Представьте, если бы в God of war нужно было бы спать или кушатьИли в Doom оружие бы периодически клинилоМысль, конечно, понятная и даже очевидная — с трудом представляю себе человека который всерьез станет настаивать на строгой необходимости тотального реализма в компьютерных играх и даже в любых других медиа. Но примеры подобраны не очень. В God of war мы играем буквально за бога, которому сон и еда без особой надобности, а во втором случае мы играем за персонажа из фантастического будущего с фантастическим же оружием, которые вполне может быть избавлено от недостатков известного нам огнестрельного оружия.
Тут скорее следовало бы сказать, что использование разных ограничений и механик дает разный опыт. Есть игры в который оружие клинит, изнашивается, персонаж страдает от голода и жажды, а есть игры, в которых запах патронов бесконечен, и они дают совсем разный опыт. От того какой опыт мы хотим создать и нужно отталкиваться.
Ограничение времени сильно влияет на геймплей. Оно вынуждает игрока торопиться. Игрок жертвует любознательностью и внимательностью в угоду страха не успеть.Ограничений по времени тоже по-разному может быть устроено. Вот в 12 minutes все завязано на ограничение по времени, но оно наоборот мотивирует игрока изучать мир игры.
Спасибо за комментарий. Большинство из этого может быть для кого-то на поверхности, для кого-то нет. Начинающие геймдизайнеры порой делают механики вроде "клинящего оружия в Doom". Из-за неопытности и непонимания, почему это неуместно. Отчасти поэтому примеры довольно простые. Соглашусь, что для "уместных ограничений" стоит отдельные примеры привести.
12 minutes скорее исключение. Там это действительно по-другому работает.
Представьте, если бы в God of war нужно было бы спать или кушатьИли в Doom оружие бы периодически клинилоМысль, конечно, понятная и даже очевидная — с трудом представляю себе человека который всерьез станет настаивать на строгой необходимости тотального реализма в компьютерных играх и даже в любых других медиа. Но примеры подобраны не очень. В God of war мы играем буквально за бога, которому сон и еда без особой надобности, а во втором случае мы играем за персонажа из фантастического будущего с фантастическим же оружием, которые вполне может быть избавлено от недостатков известного нам огнестрельного оружия.
Тут скорее следовало бы сказать, что использование разных ограничений и механик дает разный опыт. Есть игры в который оружие клинит, изнашивается, персонаж страдает от голода и жажды, а есть игры, в которых запах патронов бесконечен, и они дают совсем разный опыт. От того какой опыт мы хотим создать и нужно отталкиваться.
Ограничение времени сильно влияет на геймплей. Оно вынуждает игрока торопиться. Игрок жертвует любознательностью и внимательностью в угоду страха не успеть.Ограничений по времени тоже по-разному может быть устроено. Вот в 12 minutes все завязано на ограничение по времени, но оно наоборот мотивирует игрока изучать мир игры.
Спасибо за комментарий.
Большинство из этого может быть для кого-то на поверхности, для кого-то нет.
Начинающие геймдизайнеры порой делают механики вроде "клинящего оружия в Doom". Из-за неопытности и непонимания, почему это неуместно.
Отчасти поэтому примеры довольно простые.
Соглашусь, что для "уместных ограничений" стоит отдельные примеры привести.
12 minutes скорее исключение. Там это действительно по-другому работает.