Мышами управляет встроенный в Анрил ИИ. На сцену поставлен NavMeshBoundsVolume, каждый тик работает нода Simple Move To Location. У каждой мыши есть переменная TargetActor, в которую записана ссылка на впереди идущую мышь. От TargetActor берем GetActorLocation и передаем в параметр Goal. Для самой первой мыши в TargetActor записан PlayerCharacter. Каждая новая мышь пристраивается за главным героем, а бывшая первая становится второй. В ее TargetActor записывается вновь пойманная мышь, все остальные переменные остаются прежними. Меши персонажей настроены NoCollision, но капсулы блокируют все, кроме Pawn. За счет этого очередь может прошивать сама себя, и змейка способна к самораспутыванию. Дистанция между мышами регулируется изменением диаметра капсулы.
А как реализован хвост? Как мыши друг за другом следуют?
Мышами управляет встроенный в Анрил ИИ. На сцену поставлен NavMeshBoundsVolume, каждый тик работает нода Simple Move To Location. У каждой мыши есть переменная TargetActor, в которую записана ссылка на впереди идущую мышь. От TargetActor берем GetActorLocation и передаем в параметр Goal. Для самой первой мыши в TargetActor записан PlayerCharacter. Каждая новая мышь пристраивается за главным героем, а бывшая первая становится второй. В ее TargetActor записывается вновь пойманная мышь, все остальные переменные остаются прежними. Меши персонажей настроены NoCollision, но капсулы блокируют все, кроме Pawn. За счет этого очередь может прошивать сама себя, и змейка способна к самораспутыванию. Дистанция между мышами регулируется изменением диаметра капсулы.