"Tales from the Loop — ностальгическая научно-фантастическая ролевая игра шведской компании Fria Ligan (Free League). Даже если вы ничего не слышали о Tales from the Loop, то наверняка находили в сети иллюстрации, на которых старомодные автомобили соседствуют с шагающими роботами и откровенно футуристическими технологиями.
Игроки берут на себя роли детей и подростков, которые живут в небольшом городке в альтернативных 80-х. Городок построен возле грандиозного ускорителя частиц The Loop, по сравнению с которым Большой адронный коллайдер — бетатрон из университетской лаборатории. Собственно, именно ускоритель и стал главной причиной «альтернативности» этой временной линии.
Благодаря The Loop стали возможными невероятные технические изобретения, но вместе с тем он — источник аномалий и пространственно-временных разрывов, от которых страдает родной город героев игры. В соответствии со всеми законами жанра, взрослым на эти аномалии плевать. Они либо слишком заняты повседневными заботами, либо просто не замечают происходящего. Подростки — иное дело. Они всюду суют нос и именно им предстоит расследовать тайны родного городка.
...Для героев игры гаусс-поезда, судна на магнетринной подушке и автономные шагоходы — вещи столь же обыденные, как для нас — компьютеры и смартфоны. С подачей сеттинга авторы справляются отлично. Игра не просто рассказывает о том, что такое 80-е, она рассказывает о том, что значит быть подростком в это время. Чем живут герои игры, как развлекаются, о чём говорят, и о чём мечтают. Например, книга напоминает, что у многих дома в то время стоял персональный компьютер Commandor 64 и что обладание пиратской кассетой с новой игрой автоматически делало тебя популярным. Или что на это время пришёлся бум VHS и видеопроката. Успеть вернуть кассету вовремя могло стать настоящим приключением для подростка.
Авторы явно вдохновлялись лучшими практиками из новомодных инди. К примеру, получение опыта по результатам сессии — это подход Dungeon World в чистом виде (и Burning Wheel тоже, но DW больше на слуху). Игроки проходятся по списку вопросов в духе «Узнал ли ты что-то новое и важное о мире?», «Ты рисковал собой ради кого-то другого?» и т.д. За каждый положительный ответ игрок отмечает опыт.
Игра использует упрощённую версию правил Mutant: Year Zero. В основе системы — бросок кучи шестигранных костей. Желательно иметь специальные кубы, но в отличие от того же Mutant: Year Zero, никакой реальной необходимости в этом нет. Единственное, чем отличаются местные кубы от обычных — специальным символом вместо шестёрки.
Принципы механики укладываются на страницу. У персонажа 4 атрибута: тело, разум, дух и технологии. Значение каждого из них варьируется от 1 до 5. С каждым атрибутом связано по три навыка: например, сила, скрытность и проворство для тела или расследование, понимание и эмпатия для разума. Значение навыка не может быть больше 5.
Боевая система в игре отсутствует вовсе. Если игрок проваливает проверку, персонаж сталкивается с новыми проблемами, теряет что-то важное или отмечает последствие. Их бывает 4 вида: подавлен, напуган, устал, ранен. Каждое даёт −1 к проверкам в определённых ситуациях. Умереть герой не может в принципе. Это один из основополагающих принципов игры.
Игра заточена под сюжеты в стиле «загадка недели». Каждый раз дети сталкиваются с новой аномалией, с новой загадкой и берутся её расследовать. Домашний робот начал странно сбоить и куда-то пропадает вечерами, школьный учитель исчез при загадочных обстоятельствах, в соседском дворе появились странные следы, будто там прошёл динозавр.
Книга предлагает вполне конкретный формат для детективных сценариев, а руководство по их планированию ничуть не хуже, чем в книгах по какому-нибудь СЫЩИКу. В чём-то — даже лучше. Примеров приключений в книге достаточно. В комплекте идёт четыре сценария, объединённых в мини-кампейн The Four Seasons of Mad Science. Сценарии хорошо написаны, однако в единый кампейн объединены лишь условно. С равным успехом их можно провести как совершенно независимые друг от друга приключения".
В качестве минуса они отмечают недостаток масштабности, ибо герои - просто дети.
