Полноценный релиз Hyper Scape не оправдал ожиданий Ubisoft — игру будут дорабатывать
Полноценный релиз Hyper Scape не оправдал ожиданий Ubisoft — игру будут дорабатывать
6262

При живой Варзоне, Апексе и Фортнайте я хз какой БР должен выйти что бы взлететь, все кому нравится режим уже определились, перехватить очень тяжело, очень.

28
Ответить

Да не нужно изобретать колесо, любой рояль может выстрелить если в нем в первую очередь делать качественный геймплей, челы(боссы) из юбисофт вначале делали рояль, а уже на релизе поняли что обосрались и геймплей в нем не ушел из стадии прототипа и вообще не чувствуется, и даже если они считали в ней геймплей хорошим, они не видели на какую арену они выпускают игру?

2
Ответить

Fall Guys? :-)

2
Ответить

Наверное это как-то так выглядело

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Арпг-бр.

Ответить

Про Апекс и Варзону тоже говорили, мол, хз, что должно быть, чтобы они взлетели, пока есть Пупк и Форточка :) Но выжили и, вроде бы, умирать не планируют :)

Ответить

Динамичный и квакоподобный.
Но не такой как Гиперскейп.

Во всех баттлроялях, даже в Апексе, персонажи такие медленные, что тебе уныло по этой большой карте бегать. А будь там распрыжка, рокетджампы, бег по стенам и дэши - было бы клево. Можно было бы туда еще и мобов добавить, из которых и добывать пушки и патроны, как в Думе. Типа, не рандомный спавн пушек в ящиках или на земле, а конкретная пушка в конкретном мобе, включая боссов с их около BFG стволами. Ну и всякие фичи использовать в духе натравливания мобов на врагов (хотя, с другой стороны ты натравливаешь на врагов патроны и аммуницию).
В итоге игровой цикл баттлрояль игры будет напоминать игровой цикл МОБА-игры с учетом фактора рандомно сужающейся зоны. Плюс, игроки будут заняты менеджментом патронов и оружия, завязанным на мобах, отчего будут строить примерную стратегию того, как победить отряд врага. Ну и двигаться все будут шустро.

Самая большая проблема тут будет - это собрать уровни так, чтоб играть с такими механиками было приятно и все пвп перестрелки роисходили либо в горизонтальной плоскости, либо в вертикальной, НО, только на тех локациях-аренах, где все вертикальные позиции было бы относительно легко запомнить.

Проблема Гипера в том, что он такой же медленный, но, при этом, чрезмерно вертикальный, да еще и дизайн локаций супер не запоминающийся. И если в других Баттлроялях ты способен выдумывать какую-то тактику на основе знания локаций, то тут ты хрен чего запомнишь, кроме бесконечных лесенок в бесконечных домах.

Ну вот. Буквально за 10 минут выдумал плюс-минус концепт для дальнейшей проработки, просто смиксовав фишки из разных игры. А ты говоришь - тяжело.

Ответить