Prince of Persia

Игра созданная геймдизайнером Джорданом Мекнером который к слову не чурался использовать незаурядные на то время методы разработки - к примеру он использовал видеозаписи со своим братом, чтобы создать анимации Принца. После отснятого он вернул камеру в магазин - что весьма экономно. Это мне напомнило историю Зловещих Мертвецов когда режиссёр Сэм Рейми из-за договоренностей о сроках съемки доснимет материалы без участия актеров. Например, ноги убитого Скотта «играют» ноги Теда Рэйми — брата режиссёра. Чего только не сделаешь когда сроки поджимают, а бюджет не резиновый.

Молодой Джордан Мекнер
Молодой Джордан Мекнер

Джордан в своих интервью рассказывал что, мечтал сделать игру в сеттинге "1000 и 1 ночь" но издатель не был уверен в успехе игры, однако Джордану удалось договориться с издательством создать игру при минимальных вложениях. Одним из источников вдохновения для механики карабканья по уступу послужил фильм "Индиана Джонс", а боевая механика Принца была позаимствована из фильма "Приключения Робин Гуда" 1938 года.

С играми серии я познакомился в детстве. Тогда мне казалось что Принц был развлечением не для моих детских возможностей, слишком уж сложной мне она казалась и дальше пары экранов я не смог продвинуться. Охрана и ловушки просто не оставляли шансов маленькому мне. Но не будем уходить далеко от темы, оглядываясь на игру сейчас можно сказать что она прямо-таки напрашивалась на перенос в 3D с её акробатическими приёмами и поединками на шпагах. В 1999 году этот перенос произошел и мягко говоря игра вышла не очень хорошей потому что вобрала в себя всю классику плохих релизов: отвратительная камера, неотзывчивое управление (а для 3д платформинга это один из важнейших аспектов), а так же множество багов и плохую оптимизацию. Проблема релизных версий была актуальна всегда.

"Оцените сборку ПК"
"Оцените сборку ПК"

Затем в 2003 году Prince of Persia выпускает французский издатель Ubisoft от внутренней студии Ubisoft Montreal и это было новое начало для серии, а так же огромный успех! Игра получила название Prince of Persia: The Sands of Time и стала началом новой трилогии (можно сказать мягким перезапуском). О принце говорили если не все, то почти все. Игра удостоилась многих наград и записала себя в список величайших игр. Мекнер же принял участие в качестве писателя и игрового дизайнера The Sands of Time. Спустя год вышел сиквел The Sands of Time под названием Prince of Persia: Warrior Within (в русской локализации Принц Персии Схватка с Судьбой. Наш вариант мне нравится больше) и именно о нем я бы и хотел вам рассказать.

Prince of Persia: Warrior Within

Архитектор собственного уничтожения
Архитектор собственного уничтожения

Я познакомился с серией от издательства Ubisoft с первой части трилогии, но любимой у меня стала именно Warrior Within.
И сказал я это не спроста потому что Warrior Within с ходу показывает то чем он отличается от предшественника, а именно - атмосфера тёмного фэнтези. Это уже не мультяшная сказка с "диснеевскими" персонажами, а эдакий Берсерк в Персидском сеттинге. Сиквел стал мрачным, кровожадным и очень злым! Подчеркивает это и саундтрек, который написали Стюарт Чатвуд и Инон Цур с использованием пары мощных треков от группы Godsmack. Чатвуд и Цур вдохновлялись звучанием Godsmack и использовали их как референс для написания своих треков. Я бы сказал что это было похоже на то что провернул Мик Гордон в Doom, но поскромнее. Музыка в корне изменила восприятие игры и на долгие годы осела в моем плейлисте. На просторах YouTube фанаты и по сей день выкладывают ремастеринг треки и набирают сотни тысяч просмотров. В 2000х годах в играх часто можно было услышать рок, метал и все его под жанры, а на MTV можно было увидеть таких исполнителей как Marlin Manson, Korn, Disturbed, Godsmack - и мне такая музыка по душе, жаль мода ушла. Когда нам презентовали Prince of Persia The Lost Crown в 2024.г - на фоне играло что-то непонятное и не внятное, а с другой стороны Ubisoft всего лишь следует тренду так что сложно винить их.

А так же стоит упомянуть что в разработке Warrior Within не принимал участие основатель серии Джордан Мекнер. Сам Мекнер в одном из интервью говорил "я не любитель художественного направления или насилия, которые заслуживают рейтинг M. Сюжет, персонажи, диалоги, озвучка и визуальный стиль не в моем вкусе". Нечто подобное уже высказывал Джон Кармак “Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important”. Я не разделяю их позиций и считаю что сюжет и персонажи так же важны, а игры, которые находят баланс между геймплеем и сюжетом становятся великими (Half Life, Mass Effect, KOTOR, Baldur's Gate, Fallout, Zelda и т.д.)

