а также часть характеристик при первом и втором способе создания персонажа. Все персонажи стартуют с 4-ого уровня Role Ability (специальной способности вашей роли, а также уровень вашего профессионализма), так что да гибкость во все поля. И да вы можете мультиклассироваться.

Всего у нас 10 Ролей: Соло, Экзек, Законник, Медтех, Техник, Нетраннер, Рокербой, Кочевник, Фиксек и Медиа, я бы мог, их все описать, но зачем? По мне они имеют относительно слабое влияние на всё за исключения каких-то ролевых моментов (бандиты легче доверятся Соло, чем Законнику), а также Role Ability.

Киберимплантанты и киберпсихозис

Про них кратко, их много, они разнообразны. Но претензии как всегда есть, первая из них то что почти все боевые импланты очень слабо друг от друга отличаются и от обычного оружия, кроме того, что их можно скрывать, чего-то уникального не ждите. Вторая претензия это почти полное отсутствие описаний имплантов, так что если вы захотите подробнее понять в чем проявляется эффект Керензикова и Сандевистана, и в чем их кардинальное отличие вам либо придется искать эту информацию в интернете, либо читать книгу написанную более чем 30 лет назад, и тут вопрос актуальности этой информации (когда 100 цифровых фотографий казалось большим числом).

Киберпсихоз же по ощущениям не претерпел кардинальных изменений, у вас все также есть число очков "Человечности" определяемых уровнем вашей эмпатии. И всё также при установке имплантов вы теряете часть этих очков (не во всех случаях), какие-то стоят больше, какие-то меньше, и если число очков достигнет нуля, вы становитесь "киберпсихом", и после этого ваш персонаж выходит из под контроля, как вас, так и собственных нравственных и моральных принципов, и становится социопатом в высшем понимание слова, вспомните Адама Смешера к примеру.

Однако оправдание самого киберпсихоза вызывает если не вопросы, то определенные споры, во-первых оно полноценно появилось, чего полноценно, если я правильно помню, не было до этого, что хорошо. В чем оно заключается, киберпсихоз это форма диссоциативного расстройства личности, где человек из-за "улучшений" себя начинает видеть в себе и других не "людей", а наборы частей, которые можно заменить, выбросить или проапгрейдить. Однако тут встаёт вопрос, что можно считать улучшением, ведь далеко не все импланты вызывают потерю человечности, более того если человек потеряет руку и заменит её на медицинскую кибернетику это нормально, но если он добавит к ней встроенную отвёртку это уже потеря человечности и первый шаг к безумию. Или вот к примеру, смена цвета кожи, татуировки, или даже крупные пластические операции их тоже можно назвать "улучшением", но они не дают по какой-то причине человеку толчок начать считать себя не человеком, а лишь суммой черт характерных для человека. В целом это сложный вопрос, и тут вы сами должны ответить как вы относитесь к киберпсихозу. Я лично вижу его в первую очередь как игромеханическое ограничение, которое попытались встроить в мир вселенной, я не против данного ограничения, но вот вопрос как оно вписывается уже иной.

Боевая система, кратенько.

Она достаточно классическая для НРИ, столкновение поделено на раунды по несколько секунд, за раунд вы можете совершить одно действие (например выстрелить из пистолета) и передвинуться на какое-то расстояние (прерывая это при это действием). В целом она простая, понятная и не комплексная, что может быть проблемой, если вы предпочитаете более глубокое погружение в боевую систему. К тому же это соло игра по своей структуре, в том смысле что она оценивает только твоего перса отдельно от остальной группы, ибо баффов или чего-то подобного нет, в зависимости от ваших возрений это может быть хорошо или плохо. Для меня хорошо ибо я вожу малые партии обычно на 2-3 человека, порой вообще сольники. А кто-то предпочитает пачки по 7 игроков и превращать это в тактику, как обычно вкусы решают всё.

GUNS! GUNS! GUNS!

Ревью Cyberpunk RED. Когда красные не только небеса

Хотя скорее... пушки... ура? Нет. На мой взгляд для игры достаточно сильно направленной на экшен и физическую конфронтацию, крайне слабая ориентация на ганплей. Начнём с того, что всего у нас 12 видов оружия дальнего боя, 4 ближнего + некоторое количество "экзотического" (которое по факту обычное просто имеющее доп. эффект).

