Вся королевская рать
Или как трио из Уругвая изобрело башни заново.
Январь 2013-го года.
Альваро Азофра, Пабло Реалини и Гонсало Санде, трое друзей из Монтевидео, находятся в Финской штаб-квартире Rovio (Angry Birds), думая, что последние планируют стать издателями их следующей игры - но не всё так просто.
Слава Ironhide Game Studio, чьих владельцев пригласил к себе мобильный гигант, на тот момент уже гремела вовсю: их Soccer Challenge - World Cup Edition, плацдармом для которой выступил Facebook и, сделанный практически на коленке и голом концепте за пару месяцев Clash of the Olympians (две игры в один, 2010-й год) дали команде необходимый опыт и запал на следующий большой проект, начавший свой путь в 2011-ом на Flash-портале, а продолжающий его всё новыми установками на сотне миллионов устройств по всему миру - Kingdom Rush.
Rovio сделал удручающее предложение о покупке студии. Трио взяло время на раздумье и вернулось на родину - но ответ был очевиден: со всем, что было и тем, что планировалось быть, Ironhide являлось местом работы для и на себя - и желания нырять под чье-либо крыло не было.И после официального письма с отказом, работа разгорелась еще сильнее.
Kingdom Rush.
На момент проработки концепта своего первого хита, жанр TD (Tower Defence) не прозябал - но был довольно простым. Задачей команда поставила объединение столпов жанра со своими идеями, максимальным вовлечением игрока в происходящее на экране и непрекращающееся веселье как таковое.
Локомотивом визуальной составляющей был Гонсало Санде - он предложил упаковать всё в детально-проработанный комиксоподобный стиль; Азофра принес в игру юмор и иронию; вся команда же в целом избрала Средневековье в качества сеттинга, ведь оно давало бесконечный простор для отсылок: всё, что им нравилось в фильмах, комиксах и играх, они могли вплести в игру.
А еще все трое были ветеранами Dungeons and Dragons.
Излишним будет упоминать о вовлечении командой всех имеющихся средств, времени и сил в действительно большой проект; о недопонимании любимых и родных; об отсутствии обратной связи во время разработки и о пессимистическом настроении вообще
Мы понимали, что если игра не преуспееет, это будет означать конец студии.
Но стоило игре появится на одном из главных Flash-агрегаторов - Kongregate - она сразу же снискала народную любовь и укоренилась в топе на долгое время: разнообразие башен, их звучание (голоса им подарил Шон Крисден и его друзья), колоритность локаций, прокачка скиллов - а затем и героев - вкупе со стратегической выверенностью и честным геймплеем на высокой сложности зашли на ура. Никто и не предполагал подобного, круглосуточно толкаясь локтями в тесной комнате и подшучивая над новыми видами врагов - но многомиллионная аудитория не может ошибаться.
..ровно, как и крупные игроки типа Warner Bros. или LucasArts, предложившие Ironhide работу по контракту над своими культовыми франчайзами спустя несколько месяцев релиза: для друзей - да и вообще любого - , выросших на Звездных Войнах и любивших Властелина Колец, это было работой мечты. Но для них это являлось шагом назад.
Многие студии берутся за подобную работу ради денег и опыта, что бы после ваять собственные игры - но мы уже занимались этим.
Вместо этого они планировали перенос игры на мобильные платформы: для этого Реалини, отвечающий за программирование, приобрел iPad, от которого остался в восторге - и после заключения сделки с прежним издателем (Armor Games), все немедленно влились в работу, что бы под Рождество 2011-го выдать Kingdom Rush на планшеты под iOS.
Важной чертой планшетной версии было сохраненное с flash-времен статичное поле боя, которое не нужно было двигать - что вкупе с информативной и простой визуальной частью обеспечивало тактическое удобство на самых маленьких дисплеях, которое пригодится позднее.
Так же игра прекрасно звучала: по привычке играя короткие партии без наушников, мимо большинства игроков прошли прекрасные партии José Antonini
Дизайн башен, как и героев, проходил кучу итераций: мы обдумывали роли, ситуации, документировали и затем проверяли работоспособность различных их элементов по отдельности и в связке.
Герои - бесплатные и в виде IAP (in-app purchase) - были добавлены в игру позднее: ввести их хотели раньше, но для команды из трех человек в перманентном кранче это было уже слишком - и модуль с ними вырезали.
Версия для айфонов подоспела в 2012-ом году, вскоре после переезда выросшего штата компании в офис побольше. Перенос потребовал больших усилий из-за габаритов и адаптации управления - но игра победоносно ворвалась в топ AppStore, получив массу положительных откликов.
Наставала очередь для первого сиквела.
Kingdom Rush Frontiers.
Ironhide уже были на GDC, в 2012-ом году, выиграв конкурсный отбор в Уругвае с Kingdom Rush: тогда поездка была приключением за свой счет в мир большого геймдева. Сейчас же, в году 2013-ом, цель была иной - показать следующую часть долгожданной серии, расширяющей лор, добавляющей новые механики и системы монетизации.