Шади и Кайлина
Шади и Кайлина

Следующее, что бросается в глаза после атмосферы - это персонажи, а именно девушки - они без преувеличения прекрасны! Их всего две, но зато какие и как эффектно их представляют.
Шади — первая кого мы видим после запуска игры проходя туториал, сыграла её актриса озвучки Алисин Паккард. Она не столько персонаж, сколько часть экспозиции сюжета игры.
Кайлина — сильная и смелая женщина которой предначертана смерть, но после встречи с Принцем будучи очарованной его внутренней силой и рвением изменить судьбу сама предпринимает попытки избежать уготованной участи. Это ключевой персонаж в сюжете игры и наблюдать её мы будем куда чаще, а учитывая общий курс на кинематографичность - логично позвать на роль голливудскую актрису и ей стала Монника Беллуччи. Актриса озвучила героиню и как мне кажется разработчики вдохновлялись внешностью Моники при создании Кайлины. Множество игровых изданий и интернет ресурсов постоянно включали Кайлину в различные топы от самых сексуальных героинь игр до самых важных женских персонажей - как мне кажется абсолютно заслуженно.

Кинематографичность пошла игре на пользу и следить за сюжетом, заставками и кат-сценами - одно удовольствие и absolute cinema. В то время индустрия игр стала посматривать в сторону кино, а спустя пару лет Девид Кейдж хорошенько отгремит с Fahrenheit после чего "кинцо" пойдет в массы и породит множество последователей. Разработчики помимо актеров так же пригласили поучаствовать в создании игры и сценаристов из Голливуда. И это очень заметно, сюжета стало больше и он более акцентирован, а за персонажами интересно наблюдать. Всё же очень заметно когда над сюжетом работают профессиональные писатели нежели гейм-дизайнер и да - Кодзима не в счет, он как-никак гений!

Это разборка, но не Питерская
Это разборка, но не Питерская

Игра продолжает сюжет Sands of Time и играем мы за того же персонажа, но уже прошедшего через определенные испытания, возмужавшего и скажем - повидавшего некоторое дерьмо. Принц предстает нам сильным мужчиной который просто желает быть счастливым. Будучи в бою главный герой может обронить несколько фраз в стиле "Я лучший боец" или "Умри ублюдок" подчеркнув тем самым что он тут временем командует. Разработчики отразили характер Принца в дизайне персонажа. Кожаная броня которая не сковывает движения, выглядит довольно сурово и подчеркивает мускулатуру намекая что Принц готов в любой момент дать отпор. Мне кажется он стал больше похож на убийцу из MMORPG, поскольку я всегда предпочитал этот класс - дизайн главного героя мне понравился.

Принц за словом в карман не полезет
Принц за словом в карман не полезет

Боевая система игры претерпела изменения так же как и визуал. В Sands of Time боевка была отличной, но ближе к концу можно было слегка задушится от того что много врагов которых было сложно чем-то контрить, а в арсенале Принца было не так много приёмов. Сиквелу же всего за год разработки авторы смогли полностью переработать боевую систему таким образом, что она ощущается и играется совсем по-новому. Авторы описывали её как free flow и это наверное лучшее описание того что мы видим в игре. Практически любое движение Принца можно продолжить огромным количеством вариантов действий. Вдохновляясь Гонконгскими боевиками и фильмами с Джеки Чаном в боевке активно используется акробатика и окружающая среда начиная с прыжка от стены или врага заканчивая использованием ловушек или шестов на которых можно крутиться в круговой атаке. В бою принц орудует двумя мечами, в правой руке он держит оружие которое, меняется только в заготовленных местах по сюжету и открывает для героя новые комбо и возможности эксплоринга, а в левой руке можно использовать всё что найдете или отберёте у врага. Второстепенное оружие имеет различные бонусы и зависят они от типа оружия - например булавой можно оглушить, мечами провести комбо атаку, а кинжалы могут нанести критический урон, но все они очень быстро ломаются и в бою вы будете очень часто их менять. Все ваши действия в бою плавно перетекают из одного в другое, а добавляют масла в огонь - сочные добивания в слоумо которые не надоедают на протяжении всей игры. Вероятно именно с Warrior Within добивания будут переходить в играх Ubisoft от одной к другой и это здорово. Разнообразия в и без того интересную боевую систему вносят и способности Принца - классическое замедление времени (база и фундамент игры) , перемотка времени назад, Дыхание судьбы - способность которая наносит урон всем вокруг и сбивает с ног (ей я редко пользовался, ситуативная способность) , а так же Ярость Времени - некий более слабый аналог ярости Кратоса. Враги в сиквеле стали намного разнообразнее и появились мини боссы, сами боссы тоже остались и стали интереснее, особенно на высокой сложности. Делая вывод о боевой системе могу только процитировать патриарха "геймплей на кончиках пальцев" и "бесконечное море удовольствия".

