Всё это очень клёво, вот только в условиях линейного шутана без смены времени суток почти того же результата можно добиться и применяя традиционные методы с предрасчётом освещения. Выглядеть будет практически так же, а системные требования будут на порядок ниже.
Это понятно, но типа эта технология как раз и задумывалась для того, чтобы повесил условную лампочку в коридоре и она освещала этот коридор и чтобы свет от объектов отражался как «в реале», а не нужно было лепить ещё источники освещения под текстуры и делать некоторые текстуры светящимися для пущего реализма.
Предрасчитать можно только для статичный источников света, а вот от всяких условных ракет заранее предрасчитать освещение не получится. + отражения перемещаемых объектов тоже запечь не получится.
Всё это очень клёво, вот только в условиях линейного шутана без смены времени суток почти того же результата можно добиться и применяя традиционные методы с предрасчётом освещения. Выглядеть будет практически так же, а системные требования будут на порядок ниже.
Это понятно, но типа эта технология как раз и задумывалась для того, чтобы повесил условную лампочку в коридоре и она освещала этот коридор и чтобы свет от объектов отражался как «в реале», а не нужно было лепить ещё источники освещения под текстуры и делать некоторые текстуры светящимися для пущего реализма.
Смысл этой демки в другом.
Смысл этой демки — показать, что потрясный GI путем RTX достигается "из коробки" — расставляешь освещение и все.
Там же еще отражения и реалистичные тени от врагов, так что результат будет не совсем такой.
Хорошо, что рейтрейсингом можно считать только освещение, правда?
И вам этот вопрос задам, вы когда нибудь пекли сложную сцену в UE4?
Предрасчитать можно только для статичный источников света, а вот от всяких условных ракет заранее предрасчитать освещение не получится. + отражения перемещаемых объектов тоже запечь не получится.