Мощнейший геймдизайн

Действительно, как достать предмет, спрятанный за такой преградой? Я даже не представляю. Может, руку протянуть? Видео под катом.

Мощнейший геймдизайн
180180
1313
99

Эти сраные руины с реликвиями вообще эталон хуевого левел (да и гейм) дизайна в HFW, в большинстве из них хер поймешь, куда тебе надо попасть и откуда начинать маршрут, ходишь как дурак в каждый угол тыкаешься в поисках стартовой точки, то же самое с объектами, на которых надо применять крюк-кошку, их в половине случаев не видно, особенно если ты пришел на локацию ночью.
При этом в игре самый херовый платформинг что я видел в ААА, каждый второй раз при прыжке элой просто не цепляется за сраный карниз, потому что нужно было брать угол для прыжка на пару градусов вбок.
Руины на островной локации в разрушенном небоскребе я вообще помню дропнул, просто устал карабкаться куда-то наугад, а потом падать.
А ещё те, кто в 2020+ считает, что передвигать ящики куда-то, чтобы по ним залезть, это интересно, должны уйти из индустрии.

Ответить

Ну и локация из поста (первая локация с реликвией, которая попадается в игре) нихуя не справляется со своей задачей обучить игрока, ты приходишь на неё и сразу видишь нужный предмет в комнате на 2м этаже, но тебе совершенно не очевидно, что для попадания к этому предмету, тебе нужно сделать круг по всей локе, попасть в соседнее помещение, потом в подвал, и только потом куда надо.

1
Ответить

Это вообще интересная тема. Разрабам как то нужно сделать продуманную боевку, поставить экшен и все это запихать в открытый мир. А чем этот мир наполнять? А хз, эти вот решили намутить головоломки и платформинг. Хотя явно уделили этим аспектам куда меньше времени чем, например, боевой системе и катсценам. Сложно вспомнить игры, где и постановка топ, и боевка топ, и открытый мир интересный. Мне кажется таким играм вообще открытый мир не нужен. Возможно надо было что то вроде последней трилогии Tomb raider делать (просто набор полуоткрытых локаций соединённых экшен этапам). Это и к horizon, и к ghost of tsushima можно применить. А может и вообще надо игры короче делать, тогда и ящики для растягивания прохождения не понадобятся

1
Ответить