Видео возможностей боевой системы

Паркур в сиквеле так же стал интереснее и глубже чем в Sands of Time. В начале встречаются короткие сегменты с ловушками которые не представляют особой сложности, то спустя немного времени паркур сегменты становятся всё сложнее и сложнее, но не переходят черту. Игра имеет некий бэктрекинг и может показаться что будет душно бегать туда-сюда по уровням, но, как и боевка паркур достаточно плавный и пройдя сегмент однажды - на обратном пути ты уже словно Давид Бель пробегаешь огромные секции и получаешь большую дозу дофамина. Мне такой паркур нравится гораздо больше чем в Assassin's Creed. Действие игры происходит в двух временных линиях и локации не надоедают, но и не балуют разнообразием всё-таки мы находимся во дворце, это может чем-то напоминать Resident Evil 1-3 или Devil May Cry 3 где большую часть времени игрок исследует одну огромную локацию. Карта в игре мягко говоря не очень и ориентироваться в ней порой сложно. Возможно будь больше времени на разработку можно было бы сделать карту в стиле проекции песков, эдакий песочный замок с текущим местоположением и пунктом назначения. Безусловно можно было бы добиться большего и в разнообразии локаций как например в GoW, но у разработчиков был всего год на создание сиквела и за год они проделали на мой взгляд феноменальную работу.

Prince of Persia

Для понимания сюжета не обязательно играть в Sand of Time, но очень желательно. В начальной заставке загадочный старец предсказывает Принцу неминуемую смерть и говорит о том что на него начал охоту некий демон/страж времени Дахака. На что наш гигачад отвечает - лучше пытаться изменить судьбу и умереть, чем смирится и ждать. После чего у него созревает план - что надо бы отправиться в то место, где создали пески времени и попытаться не дать появится на свет песку времени, таким образом полностью изменив тайм лайн первой части и предотвратить охоту на себя. План звучит разумно, а главное надежным - как швейцарские часы. Сразу после этого Принц отправляется в мореплавание где нам и дают в управление героя. Точнее мы видим этот ролик сразу после абордажа - это немного странно. Концовки в игре две и какая будет у вас зависит от того насколько тщательно вы исследуете локации. Каноничная концовка которую продолжат в The Two Thrones является скрытой, ради неё придётся попотеть и исследовать мир игры. Мне очень понравился сюжет и то как показывают рост персонажа и изменения его мотивации.

Игра вышла спустя год после Sands of Time и на тот момент я уже с головой погрузился в гейминг и старался ежемесячно покупать журналы, а затем присоединились друзья и мы стали брать разные издания (ПК Игры, Игромания, GameEXE, Навигатор игрового мира, Страна Игр т.д.) что бы обмениваться ими. По этому я до релиза натыкался на промо компанию игры и примерно понимал что это будет бомба, мне очень хотелось поиграть и самому погрузится в мрачную атмосферу сиквела. Игра меня не разочаровала и даже превзошла все мои ожидания. Проходя игру сейчас могу посоветовать играть в PS3 версию игры (так же было переиздание Prince of Persia trilogy HD) или накатить фанатский патч на ПК версию, без патча встречаются моменты которые, работают не корректно и это портит впечатление, но патч не правит все косяки. Есть так же версия для PS2, но в неё я не играл, ранее была попытка настроить эмулятор PCSX2 для SH:Shattered Memories - у меня не получилось и больше я с PCSX2 не связывался. На прохождение Принца уйдет 10-15 часов чего вполне достаточно учитывая что в игре нет открытого мира, а локации достаточно компактные.

Через год вышла The Two Thrones и вот она получилась на мой взгляд спорной. Это не то что я ожидал, но не скажу что она плоха. Это же продолжение любимой серии и можно сделать скидку. Мне не очень понравилась стелс направленность в триквеле. Сам по себе стелс мне нравится, но не такой, где весь стелс это - нажмите X что бы убить. Дизайн локаций очень линейный и не оставляет простора для реализации стелса. Впрочем, инструментов для этой реализации тоже игра не выдает. Боевая система так же топчется на месте несмотря на то, что в игре по сути 2 персонажа. Зато сюжет могу только похвалить, а за концовку отдельная благодарность - её не запороли. Рассказать я хотел не о триквеле, а про сиквел и возможно кого-то замотивировал установить отличную игру и поиграть самостоятельно. Надеюсь игра подарит вам столько же впечатлений сколько и мне, я специально не рассказывал подробно о сюжете - он и впрямь интересный.

8
1
30 комментариев