Четверо в команде, не считая дедлайна

DTF, привет. Под катом сказ о разработке нашей первой мобильной игры.

1818

Лично мне не кажется удачной метафора следа от карандоша.
До просмотра трейлера, чисто по вашему тексту, я думал, что след играет роль в геймплее (типа линия тоже чувствительна к столкновениям, как в классическом Xonix, например).
Оказалось что след вообще ни на что не влияет, только отвлекает внимание. Каждый раз, когда ножницы пересекают след, подсознательно ждешь чего-то, но ничего не происходит...
Длину линии как меру продвижения (очки) можно заменить на время до столкновения и будет то же самое.

В общем у вас самая обычная и примитивная avoider game, в которой я лично не вижу никаких фишек, которые могут привлечь игрока.

3
Ответить