Игровые механики, ворующие наше время

Мама была права — порой видеоигры действительно лишь пустая трата времени.

Как говаривал Джейсон Стэтэм: «Время, потерянное с удовольствием, не считается потерянным» (впрочем, возможно это был Марк Твен). Уверен, каждый из нас задавался подобным вопросом, а раз вы здесь, то сделали для себя тот же вывод — нет, нам не жаль тратить свои свободные часы на подобные развлечения. Но готовы ли вы заявить, что каждая минута проведенная за любимой игрой, стоила того? Вот несколько примеров из игрового опыта, которые я точно не буду вспоминать с ностальгическими слезами на смертном одре.

Дилемма о двух дверях

Смысловой посыл 

The Stanley Parable, конечно, был совсем в другом, но сама иллюстрация как нельзя подходит к тексту
Смысловой посыл The Stanley Parable, конечно, был совсем в другом, но сама иллюстрация как нельзя подходит к тексту

Вы бежите по коридору, поворачиваете за угол, видите рядом с собой открытую дверь и уже готовы забежать в неё, но замечаете вдалеке ещё один проём. Классическая ситуация, знакомая любому поклоннику экшенов, как и её наиболее вероятные пути развития: либо обе двери ведут в следующую локацию, просто разными путями, либо только одна проведет героя дальше по сюжету, а вторая — к тайнику с предметами. Это знание настолько глубоко засело на подкорке у геймера, что он уже даже не задумывается над этим, а сразу приступает к действию. Которое приведет его к одному из двух вариантов:

  • Дверь, в которую он решил зайти, действительно содержала в себе сундук с патронами / аптечку / дневник Лоры Палмер, подобрав которые, игрок отправляется во второй проход; ​
  • Выбранный путь привёл его к следующей сюжетной сценке / битве с толпой врагов / головоломке, и игрок, будучи перфекционистом или просто от природы любопытной натурой, бежит назад к той второй двери. ​

Впрочем, возможен и третий вариант, причем не такой уж редкий: тайник оказывается никаким не тайником, а просто пустой комнатой, которую геймдизайнер вставил для реалистичности. И если в комбинации с первым случаем вы, возможно, лишь слегка пожурите его, то второй способен вызвать чувство глубокой фрустрации. И горечь о потраченном времени.

Качайся пока молодой

Здесь на мониторах была бы какая-нибудь JRPG, умей я владеть «фотошопом»
Здесь на мониторах была бы какая-нибудь JRPG, умей я владеть «фотошопом»

Final Fantasy X была первой игрой серии, которая сумела полностью завладеть моим вниманием. Это были захватывающие 40 часов, полные приключений и романтики, изучения проработанной культуры и географии мира Спиры. Красивая история с печальным концом — битва с финальным боссом.

После пяти попыток побороть финальную стадию Sin, каждая из которых длилась минимум минут по двадцать, включая непропускаемые катсцены, я попросту сдался. На форумах мне давали один и тот же совет — иди качайся. В финале. Когда всего-то и остаётся лишь нанести последние удары и посмотреть заключительный ролик с титрами. Будь тогда на дворе 2008 год, я бы ответил этим советчикам ffuu-картинкой.

Схожие проблемы у меня возникали с Persona 4, отличие лишь в том, что тренировать своих героев надо на протяжении всей игры, о чём вам напоминает каждый эпизодический босс. Причём делает он это крайне назидательно: сперва безответно подставляет свою щеку, дабы вы могли полюбоваться, как неохотно убавляется его полоска жизни, а после этого одной-двумя AOE-атаками отправляет в нокаут всю партию, возвращая её ко входу в данжн.

Игровые механики, ворующие наше время

И вы снова отправитесь за дополнительными цифрами для характеристик своих персонажей, только на сей раз пробежитесь по этажам дважды, чтобы уж наверняка. «Персону» часто сравнивают с игровым воплощением сенён-аниме, и позднее действительно появилась мультипликационная адаптация, но для честного переноса событий после каждой сюжетной серии должна следовать долгая череда филлеров из боёв с одинаковыми противниками.

Метроидвания

Представьте, если выстроить все эти коридоры в одну линию
Представьте, если выстроить все эти коридоры в одну линию

Сделаю ремарку: я всей душой люблю этот жанр (да и к JRPG питаю немалые симпатии, даже когда эта чувства не взаимны). Но если представить время как одушевлённое разумное существо, то оно бы высказало вам уйму неласковых слов за эти порочные отношения.

Звучало это бы примерно так: «Вместо того, чтобы поиграть в обычную линейную аркаду, где есть отправная точка и прямой как стрела путь к концу, ты вынуждаешь меня обегать по кругу одни и те же локации. Ты идешь направо, находишь новую примочку, возвращаешься обратно, чтобы с её помощью попасть в ранее недоступное место, там находишь еще один инструмент, шуруешь на другой край карты, и это повторяется снова и снова, пока каждый пиксель этого мира не отпечатается в твоём сознании». А в конце грязно выругалось.

Игровые механики, ворующие наше время

Нас мотивирует страсть к исследованию виртуального мира, а так же увеличение атмосферности за счёт свободы передвижения, но если смотреть на жанр объективно, самое большое подспорье для него в искусственном увеличении продолжительности. В какой-то момент вы, возможно, и сами начинали об этом подозревать, но сомнения улетучиваются, когда вы открываете лифты/телепорты/маршрутки для быстрого перемещения между локациями. Хотя от остановки вам всё равно придется еще немало пройти пешком.

Я нарочно не стал рассматривать здесь MMORPG и мобильные игры, поскольку об их методах воровства времени должен писать психолог. А какие примеры приходят вам на ум? Быть может вы даже никогда не задумывались о тех вещах, без которых ваша любимая игра могла бы стать короче, но ничуть не потеряла бы в привлекательности.

3737
67 комментариев

О да! Первый пункт прямо в точку! Ненавижу видеть перед собой 2 входа. Я обычно выбираю менее примечательный и бегу в поисках тайников и т.п., но на пути начинает казаться что этот проход как раз основной. Возвращаюсь обратно, бегу во второй проход и там оказывается тупик с лутом или без. Забираешь и чешешь обратно. И так постоянно!
Особенно в рпг. Это же долго и скучно, как ГД не понимают?

32

у меня чпще по другому Я обычно выбираю менее примечательный и бегу в поисках тайников и т.п., но на пути начинает казаться что этот проход как раз основной. Возвращаюсь обратно, бегу во второй проход и там оказывается сразу же сюжетная сцена ,а путь назад закрыт.

39

Чет я не понял, а как же нелинейность? Или колда теперь эталон геймдизайна?

2

Вчера буквально играл в Rise of the Tomb Rider. Похожая ситуация была. Побежал сначала по основному пути. Вернулся, чтобы чекнуть второстепенный. Оказалось, что тот очень длинный и ведет в начало шахты :)
На самом деле, да - такое постоянно происходит.

реализм.
ваши предложения?

Комментарий недоступен

14