По мне плохой левел-дизайн. В статье хвальба ради хвальбы. , как элементы локации ведут игрока в правильном направлении на подсознательном уровнеВ 3 из 4х кадров я бы пошел не куда направлены стрелки. В части с подземной стоянкой я бы пошел через машины. Много еще до чего можно докопаться.
Понятно что они очень хотят правдоподобное окружение, но делают это в угоду более нормального левел-дизайна.
p.s. Почему-то Анчи этим не грешат, но в первом TLoU каждый второй уровень довольно плохо спроектирован (особенно вторая половина игры).
На днях перепроходил The Last of Us (не закончил когда проходил первый раз давным-давно). Так вот - как заядлый игрок я понимаю, куда меня хотят вести и сначала я обшариваю все остальное на уровне в поисках припасов, а потом уже иду в точки невозврата.
Возможно у тебя аналогичное восприятие игры - опыт подсказывает, что нужно осмотреть все варианты (даже не обязательно для гринда), прикинуть расположение противников и укрытий, а потом уже двигаться. А вот более казуальному игроку будет проще идти, когда его игра на интуитивном уровне подталкивает дальше.
По мне плохой левел-дизайн. В статье хвальба ради хвальбы.
, как элементы локации ведут игрока в правильном направлении на подсознательном уровнеВ 3 из 4х кадров я бы пошел не куда направлены стрелки.
В части с подземной стоянкой я бы пошел через машины.
Много еще до чего можно докопаться.
Понятно что они очень хотят правдоподобное окружение, но делают это в угоду более нормального левел-дизайна.
p.s. Почему-то Анчи этим не грешат, но в первом TLoU каждый второй уровень довольно плохо спроектирован (особенно вторая половина игры).
На днях перепроходил The Last of Us (не закончил когда проходил первый раз давным-давно). Так вот - как заядлый игрок я понимаю, куда меня хотят вести и сначала я обшариваю все остальное на уровне в поисках припасов, а потом уже иду в точки невозврата.
Возможно у тебя аналогичное восприятие игры - опыт подсказывает, что нужно осмотреть все варианты (даже не обязательно для гринда), прикинуть расположение противников и укрытий, а потом уже двигаться. А вот более казуальному игроку будет проще идти, когда его игра на интуитивном уровне подталкивает дальше.