Память и шутки: разработчики рассказывают о личных переживаниях, которые они спрятали в играх

Откровения из геймдева.

Память и шутки: разработчики рассказывают о личных переживаниях, которые они спрятали в играх

Геймдизайнер из студии Warner Bros. Games Montreal Осама Дориас в своём твиттере обратился к разработчикам и попросил их рассказать о том, как они прятали что-то личное в играх, над которыми работали. Сам он признался, что вставил в одну мобильную hack 'n slash собственную историю борьбы с ксенофобией.

Разработчики, можете ли вы рассказать о случаях, когда вы вставляли что-то по-настоящему личное о вас или вашей жизни в видеоигры?

Нарративный дизайнер Far Cry New Dawn признался, что пёс по кличке Тимбер назван в честь собаки его бабушки и дедушки. Другой случай, когда герои игры получали имена реальных домашних животных, вспомнила Эмили Тейлор, которая в прошлом работала над Everquest 2, а сейчас трудится геймдизайнером в BioWare.

В дополнении к Everquest 2, в котором появились люди-кошки, я назвала NPC, дающих квесты на крафт, в честь кошек членов команды и владельца старого фан-сайта. Его кот тогда скончался. Кроме того, там есть и моя кошка Chinook. Она уже умерла, но всё ещё живёт в Норрате. Она портной, потому что моя фамилия Taylor (игра слов: английское Tailor созвучно с Taylor — DTF).

Бывший нарративный дизайнер из студии Telltale рассказал, что разработчики добавляли фотографии своих погибших близких на стену памяти в третьем сезоне The Walking Dead. Сам он поместил на неё изображение друга, скончавшегося в 2009 году. К обсуждению подключились и другие сотрудники Telltale.

Когда я работал над сценами с Питером и Мередит Квилл в Guardians of the Galaxy: The Telltale Series, я часто плакал, думая о своём опыте с одинокой матерью, которая боролась с депрессией и о том, как я боялся потерять её в столь юном возрасте.
Когда я был ведущим сценаристом второго сезона Minecraft: Story Mode, я цеплялся за долгую дружбу, которая ускользала от меня. Так это стало важной темой всего сезона (дружба меняется, это нормально).

Дэниэл Кук, автор Road Not Taken, признался, что через эту игру он попытался рассказать о своих страданиях из-за того, что не может иметь детей.

Разработчик Кент Шили сообщил, в его игре Exquisite Corpses нужно ехать через пустыню, пока между героями в машине идёт диалог. Персонажи планируют развод и разговор между ними — это реальные логи из чата автора с его бывшей женой.

«Пасхалкой» с сообщениями от разработчиков поделилась и Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge.

Ответ на публикацию @viperwave
undefined

Бывший сценарист Destiny Джилл Шарр рассказал, что в одном из праздничных ивентов в первой части шутера был персонаж, который признавался в том, как ему некомфортно быть на празднике. Это реальные мысли разработчика, переживавшего депрессию в такие дни.

Присоединились и другие разработчики Destiny.

Ада-1 — персонаж из Destiny 2: Black Armory — полностью основана на моём опыте борьбе с тревогой и тех, кто знаком с тревогой.
Ответ на публикацию @osamadorias
undefined
Память и шутки: разработчики рассказывают о личных переживаниях, которые они спрятали в играх
Угадайте, когда день моей свадьбы? Его можно найти в описании режима Mayhem в Destiny 2, а также на моих картах в Quake 4 и под станцией в миссии Harvest Season в игре Starhawk.

Некоторые разработчики оставили в игре свои голоса и продолжают слышать их через много лет.

Не эмоционально, но я озвучивал стандартных молодых гномов-мужчин в World of Warcraft. Я занимался этим, когда был намного моложе, но эти записи используются для новых NPC и по сей день. Так что я частенько встречаю эти странные капсулы времени от молодого себя.

Джон МакКеллан, сценарист и руководитель разработки The Observation, признался, что многие диалоги в игре содержат фразы, которые его сильно оскорбили.

Некоторые разработчики попросту добавляли в игры свои фотографии или изображения.

В Silent Hill Shattered Memories на экране телевизора появляется моё свадебное фото после того, как вы решите загадку.
Я буквально вставил себя в игру. И добавил моего лучшего друга, чтобы у нас были подобные моменты.

Некоторые просто добавляли в игры внутренние шутки, понятные ограниченному кругу людей.

Когда работал над Animal Crossing: New Leaf (моя первая игра), я написал для спящего Гулливера такую строчку: «Булочки с корицей — это не валюта…». Это была наша шутка с моим лучшим другом и мне очень хотелось поделиться этой глупостью с миром.

Другие разработчики рассказывали с помощью игр о ситуации в студии.

Во время работы над Rift, когда я почти ушёл из студии, в коллективе сложилась очень токсичная среда, и никого из сотрудников это не волновало. Поэтому я решил задокументировать происходящее в квестах и книгах.

Патрик Реддинг, нарративный дизайнер Far Cry 2, рассказал, что истории некоторых персонажей списаны им с историй людей, которых он встречал, путешествуя по Европе, Северной Африке и Центральной Азии. Никто из них не был наёмником, но война коснулась жизни каждого.

Сценаристка The Elder Scrolls Online Тори Доерти рассказала о персонаже по имени Манакар из дополнения Summerset. Его отвергла семья, но он нашёл в себе силы не пытаться угнаться за её ожиданиями. Когда Манакар, наконец, нашёл того, кто его полюбит, он испугался, что разрушит его жизнь, и сбежал. «Скажем так, прописывать этого персонажа было легко», — заключает Доерти.

В обсуждении поучаствовала и Рианна Пратчетт, сценарист Tomb Raider.

Ответ на публикацию @osamadorias
undefined
Я оставила воспоминания моего отца, которые, по его словам, он не хотел потерять (ночь моего рождения) в Rise of the Tomb Raider. Они в одном из писем Ричарда Крофта молодой Ларе.
144144
23 комментария

Комментарий недоступен

55
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить

Ходит легенда, что в каждой созданной игре Хидео Кодзимы он оставляет часть своей души.

2
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Каждый раз он оставляет ровно половину души! Т.е. его хватит навсегда.

6
Ответить

Если поиграть в них все, можно будет стать Кодзимой.

Ответить

Я оставила воспоминания моего отца, которые, по его словам, он не хотел потерять (ночь моего рождения) в Rise of the Tomb Raider. Они в одном из писем Ричарда Крофта молодой Ларе.То есть написать паршивый сценарий основанный на личных переживаниях утраты отца было мало?
Сразу подчеркну, что у меня претензии только к качеству сценария, а не к мотивации автора.
P. S. да, я вижу иронию)

10
Ответить