Какие основные характеристики помогают определить соулс-лайк?
Какие основные характеристики помогают определить соулс-лайк?
77
11
11

Ну, я бы так сказал, что многие описанные тобой вещи вполне справедливы вообще для любых экшенов про ближний бой с претензией на сложность. Например, тут же ДМС3 ты навряд ли пройдешь без изучения противника, знания таймингов, атак итд. Стамина тут даже не обязательна, с ограничением и наделением действий игрока ценой справляется банальная невозможность отменять атаки, что есть например в Ninja Gaiden. Секиро также позволяет спамить атаки, блоки и отменять атаки в начале анимации, главное не получать слишком много ударов в блок, а так никаких весомых ограничений вроде стамины нет.

Про сложность. Мне тоже нравится концепция единой для всех сложности. Но не сказал бы, что это прям обязательный признак. Если кому-то хочется просто поиграть в игру, посмотреть локации, сюжет и прочий контент, то бог с ним, почему бы и нет? Всё-таки жанровая принадлежность заложена в геймплейном цикле, а не в сложности. В соулслайках цикл состоит из трио костры-чекпоинты/пермасейв/возрождение врагов. И игрок должен перемещаться по миру игры в таких условиях, чтобы дойти до финала локации и одолеть босса.

Допустим, выйдет соулслайк с вышеозвученным геймплеем, но будет слишком лёгким. Мы вдруг вычеркнем игру из жанра? Скорее мы просто скажем, что это так себе соулслайк, потому что нам не достаёт сложности.

Ответить

Спасибо большое за развернутый ответ. Очень от тебя надеялся услышать мнение в этом вопросе, рад, что дождался. В дмс3 не играл. Но все таки склоняюсь, что там значение реакции имеет больший вес, чем запоминание атак. А если взять допустим Радана из длс, то какая бы не была реакция, она будет значить меньше, нежели ты выберешь тактику читать противника. Яркий пример удар с задержкой, который ты размазал в своей статье про элден (это было великолепно). Твоя реакция здесь только мешает и мозг ломается, как ты правильно написал. Помогает только заучивание. Если ты знаешь, когда будет удар с задержкой, ты спокойно дождешься его. Не нужно пытаться следить за боссом, за его руками, ты знаешь заранее. В этом и смысл солсов. В первых частях реакция и запоминание были плюс минус 50/50 и люди пришедшие из игр на реакцию играли через нее и не испытывали дискомфорта. Это был низкий входной порог, назовем его так. Но как видим из элдена, Миядзаки видит совсем другой геймплей, а старые игроки не могут смириться, что все заточено на запоминание. Предлагаю тебе для себя сказать соотношение реакция/запоминание необходимое в дмс3 для прохождения
Про невозможность отмены атак скажу, что для меня это ужасно, до сих пор не могу забыть недавний ивел визин на акуме, где не мог отменить сжигание трупов спичкой. Лучше уж выносливость, это был пздц)))
Ну главное "не получать слишком много ударов в блок" в секиро звучит слишком просто для большинства игроков)) Большинство серьёзных противников, невозможно прессовать. Даже при условии идеального парирования. По скольку у персонажа гораздо, ГОРАЗДО быстрее набирается шкала концентрации. И пока ты останавливаешь свой прессинг ради снижения шкалы, так концентрация врага полностью снижается, и всё что было нажито непосильным трудом испаряется. Ты просто начинаешь молиться, чтоб хватило стамины :D
Сложность нужна чтоб не прощать ошибки. Если ты будешь побеждать без заучивания таймингов, весь смысл первого пункта статьи исчезнет. Экономия выносливости становится не нужна. Геймплей который задумывался пропадает. На низкой сложности никто из игроков и не будет смотреть на выносливость. Зачем ее вообще качать скажут. Больше здоровья. А выносливость сама откатится, пофиг)))))

Ответить