Разве "семьи" - какая-то инновация? Не очень понимаю, что тут нового. Типа, в разных биомах разные враги - по сути же, в этом весь смысл?
Может они пошли дальше и реализовали более проработанный "семейный" геймплей. Вот ты убиваешь батю-утопленника, а его дочь начинает охотиться за тобой по всем биомам. В конце ты можешь ее убить, а можешь и пощадить за духовную награду.
Эту идею вполне можно разрабатывать в глубину. В том же Грим Дауне разные виды монстров сражаются между собой. Подобные взаимодействия можно развить и разнообразить. Например, разные виды монстров в рамках одной семьи имеют разные роли, и, таким образом, образуется какая-то тактика.
Комментарий недоступен
Разве "семьи" - какая-то инновация? Не очень понимаю, что тут нового. Типа, в разных биомах разные враги - по сути же, в этом весь смысл?
Может они пошли дальше и реализовали более проработанный "семейный" геймплей. Вот ты убиваешь батю-утопленника, а его дочь начинает охотиться за тобой по всем биомам. В конце ты можешь ее убить, а можешь и пощадить за духовную награду.
Так тут в целом весь текст из таких литературных уловок, фича звучит уникально, но на деле ничего необычного.
Вот есть же черти и шаманы из второго акта? Вот типа этого, но только больше.
Эту идею вполне можно разрабатывать в глубину. В том же Грим Дауне разные виды монстров сражаются между собой. Подобные взаимодействия можно развить и разнообразить.
Например, разные виды монстров в рамках одной семьи имеют разные роли, и, таким образом, образуется какая-то тактика.
А попробуешь перед тем ремастер второй вообще кайфанешь (если конечно не повторится история 3-го варкрафта)