После переговоров с различными деятелями индустрии и компаниями, был озвучено важное решение - издавать игру самостоятельно: если раньше тот же Armor Games помогал с бумажной волокитой, промо-акциями и взаимодействием с площадками Google и Apple, то теперь Ironhide брали всё это на себя.
Изменения в механике игры затронули практически всё: развитие башен, пассивные и активные умения героев, структуру уровней, монетизацию: последняя стала чуть агрессивнее, предлагая окромя героев покупать помогающие в бою ледяные бомбы или монеты для построек.
Нельзя не отметить саундтрек от Hyperduck SoundWorks, так же написавших музыку к Dust: An Elysian Tail
С добавлением более глубокой интерактивности, стратегического использования одноразовых предметов, продвинутых и сильно отличающихся друг от друга башен и противостоящих им не лыком шитых врагов с собственным подходом, игрокам жанра скучать не пришлось. И продажи это доказали.
Впоследствии обе игры вернутся на ПК - но уже в Steam, где так же тепло будут встречены игроками. Туда же, после мобильных платформ, заглянет и приквел серии, действие которого развернулось в прошлом, объясняющим множество мотивов событий прошлых частей
..но на полновесную часть походивший мало, ибо весомых изменений - кроме уникальной способности героев наряду с обычными скиллами - внесено не было. Музыку же в этот писал Bruno Boselli : студия каждый раз сотрудничала с новым композитором, предоставляя полную творческую свободу.
В Kingdom Rush Origins мы действительно продвинулись в работе над внешним видом, добавили деталей и чуть улучшили анимации, заодно отполировав геймплейные механики, которые сделали наши игры популярными.
Кстати, если раньше выход между на iOS и Android сильно разнился во времени, то в этот раз между релизами прошло менее суток.
После, переехав в действительно просторный офис в 2015-ом году, где компания и пребывает до сегодняшнего дня, она решает разделится на три отдельных команды, каждая из которых работает строго над определенным тайтлом: некий тайный проект, новый Kingdom Rush и..RTS.
Iron Marines.
Впервые игру увидели на GDC 2016 и окрестили "мобильным StarCraft" : sci-fi сеттинг, лекала всамделишного RTS и фирменный стиль Ironhide не давали поводов для сомнений. Разработчики говорили, что создание новой игры в новом для них жанре на мобильных платформах не было лишено трудностей.
Наибольшую проблему вызвала в целом адаптация традиционного для PC жанра RTS к мобильным условиям. Главная трудность состояла в переносе управления и, конечно, сути жанра. Нам было принципиально важно сохранить в игре его кор-механику.
Приходилось идти на ухищрения в виде ограничения количества отрядов, смены их специализации прямо на поле боя, постройки зданий в строго отведенных местах и - пусть и не простую кривую, но - коридорную логику уровней. Игра такого рода могла затеряться на ПК, но на младших платформах ощущалась острая нехватка подобного.
Релиз в 2017-ом оказался успешным, собрав множество наград и положительных отзывов игроков. Ругали игру за те же навязчивые IAP, резко-снижающуюся ближе к концу сложность с прокачанными героями, скучные миссии и, местами, странный левел-дизайн - но casual-RTS это было простительно.
Позже игру было решено выпустить в Steam по примеру прошлых тайтлов, со всеми дополнениями и нововведениями - она ожидается поздним мартом этого года.
А меж тем, анонсированная и запущенная в работу почти одновременно c Iron Marines четвертая часть популярного TD медленно двигалась к релизу.
Kingdom Rush Vengeance.
Если раньше сюжет игр серии был классической сказкой о победе добра над злом, то в последней части всё изменилось: история стартует аккурат на месте финала первой части. Вез'нан (главный антагонист) воскрес и жаждет отвоевать назад всё то, что у него захватили ранее - а игрок будет ему в этом помогать. Переход на темную сторону сказался на облике войск, карты и звуковом сопровождении.
Над последним работал Nacho Gonzalez
Игровой движок был полностью переписан, картинка обросла еще большим количеством деталей - а главным нововведением стала возможность выбирать и комбинировать до 16-ти новых башен (ранее в играх серии их было четыре), убрав древовидную систему развития.
Новые башни, ровно как и героев, можно вновь приобретать за валюту - что, учитывая цену (4.99$) и скудный стартовый набор обоих, нарочито подтягивает к покупке. Так же уровней в данной части меньше, чем в любой прошлой - но это планируется исправить бесплатными DLC.
Игра не без скрипов, но превзошла ожидания: вобрав в себя всё лучшее из ранее наработанного, отточив нюансы и насадив это на проверенную механику, она в очередной раз подтвердила звание одной из лучших в жанре и стала Magnum Opus компании на данный момент - но в следующий раз студии придется как следует постараться, что бы удивить игроков.
Так же, я успешно связался с отделом маркетинга, узнав, например, что готовится к выходу первая мини-компания в мире Vengeance
Таков путь команды Ironhide Game Studio на сегодня, а куда он приведет в будущем - увидим.