Как увлекающийся оружием и даже служивший 7 лет в армии, скажу так, модели оружия интересные и хорошей анимацией, но абсолютна бестолковые с реальной точки зрения. Подводная граната? Бесполезная фигня, акустический и гидравлический удар нанесет гораздо больший урон и на большее расстояние, чем любой стержень, вылетающий из гранаты - это физика. В оружии слишком много бессмысленных вырезов и финтифлюшек не облегчающий вес, а усложняющий тех процесс. У автомата справа от магазина непонятная совершенно сплошная направляющая, зачем она такая массивная? А с левого боку совершенно не защищенная?
Да нет смысла упрекать игру за такое, если она не претендует на звание "симулятор". Точно так же можно доебаться до то, что в no man's sky корабли с точки зрения инженерии никудышные. Дело в эстетике. Игры с фантазией куда лучше, чем без
Вот кстате поэтому дизайнеров в униках учат работать с референсами, изучать объекты.
Даже если ты делаешь фентези или sci-fi - ты все-равно должен прочитать какие-нибудь книги про военное дело, посоветоваться с экспертами по экипировке и вооружению, ознакомится с тактиками военных и, в конце концов, найти хотябы реплику (а лучше оригинал, если закон позволяет) определенного оружия и крутить его в руках, исследовать.
Многие в индустрии делают это, но не всегда. И даже если ты делаешь вымешленный сеттинг со своими правилами - должен переносить логику по методу аналогии, а не выводить за скобки детали.
Чтобы не выходило, что у тебя есть звуковое оружие в космосе, огнемет в воде или буллпап с магазином под стволом :)
Можно еще деталей найти. Чем больше вглядываешься, тем больнее глазам. Не gun porn, короче :\
Если рисуешь фантастический ствол, все таки лучше либо продумывать его элементы хотя бы до умеренной достоверности, либо рисовать такие, назначение которых фиг поймешь.
Как увлекающийся оружием и даже служивший 7 лет в армии, скажу так, модели оружия интересные и хорошей анимацией, но абсолютна бестолковые с реальной точки зрения. Подводная граната? Бесполезная фигня, акустический и гидравлический удар нанесет гораздо больший урон и на большее расстояние, чем любой стержень, вылетающий из гранаты - это физика. В оружии слишком много бессмысленных вырезов и финтифлюшек не облегчающий вес, а усложняющий тех процесс. У автомата справа от магазина непонятная совершенно сплошная направляющая, зачем она такая массивная? А с левого боку совершенно не защищенная?
Да нет смысла упрекать игру за такое, если она не претендует на звание "симулятор". Точно так же можно доебаться до то, что в no man's sky корабли с точки зрения инженерии никудышные. Дело в эстетике. Игры с фантазией куда лучше, чем без
Вот кстате поэтому дизайнеров в униках учат работать с референсами, изучать объекты.
Даже если ты делаешь фентези или sci-fi - ты все-равно должен прочитать какие-нибудь книги про военное дело, посоветоваться с экспертами по экипировке и вооружению, ознакомится с тактиками военных и, в конце концов, найти хотябы реплику (а лучше оригинал, если закон позволяет) определенного оружия и крутить его в руках, исследовать.
Многие в индустрии делают это, но не всегда. И даже если ты делаешь вымешленный сеттинг со своими правилами - должен переносить логику по методу аналогии, а не выводить за скобки детали.
Чтобы не выходило, что у тебя есть звуковое оружие в космосе, огнемет в воде или буллпап с магазином под стволом :)
Можно еще деталей найти.
Чем больше вглядываешься, тем больнее глазам.
Не gun porn, короче :\
Если рисуешь фантастический ствол, все таки лучше либо продумывать его элементы хотя бы до умеренной достоверности, либо рисовать такие, назначение которых фиг поймешь.
Комментарий недоступен
Gay! Army lol!!