Насколько я понял, третий тип использовался исключительно для массовости. Не дешевле и проще было ли сделать партикл эммитеры с анимациями бегущих или стреляющих солдат?
Исходники для современных AI представляют собой целые либы по 100 000 строк кода с машинным обучением и хитрой навигацией. В этой статье даже не вопрос на собеседовании для AI-дизайнера.
К сожалению, все равно это аттракцион, который распадается на части при долгой игре. Что забавно, даже игры с тактической паузой или пошаговыми боями не дают полноценного ощущения боевых действий. И даже в фантастическом сеттинге XCOM возникают вопросы к AI. Зато с изометрией впечатления меняются. Помню, как поразили меня города Fallout 1 и 2, сколько деталей, куча подвижных персонажей, ведущих свою деятельность. Но есть и анти-впечатления - это серия Commandos, Desperados и другие игры с вечными патрулями туда-сюда (с перекурами).
Для игр вроде Коммандос это геймплейная необходимость. Как планировать засаду, если патруль двигается непредсказуемо? Как решать головоломку, если у неё нет чётких правил?
Помню миссию с танком,10 солдат бегущих в ряд прошивала одна пуля насмерть,пехотинцы от взрывов падали и разлетались как тряпичные куклы,никакого ощущения реально боя,скорей уж ощущение того,что меня наебали на 2К
Комментарий недоступен
Насколько я понял, третий тип использовался исключительно для массовости. Не дешевле и проще было ли сделать партикл эммитеры с анимациями бегущих или стреляющих солдат?
Как показал опыт CoD WWII - нет.
Выглядели бы хуже, думаю. Да и всякие ваномасы к 2D человечкам точно придирались по полной
Исходники для современных AI представляют собой целые либы по 100 000 строк кода с машинным обучением и хитрой навигацией. В этой статье даже не вопрос на собеседовании для AI-дизайнера.
А не подскажите где можно взглянуть на те самые исходники?
Вы часом ML и АИ в играх не путаете?
К сожалению, все равно это аттракцион, который распадается на части при долгой игре.
Что забавно, даже игры с тактической паузой или пошаговыми боями не дают полноценного ощущения боевых действий. И даже в фантастическом сеттинге XCOM возникают вопросы к AI.
Зато с изометрией впечатления меняются. Помню, как поразили меня города Fallout 1 и 2, сколько деталей, куча подвижных персонажей, ведущих свою деятельность. Но есть и анти-впечатления - это серия Commandos, Desperados и другие игры с вечными патрулями туда-сюда (с перекурами).
Для игр вроде Коммандос это геймплейная необходимость. Как планировать засаду, если патруль двигается непредсказуемо? Как решать головоломку, если у неё нет чётких правил?
Было интересно почитать, спасибо
Хм, может, пройти одиночку BF1 ?
Только если совсем больше не во что играть.
Только ради сюжета,сам геймплей та еще параша
Помню миссию с танком,10 солдат бегущих в ряд прошивала одна пуля насмерть,пехотинцы от взрывов падали и разлетались как тряпичные куклы,никакого ощущения реально боя,скорей уж ощущение того,что меня наебали на 2К
За то нытиков и "не оч реалистично" навалом. Люди заморачиваются, а они ноют (да некоторые еще и из-за пары копеек лол)
Ну и что что они заморочились? Если получилось, то что получилось.
Отличная статья, спасибо!