Около года назад я увлёкся классическими РПГ и за это время получил много интересного опыта. Я успел пройти как довольно скучные игры, так и настоящие шедевры жанра. Одной из первых была Pillars of Eternity. Хоть сюжет мне в ней и понравился, проходить через нудные стены текста с описаниями каждой детали окружения было, мягко говоря, не очень прият…
Тут как раз системность, скорее, рассматривается, а не иммерсивность (не прочитал всё, может, дальше про это, тогда прошу прощения). На то, как хорошо проработана симуляции, влияют системы и то, как они взаимодействуют между собой и с игроком, но не на иммерсивность. Иммерсивность достигается, если между игроком и миром игры нет никаких преград - в crpg же их обычно много: игровые условности, изометрический вид, куча показателей, таблиц, индикаторов и прочих элементов интерфейса, ну и, самое главное, взаимодействие с миром обычно происходит через выбор действия из списка, а не непосредственно выполнение этого действия - то есть, как в примере из статьи, вместо того, чтобы ударить по двери, чтобы её сломать, ты нажимаешь на дверь и выбираешь из списка "ударить", например.
Да, скорее так. Просто системность и является одной из основ, составляющих иммёрсивы.
Спасибо за замечание.