АИ. Проблемы. Решения: 1.1 — Нужно понизить частоту срабатывания и, что важно, сделать начало нового такта случайно генерируемым у каждого из мобов, иначе они все будут подстраиваться в один момент, что бросится в глаза.
1.2 — Возможно, как вариант, вокруг игрока расставить условные позиционные слоты с норм дистанцией, которые боты будут занимать по возможности. Если решите так делать, то привяжите блок с ними к игрока по координатам, но не по повороту, вращаться этому ни к чему. Именно к ним ближники и будут стремиться, а если те заняты... <см. пункт 2>
2 — Просто подарите ближникам слабую дальнюю атаку, скажем, бросок камня с земли, в случаи если они не могут добраться до игрока по тем или иным причинам, но видят его. Будут стоять чуть потдаль и накидывать немного. Заодно это сделать их не бесполезными, если игрок заберётся в какую-то недоступную им область.
Ещё можно добавить анимации выкриков и подначиваний союзников находящихся в ближнем бою.
3 — Нужна открывающая атака с разбега, которую бот делает при сближении с игроком. Лучше несколько её вариантов. Тогда вход бота в бой будет выглядеть естественнее и плавнее.
-
Уровень:
Если и делать генерацию в таком виде, то системе хорошо бы не комнаты ставить, а разные блоки внутри самих "комнат". Мол стойка регистрации такая или секая, овальная по центру или прямая сбоку, балкон А, Б или В, а точке h, f, или q. Ну и так далее. Естественно, разбитые на тематические/стилистически/биомные категории и узлы для переходов.
-
Оружие:
Большую часть модулей (не знаю почему «артефактов», это ж огнестрел, но вам виднее) имеет смысл сделать с какой-то одной функцией и лишь топовые и редкие с несколькими. Мало того, что это даст существенную разницу между ними, что улучшит ощущение прогресса, но и упростит обучение и запоминание на ранних этапах игры для новых игроков.
К тому же, вероятно, хорошей идеей могут быть расходуемые модули. Имеющие свой рабочий ресурс. Которые игрок может цеплять и снимать по желанию прям по ходу игры в зависимости от игровой ситуации, сохраняя их выработку (потраченные заряды, время работы, число срабатываний).
Как только будет время, сделаем анимацию атаки с разбега для мобов.
Уровни будут генерироваться так - спавн пустых комнат разных размеров и потом в пустых комнатах спавнятся разные блоки комнат, как ты написал.
Модули это артефакты потому что они магические (чтобы не объяснять, как работают). Согласен, что стоит менять по 1-2 параметра максимум, ещё дать им говорящие имена, чтобы сразу запомнить. У одной пушки будет 3-5 слотов, чтобы модули суммировались мб сделать им ограниченное количество вставления/вытаскивания
Такс.... Мысли по ходу чтения. Просто мысли.
АИ. Проблемы. Решения:
1.1 — Нужно понизить частоту срабатывания и, что важно, сделать начало нового такта случайно генерируемым у каждого из мобов, иначе они все будут подстраиваться в один момент, что бросится в глаза.
1.2 — Возможно, как вариант, вокруг игрока расставить условные позиционные слоты с норм дистанцией, которые боты будут занимать по возможности. Если решите так делать, то привяжите блок с ними к игрока по координатам, но не по повороту, вращаться этому ни к чему. Именно к ним ближники и будут стремиться, а если те заняты... <см. пункт 2>
2 — Просто подарите ближникам слабую дальнюю атаку, скажем, бросок камня с земли, в случаи если они не могут добраться до игрока по тем или иным причинам, но видят его. Будут стоять чуть потдаль и накидывать немного. Заодно это сделать их не бесполезными, если игрок заберётся в какую-то недоступную им область.
Ещё можно добавить анимации выкриков и подначиваний союзников находящихся в ближнем бою.
3 — Нужна открывающая атака с разбега, которую бот делает при сближении с игроком. Лучше несколько её вариантов. Тогда вход бота в бой будет выглядеть естественнее и плавнее.
-
Уровень:
Если и делать генерацию в таком виде, то системе хорошо бы не комнаты ставить, а разные блоки внутри самих "комнат". Мол стойка регистрации такая или секая, овальная по центру или прямая сбоку, балкон А, Б или В, а точке h, f, или q. Ну и так далее. Естественно, разбитые на тематические/стилистически/биомные категории и узлы для переходов.
-
Оружие:
Большую часть модулей (не знаю почему «артефактов», это ж огнестрел, но вам виднее) имеет смысл сделать с какой-то одной функцией и лишь топовые и редкие с несколькими. Мало того, что это даст существенную разницу между ними, что улучшит ощущение прогресса, но и упростит обучение и запоминание на ранних этапах игры для новых игроков.
К тому же, вероятно, хорошей идеей могут быть расходуемые модули. Имеющие свой рабочий ресурс. Которые игрок может цеплять и снимать по желанию прям по ходу игры в зависимости от игровой ситуации, сохраняя их выработку (потраченные заряды, время работы, число срабатываний).
Как только будет время, сделаем анимацию атаки с разбега для мобов.
Уровни будут генерироваться так - спавн пустых комнат разных размеров и потом в пустых комнатах спавнятся разные блоки комнат, как ты написал.
Модули это артефакты потому что они магические (чтобы не объяснять, как работают). Согласен, что стоит менять по 1-2 параметра максимум, ещё дать им говорящие имена, чтобы сразу запомнить. У одной пушки будет 3-5 слотов, чтобы модули суммировались мб сделать им ограниченное количество вставления/вытаскивания