Начнем с оружия ближнего боя, как я сказал оно делится на 4 типа: лёгкое, среднее, тяжёлое и очень тяжёлое. Вся разница между ними это урон, можно ли его скрывать (и тут ответ да или нет, без промежуточных значений), а также количество атак которые им можно совершить (ROF — rate of fire, не знал что у ближника внезапно есть скорострельность, жду данное значение у удочки) только она у всех 2, кроме очень тяжёлого у него 1. Ну начнем с того, что по факту брать что-то кроме тяжёлого бессмысленно ибо у него урон 3d6 и бить им можно два раза, все остальное пыль, ибо даже если вы желаете скрыть оружие, вы банально можете установить его в руку, и тогда его можно скрывать, даже если рука мясная. Во-вторых это полное отсутствие специальных правил на оружие (что актуально не только для ближнего), к примеру можно было сказать, что тупое оружие (молоты например) наносят сниженный урон и не портят броню, но при этом игнорируют её, или хотя бы игнорируют треть её значения, топоры могут наносить критические ранения, условные клевцы портят броню сильнее и т.д. а так что вы пиздитесь арматуриной или мечом разницы нет.

Оружие дальнего боя. Я их делю на 4 категории по тому навыку который используется при стрельбе.

Первая это лук и арбалет, они идентичны абсолютно, то есть да внезапно лук и арбалет это тоже самое, и вместо того, чтобы отразить разницу между ними, например арбалет бьет сильнее, но у лука выше скорострельность, нам просто дали возможно использовать специальные стрелы (токсические, зажигательные), только тоже самое могут делать и штурмовые винтовки, так что минус. Ну и если вы хотели чего-то необычного, нет, автоматического арбалета нет, в то время как китайцы придумали его ещё за 4 века до нашей эры.

Вторая группа это Ручное оружие: средние пистолеты, тяжелые, очень тяжелые, внезапно обычные и тяжелые пистолеты-пулемёты. Начнём с того, что последними можно точно стрелять с рук только при большой тренировке и физических данных, а так ими почти всегда будут стрелять с плеча, ибо внезапно приклад это определяющая характеристика пистолеты-пулемёта. Во вторых отличий между оружием немного, и опять нужно только одно оружие это тяжёлый пистолет, ибо он банально лучше всего остального. Средний пистолет мало урона. Очень тяжёлый, нельзя скрыть RoF 1 против 2. ПП мало урона. тяжёлый ПП нельзя скрывать. Единственное преимущество ПП больший боезапас, но это можно исправить увеличенным магазином. А если вы хотите использовать автоогонь или подавление огнем, то просто возьмите Штурмовую Винтовку ибо она банально лучше. Как бы это можно было исправить, более глубокой разницей между стволами и спец. правилами.

Третья группа - прикладное оружие. Это понятие включает дробовик, штурмовую винтовку и снайперскую винтовку. Итак сразу снайперская винтовка кал, если вы только не собираетесь стрелять на дальние дистанции, штурмовая винтовка хороша, а дробовик умеет стрелять некой Shell, проблема в том что авторы не знают, что shell это внезапно оболочка, а поражающий элемент называется buckshot или по нашему дробь, что она позволяет? Стрелять не в одну цель, а квадратом 3x3, полезно ли это? Да. Реалистично ли хоть на каплю? Нет. Кстати у снайперской винтовки такой же урон как и у штурмовой, что конечно очень логично, ибо 7,62 это тоже самое что и 5,56. Кстати о калибрах, если вы не заметили у крупного оружия совершенно нет различия в калибрах, там скажем дробовик, видимо это чистый 12. Gauge, штурмовая винтовка только в одном формате, а винтовки лишены всех своих вариантов, даже нет казалось бы очевидного варианта в виде Anti-material rifle с условным 50-ым калибром. Все максимально просто и безынтересно.

Ну ладно мы переходим к Тяжёлому Оружию, ну большие пушки не могут же разочаровать? Нет могут. В нашем распоряжении гранатомет и ракетница. И всё, больше ничего, где пулеметы, где АГС'ы, где теже самые крупнокалиберные винтовки (AMW), которые я ранее упоминал, раз уж их нельзя было добавить в прикладное оружие. А хуй вам, говорит геймдизайнер, ибо ему лень было подумать ещё 5 минут, чтобы нормально реализовать еще стволов, или хотя бы отбалансить эти.

