В рамках данного материала мы постараемся – обратившись к мыслям Уоррена Спектора – разобраться в том, рассказываются ли истории посредством игр (если да, то какие), и в том, что из себя представляет неразрешимое противоречие THE LAST OF US (и подобных ей видеоигр).
Полезная метафора для игры в плане истории - это диалог рассказчика с игроком.
Например, дедушка А рассказывает внуку сказку про Илью Муромца: "Вышел богатырь на развилку дорог, а там камень, да на нем надпись, налево пойдешь - костьми ляжешь, направо...". Тут неуёмный внук не выдерживает и встревает: "А что под камнем, деда?".
Дед внука любит, да и сказки тоже мастак выдумывать, поэтому не цыкает злобно "тихо, мол", а дополняет сюжет: "Муромец, наш, Илья, покряхтел, поднатужился, оторвал валун да брякнул оземь подальше. Под камнем была яма, в ней злато да каменья. На кладе дрыхнет старый змий". Внук тут же озвучивает идею порубать змия мечом, и т.д.
А есть дедушка Б, у него постоянные приступы "острого кодзимита", от сюжета сказки он не отклоняется ни на йоту, а вопросы внука игнорит. Так последний сбежит от скучного монолога и переживет целый калейдоскоп разнообразных историй в комплексном мире видеиоигр, например, в Rimworld.
это очень точная и верная, на мой взгляд, метафора, которую и сам Уоррен использует:
https://dtf.ru/avi/1689142-uorren-spektor-o-paralizovannyh-vyborom-igrokah