Об игре - выжимка с https://imaginaria.ru/p/80-e-kotoryh-ne-bylo-obzor-tales-from-the-loop.html:
"Tales from the Loop — ностальгическая научно-фантастическая ролевая игра шведской компании Fria Ligan (Free League). Даже если вы ничего не слышали о Tales from the Loop, то наверняка находили в сети иллюстрации, на которых старомодные автомобили соседствуют с шагающими роботами и откровенно футуристическими технологиями.
Игроки берут на себя роли детей и подростков, которые живут в небольшом городке в альтернативных 80-х. Городок построен возле грандиозного ускорителя частиц The Loop, по сравнению с которым Большой адронный коллайдер — бетатрон из университетской лаборатории. Собственно, именно ускоритель и стал главной причиной «альтернативности» этой временной линии.
Благодаря The Loop стали возможными невероятные технические изобретения, но вместе с тем он — источник аномалий и пространственно-временных разрывов, от которых страдает родной город героев игры. В соответствии со всеми законами жанра, взрослым на эти аномалии плевать. Они либо слишком заняты повседневными заботами, либо просто не замечают происходящего. Подростки — иное дело. Они всюду суют нос и именно им предстоит расследовать тайны родного городка.
...Для героев игры гаусс-поезда, судна на магнетринной подушке и автономные шагоходы — вещи столь же обыденные, как для нас — компьютеры и смартфоны. С подачей сеттинга авторы справляются отлично. Игра не просто рассказывает о том, что такое 80-е, она рассказывает о том, что значит быть подростком в это время. Чем живут герои игры, как развлекаются, о чём говорят, и о чём мечтают. Например, книга напоминает, что у многих дома в то время стоял персональный компьютер Commandor 64 и что обладание пиратской кассетой с новой игрой автоматически делало тебя популярным. Или что на это время пришёлся бум VHS и видеопроката. Успеть вернуть кассету вовремя могло стать настоящим приключением для подростка.
Авторы явно вдохновлялись лучшими практиками из новомодных инди. К примеру, получение опыта по результатам сессии — это подход Dungeon World в чистом виде (и Burning Wheel тоже, но DW больше на слуху). Игроки проходятся по списку вопросов в духе «Узнал ли ты что-то новое и важное о мире?», «Ты рисковал собой ради кого-то другого?» и т.д. За каждый положительный ответ игрок отмечает опыт.
Игра использует упрощённую версию правил Mutant: Year Zero. В основе системы — бросок кучи шестигранных костей. Желательно иметь специальные кубы, но в отличие от того же Mutant: Year Zero, никакой реальной необходимости в этом нет. Единственное, чем отличаются местные кубы от обычных — специальным символом вместо шестёрки.
Принципы механики укладываются на страницу. У персонажа 4 атрибута: тело, разум, дух и технологии. Значение каждого из них варьируется от 1 до 5. С каждым атрибутом связано по три навыка: например, сила, скрытность и проворство для тела или расследование, понимание и эмпатия для разума. Значение навыка не может быть больше 5.
Боевая система в игре отсутствует вовсе. Если игрок проваливает проверку, персонаж сталкивается с новыми проблемами, теряет что-то важное или отмечает последствие. Их бывает 4 вида: подавлен, напуган, устал, ранен. Каждое даёт −1 к проверкам в определённых ситуациях. Умереть герой не может в принципе. Это один из основополагающих принципов игры.
Игра заточена под сюжеты в стиле «загадка недели». Каждый раз дети сталкиваются с новой аномалией, с новой загадкой и берутся её расследовать. Домашний робот начал странно сбоить и куда-то пропадает вечерами, школьный учитель исчез при загадочных обстоятельствах, в соседском дворе появились странные следы, будто там прошёл динозавр.
Книга предлагает вполне конкретный формат для детективных сценариев, а руководство по их планированию ничуть не хуже, чем в книгах по какому-нибудь СЫЩИКу. В чём-то — даже лучше. Примеров приключений в книге достаточно. В комплекте идёт четыре сценария, объединённых в мини-кампейн The Four Seasons of Mad Science. Сценарии хорошо написаны, однако в единый кампейн объединены лишь условно. С равным успехом их можно провести как совершенно независимые друг от друга приключения".
В качестве минуса они отмечают недостаток масштабности, ибо герои - просто дети.