Я устал читать заблуждение про то, как иммёрсив-симы погибли, тогда как их принципы опередили тренды, проникли в другие жанры и изменили индустрию навсегда

Да-да. Речь о Looking Glass. 
Да-да. Речь о Looking Glass. 

Проблема провалов каноничных иммёрсив-симов лежит только и исключительно в их неудачной презентации

Просто представьте, что было бы, если бы Zelda: Breath of the Wild рекламировались не через возможности этой игры, а как слэшер, привлекая фанатов God of War и прочих экшен-игр с упором на слэшерную механику? А ведь это именно то, что постоянно происходит с иммёрсив-симами. Их рекламируют не через возможности в геймплее, а посредством вырывания пары механик из контекста и представления их нецелевой аудитории (Рекламу Prey или Deus Ex как шутера как пример).

Тогда как рекламировать надо через ВОЗМОЖНОСТИ. Для наглядности: реклама одного из немногих коммерчески успешных иммёрсив-симов Deus Ex: Human Revolution

"Three Ways to Play" trailer

Игрокам показывали не только шутер, а то, как каким количеством путей геймплейные проблемы можно будет решать. Но издатели прочих иммёрсив-симов шли совершенно другим путём, увы. Вот и получается, что тот же StealthGamerBR с ютуба сделал для продвижения серии Dishonored больше, чем сами маркетологи.

Но речь пойдёт больше не об этом, а о том, какое влияние иммёрсив-симы оказали на игровую индустрию ИЛИ как сильно они опередили время.

Принципы гейм-дизайна, опередившие время

Какую ситуацию видел рядовой игрок на рынке видеоигр в начале 90х, когда основатели концепции иммерсивных симуляторов из Looking Glass только начинали разработку революционной Ultima Underworld?

  • Линейные адвенчуры исключительно с одним вариантом решения головоломок. (Головоломка с козлом из Broken Sword как каноничный вариант того, что было принято в жанре).
  • Линейные экшены с исключительно одним линейным вариантом прохождения по сюжету. (Путь из точки А в точку Б - спавн врагов по триггеру - открытие следующей арены после выполнения конкретных целей: убийства боссов, набора врагов или подбора квестового предмета).

Все эти игры больно щёлкали по носу игроку за попытку проявить какую-то креативность и изобретательность, принуждая действовать исключительно тем способом, который для них заготовил гейм-дизайнер, разочаровывая игрока невидимыми стенами, респавном врагов прямо на глазах, софт-локами и экранами провала миссии.

Левел-дизайн в них зачастую представлял из себя пустые абстрактные нефункциональные пространства. Системного геймплея в играх не было, интерактивности и физики - тоже. А вариативность геймплея отсутствовала.

Прошло много лет. И что мы наблюдаем в гейм-дизайне игр сегодня?

  • Вариативность и выбор стиля игры между стелсом и боем - давно дефолтная опция почти любой ААА игры.
  • Эмерджентность систем (экосистемы и симуляции NPC, физика и интерактивность) - база западных опен-ворлдов.
  • Левел-дизайн в играх прирастает функциональностью и вертикальностью, где игрок воспринимает нелинейность путей как должное.
  • Игры с песочным геймплеем рвут чарты продаж

С тех пор мы видим как рынок проголосовал за игры с вариативным и системным геймплеем.

За исключением PvP игр в лидерах продаж сплошь и рядом песочницы и выживачи (где никто не ведёт игрока за руку), а открытые миры уже много лет как доминируют над линейными экшен-адвенчурами в продажах (коих к слову почти не осталось).

Сам жанр адвенчур (более известных в снг как квесты) из мейнстрима переместился в крайне узкую нишу, а линейные сюжетные шутеры загнулись и любителям оных остаётся довольствоваться бумер-шутерами от индюков.

Эмерджентные принципы дают застоявшимся и замороженнным сериям новую жизнь

Теперь отследим эволюцию и прорыв (в том числе коммерческий) в некоторых сериях, которые переняли принципы гейм-дизайна, некогда педалируемые в Looking Glass:

  • Baldurs Gate 3. Третья часть возвела эмерджентный гейм-дизайн из любимой Свеном Винке Ultima VII в абсолют. Итог - коммерческий успех, пачка готи, слава и признание.
  • Zelda. Разработчики привнесли системность в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Итог - беспрецедентный для серии успех как в наградном сезоне, так и в продажах.
  • The Elder Scrolls. Разработчики начали привносить эмерджентные принципы и симуляции, начиная с Oblivion. Итог - моментальный рост продаж и прорыв в мейнстрим, достигший пика в Skyrim.
  • Hitman. Разработчики выкрутили детализацию уровней и вариативность прохождения на какой-то ранее недосягаемый уровень. Итог - самые успешные продажи в истории серии.

Таковы факты, а вот экземпляры, дарующие строго режиссированный и линейный опыт в виде Hellblade, Guardians of the Galaxy или A Plague Tale, наоборот, превратились в вымирающий вид, еле способный собрать даже миллион проданных копий.

Вот и один из столпов жанра иммёрсив-симов - Рафаэль Колантонио со мной согласен:

Мы видим как гейм-дизайн и некоторые принципы почившей Looking Glass продолжает свою жизнь в жанрах стелса (Splinter Cell: Chaos Theory, Metal Gear Solid V, Hitman: World of Assassination), хоррора (Alien: Isolation, Amsesia: bunker, Resident Evil 4), экшен-адвенчур (Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, Indiana Jones and the Great Circle), CRPG (Divinity: Original Sin, Baldurs gate 3, Solasta) и даже платформеров (Epic Mickey, Ultros).

И кто тут умер? Чьи принципы гейм-дизайна предопределили ландшафт будущей игровой индустрии, а какие остались в 90х и нулевых? Вопрос скорее риторический.

1
26
1
6
34 комментария