Боеприпасы представлены скудно, половина из бесполезны, вторая это калька с заклинаний днд, пусть твой враг прокинет спас-бросок или получит урон ядом, подобное.

Тоже самое с модификациями, единственная их цель это сделать 3 хороших ствола в игре ещё лучше, а оригинально среди них ничего нет, в игре про будущее.

Экзотика в целом тоже не заслуживает внимание, за исключением огнемета, пейнтгана и "микроволновки" все остальное теже самые стволы, что в табличке, просто к ним добавили урона или "уникальную" особенность.

Броня ничего из себя не представляет, но есть минимум один интересный экземпляр.

Metal Gear?! It can't be!
Metal Gear?! It can't be!

Выводы

Ревью Cyberpunk RED. Когда красные не только небеса

Подведём итоги, на мой "авторитетный" взгляд Cyberpunk Red является просто не очень хорошей настольной ролевой игрой, почти все элементы в ней сделаны на среднем уровне либо криво, а всё стоящее (сеттинг и киберимпланты) досталось ей в наследство от предшественницы. Как я считаю она интересна двум категориям: любителям самой вселенной Cyberpunk, либо фанатам CP 2077, которых вы хотите затащить в ролевые игры через относительно простую систему.

И да если вам кажется, что я забыл про нетраннинг, я не забыл. That's all folks.

3737
37 комментариев

Я как-то нахожу весьма ироничным то, что и у Ведьмака, и у CP 2077, явные проблемы с прокачкой, скиллами, балансом. И на всём этом фоне RED'ы ещё и выпускают  НРИ (к сожалению опыт НРИ по Ведьмаку тоже был печален и показателен), хотя в этот раз вроде разработка велась совместно с Talsorian Games

5
Ответить

Ну тут вроде бы главным был сам Пондсмит, который и придумал оригинальный 2020, во всяком случае указан он в credits, но да это довольно иронично

3
Ответить

Тут сразу понятно какая главная цель этих книг - еще немного денег. я так и не нашел ничего в книге по ведьмаку чтобы мне там понравилось. Ничего особенного. А про качество печати вообще молчу. 

3
Ответить

Что Ведьмака НРИ, что RED разрабатывали Talsorian, так что претензии скорее к ним, чем к CDPR

2
Ответить

Спасибо, хорошая статья, но есть пару моментов:
Второе важное изменение это измельчание мегакорпораций.

Это не совсем точное заявление, т.к с 2020 по 2045 произошло многое. Да, если взять условный SovOil и посмотреть на количество сотрудников, то можно увидеть уменьшение численности сотрудников с 1 млн до 245 тысяч, но при этом нужно учитывать, что возникла например другая мощнейшая корпа-Zhirafa на территории Нео-советов (225 тыс сотрудников. Логично. что штат спецов перешёл к ним). Также автоматизация добычи нефти, его доставка и т.д. Просто не нужно столько работников. Плюс, рынок сбыта стал меньше из-за перехода на другие источники энергии.
Т.е нужно смотреть на ситуацию глобальнее. 

Движение, какая у меня с ней проблема? Главная и по сути единственная это абсолютный идиотизм, данного стата, потому что вы можете быть хлюпиком, без грамма ловкости и изящества, но при этом бегать невероятно быстро, если вам кажется, что это так и работает, то рекомендую посмотреть фото бегунов на короткие и длинные дистанции и затем измерить объем их мышц, так что да на мой взгляд Стат придуман просто, чтобы быть.

Учитывая бодискульптинг, импланты и т.п, то это скорее придирка. Никогда не знаешь, что можно ожидать от вроде бы простого человека. Вот тут 14 летний парень, отвернулся в сторону, а он тебя мантисами на куски порезал или дохляк, которого ты собирался ограбить убежал быстрее гепарда, потому что у него синтетичкие связки и импланты и т.п. Внешность во вселенной Киберпанка обманчива. 

3
Ответить

Спасибо за комментарий, насчёт первого частично соглашусь, ибо все это крайне логичное заявление.
Насчет второго вы не совсем поняли, я имел ввиду что с игромеханической точки зрения человек с 1-ым телосложением, 1-ой ловкостью и без киберимплантов, но с 8 движением можкт бегать лучше большинства спортсменов. Да это доебка до игромехана, но выглядит для меня странновато

3
Ответить

Лишний раз подтвердилось, что лучше катать классический 2020.
За материал спасибо!

3
Ответить