Что же главное в истории серии? — она не про это
Актуальный комментарий сподвигнувший на написание поста:
Регулярно относительно своих разборов истории серии Diablo замечаю комментарии в духе: "доебался до мелочей, критических ошибок там нет", но поскольку сами подобные комментарии не предоставляют аргументации содержательнее фразы "не про это", а ответ "для общего ознакомления" не дает никакой конкретики, то давайте попытаемся её создать.
Суждения: "критических ошибок нет" высказываются, насколько я предполагаю, рядовыми зрителями. Я сейчас не пытаюсь никак никого обидеть — это просто факт: скорее всего у вас нет ни достаточных знаний о самой игре, ни об историческом контексте, — как вы можете судить есть там критические ошибки или нет?
Однако если подобный вывод делается основываясь на тех ошибках, которые разобраны мною, хотя я еще не закончил разбирать, а значит выводы преждевременны и неполноценны, тогда мы переходим к следующему пункту.
В чём суть истории серии?
Если мы исходим из: "Такие видео создаются для общего ознакомления с культовым старьём", то зачем нам вообще нужна история серии? Ведь обычный ретро-обзор выполняет эту функцию. Если авторы не ограничиваются просто ретро-обзором, а зрители воспринимают историю серии не только как обзор, получается это уже нечто большее.
Взглянув на структуру можно выделить основные элементы: история разработки, обзор и исторический контекст. Каждая из этих составляющих материала может быть выполнена как в обобщенном виде, так и в подробном. Вопреки заблуждениям особо остроумных фанатов стопгейма, я не ругаю авторов за то, что они рассказывают о чём-то в общих чертах, а не детально. Подробности даю я лишь для того, чтобы доказать ошибочность материала и рассказываю о том, как есть по факту — чтобы превратить материал не просто в критику, а рассказ по теме, который интереснее читать.
Так что вне зависимости от того подробная история серии или нет, она выполняет одни и те же функции и состоит из следующих частей:
История разработки рассказывает о том, как разрабы шли к созданию игры — подробно или кратко.
Обзор — информация о самой игре. Она может быть как в формате краткого обзора, так и глубокого разбора в деталях и нюансах.
Исторический контекст — информация чем же игра выделяется на фоне других, какие факторы сказались на её успехе и обретении культового статуса. Уровень подробности рассказа вновь варьируется.
Если ранжировать по степени значимости каждой из составляющих, то думаю, следует поступить как-то так:
Обзорная часть>исторический контекст>история разработки.
Формат предоставляет возможность для тех, кто не знаком с игрой, узнать о ней объективную, фактическую, правдивую информацию без необходимости самому в неё играть. Он формирует представления зрителей/читателей об игре. Если обычный обзор волен быть сколько угодно субъективным, то обзор в рамках истории претендует на объективность. Исторический контекст дополняет обзорную часть, объясняя заслуги игры и её отличия от остальных игр своего времени.
История разработки здесь служит дополнительной познавательной частью, но не формирует массовые представления об игре и её исторической значимости.
Все рассматриваемые мною проблемы истории серии Diablo относятся к обзорной и исторической части. Историю разработки я даже не рассматривал, но я и не думаю, что она стоит того — именно в этой части ошибки не столь важны, поскольку не влияют на глобальную картину восприятия самой игры или целого жанра.
И теперь, скажите мне, пожалуйста: почему ошибки не являются критическими, если два основных пункта не способны создать объективную и правдивую картину?
Обзорная часть содержит критические ошибки в обоих его составляющих — геймплей и сюжетной.
Поскольку у нас разговор об RPG, то важны составляющие жанра: ролевая система и формирующиеся из неё классы, прокачка, боевка, исследование, лут. По какому из этих пунктов нет большого количества критических ошибок? Только по луту и исследованию, но я их еще даже не рассматривал в своих разборах, поэтому о каких доебках до мелочей может идти речь?
Сюжет/лор — В Diablo неплохо проработанный лор служит основой для построения на нем не только игровых продолжений, но и книг. Все суждения автора в этом вопросе ошибочны по фактике. И заметьте, я не затрагиваю никаких мелочей по типу того, что автор в угоду юмору искажает детали истории, — рассматриваю только глобальные и критически важные суждения.
Итого из этого обзора мы уже имеем кривое представление об игре у тех, кто в неё не играл самостоятельно.
Исторический контекст я еще даже не закончил разбирать, но какой это пиздец вполне можно судить по тем местам, которые я успел затронуть.
К чему действительно мало претензий — истории разработки игры в тех местах, которые не касаются исторического контекста. И понятно почему - это вольный перевод уже готового текста, не требующий от автора ничего особого кроме перевода с английского на русский. Какие-либо ошибки здесь нет смысла даже рассматривать, поскольку, как я уже говорил, в контексте материала важнее другие составляющие истории серии, формирующие глобальные представления у людей. И я не рассматриваю эти детали перевода и искажения смысла — что все равно не мешает обвинять меня в доебках к мелочам.
И если всё, что я здесь определил критически важным для истории серии — не важно для неё, то что тогда является таковым?
Если настоящая причина кроется в том, что вы не хотите видеть эти ошибки из-за своей любви к автору, что аж не готовы слышать любую критику в его адрес — так и скажите об этом. Но если же вы действительно что нет критических ошибок, то давайте подтверждать свои слова конкретикой — приводить примеры, конкретные абзацы и рассматривать их.
Я прекрасно осведомлен о количество фанатов SG и их лояльности, именно поэтому мое мнение и моя аргументация в любом случае будет вторична и недействительна — цифры не в мою пользу. Никакие доказательства не способны противостоять слепой вере фанатичных последователей, но если вы не один из них — всегда можно обсудить той или иной момент. Если вам действительно есть что сказать, а не рьяно отстаивать непогрешимость своего кумира, игнорируя содержание.