Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень

Перечисление ключевых этапов создания запоминающейся локации.

Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень
282282

Комментарий недоступен

131
Ответить

Комментарий недоступен

28
Ответить

Я так в Senua хотел весь рассказ собрать, в итоге случайно пропустил одну, т.к. запустилась катсцена - в итоге бросил

9
Ответить

Я обычно на зелёный крест с APM в 200 не кликаю и успеваю заметить надпись типа: "Внимание, это ключевая часть игры, после прохода сюда обратно вы уже не попадёте". Примеры игр: Shadow of the Tomb Raider, Mass Effect Andromeda, кажется такое ещё было в SC2 Wings of the Liberty.

5
Ответить

у меня аналогичная проблема - всегда стараюсь выбрать "не очевидное" направление в поисках лута и "закоулков". Т.к. кажется, что основной сюжет должен быть всем доступен, а значит очевидный выбор вдет по сюжету. Но где-то читал, что некоторые геимдизы специально по наиболее очевидному направлению размещают второстепенные вещи, чтобы игрок был вынужден "приложить усилия" в поисках основной цели и таким образом сильнее каифанул в результате ее достижения... поэтому часто выбирая то, что кажется "ответвлением" попадаешь на катсцены с основного сюжета.

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Ну тут хоть можно загрузить старый сейв и пойти в другую сторону. Меня гораздо сильней бесит, когда дается выбор и ты либо выбираешь А, либо Б.
Вот например щас перепрохожу DX:MD на макс сложности на ачивку и буквально вчера был тот момент где надо выбирать между ограблением банка, где дают антидот, и рейдом церкви, где дают хуйню для обезвреживания бомб. И то и другое нельзя получить. Причем так построено, что куда бы ты не пошел, происходит психологическое давления что кто-то умрет из-за твоего решения. Бесит жутко.

Ответить