NetStorm - Уникальный концепт стратегии в реальном времени

NetStorm - Уникальный концепт стратегии в реальном времени

Вступление

В далеком 1997ом году, когда я будучи малолетним ПК-геймером, я приобрел очередной популярный тогда сборник нескольких игр на одном CD, который назывался “20 игр в одной”. На обычном диске, на который помещалось тогда 700 мб данных пираты залили 20 урезанных версий видеоигр, одной из которых был Netstorm.

Эта уникальная по механике игра, которая представляет из себя смесь тауэр -дефенса, тетриса, обычных RTS и, внезапно, шахмат сразу же завоевала место в моем сердце за счет атмосферы, уникального геймплея, отличного саундтрека и красочных описаний юнитов. Про эту игру знает очень небольшое количество людей, по причине неудачного маркетинга на этапе выхода. Сегодня я расскажу вам об истории создании этого проекта во всех подробностях.

Начало

На заре эпохи интернета, когда соединение было только по модему появились первые разработчики, которые хотели сделать игры по сети реальностью и жанр RTS для этого идеально подходил - нужно было передавать не такие большие пакеты данных, как в случае с шутерами, а потеря пакетов данных не была такой краеугольной проблемой, какой она была для шутеров. Тогда же и появилась компания Titanic Entertainment, которую создали выходцы из Origin, работавшие над Ultima VII.

Результатом усилий разработчиков стал мир уникальный мир Нимбуса, который состоял из летающих островов, пытающиеся захватить друг друга. Энергию острова черпали из четырех основных стихий - ветра, солнца, воды и грома. На основе стихий также были созданы концепты зданий и юнитов.

Одной из основных фишек игры была заточка проекта исключительно под мультиплеер, в то время как на рынок вываливали тонны сюжетных RTS, начиная с Варкрафта и Дюны, в Netstorm был небольшой набор сюжетных миссий, после которых ожидалось, что игроки отправятся в онлайн сражаться между собой. И это в 1997 году!

Механика

Механика игры не похожа ни на одну из современных игр и одновременно напоминает несколько игр сразу. Игру можно было бы описать как прапрадедушку современных игр жанра тауэр-дефенс, но это описание подходит лишь части геймплея. Можно было бы назвать ее тетрисом на стеройдах, но и это далеко от истины. Можно было бы назвать игру чересчур мудреными шахматами, но это, опять же, не все. Игра представляет из себя микс всех этих жанров сразу. Но для более понятного описания давайте разберем подробно механику игры, без этого понять происходящее будет весьма тяжело.

Острова

У каждого игрока под контролем парящий остров (иногда больше одного), который по лору является прибежищем для людей, живущих в нем. Контролировать жителей нельзя, они живут на острове сами по себе, да и увидеть их глазами можно только тогда когда они разбегаются в ужасе из рушащихся от вашего яростного огня зданий. Это исключительно визуальное решение не затрагивающее геймплей приносило глубины лору игры и размышлений о тщетности бытия жителей подобных островов.

Зачем мосты, Карл?

Ранее я упоминал Тетрис неспроста - каждое сражение начинается с того, что игроку нужно где-то добывать ресурсы, а ресурсы местной энергии находятся в гейзерах, которые парят в воздухе вокруг вашего острова. Реже гейзеры бывают прямо на острове игрока, но в малом количестве. Ресурс у гейзеров конечен, поэтому к гейзерам нужно строить мосты. Чтобы добыть ресурс, который называется "кристалл шторма" из гейзера, нужно к нему от вашего острова провести мост, тогда гейзер становится “заклейменным” и противник уже не сможет провести к нему свой мост и добывать ресурс из этого гейзера.

Гейзеры под контролем синего игрока сверху и гейзеры желтого игрока снизу
Гейзеры под контролем синего игрока сверху и гейзеры желтого игрока снизу

Уникальность строительства мостов заключается в том, что в наборе(пуле) элементов в левой верхней части экрана для постройки дается от 4 до 6 фигур моста как в тетрисе, когда ставишь один элемент, то в пуле мостов появляется новый элемент моста случайной формы. чем дольше мост находится в пуле, тем "крепче" он становится. Если взять свежий мост из пула и присоединить его к уже существующему, то с большой вероятностью он просто провалится в пропасть лишая вас возможности постройки на короткий срок. На концах мостов можно строить атакующие и защитные постройки, которые являются вашими основными юнитами для взаимодействия в игре.

В целом механика мостов напоминает игру в Тетрис или в Лего на время и против оппонента. Это один из самых основных и необходимых скиллов в игре - за счет строительства мостов у игрока существует большой спектр тактических уловок и планирования. Мостами можно не только дотягиваться до гейзеров за ресурсами, но и преграждать строительство моста противником. Можно застраиваться мостами для защиты от атакующих зданий врага, а особо быстрые и умелые игроки могут застроить мостами остров противника в начале игры и просто не дать ему дотянутся до своих ресурсов или строить постройки вне своего острова.

Строить мосты нужно быстро, пока этого не сделал оппонент и не закрыл тактически выгодные позиции для вас. От слишком быстрой постройки мостов защищает механика “крепкости” мостов описанная выше, а оставлять мосты просто так висеть в воздухе долго нельзя - они начнут трескаться и проваливаться в пропасть.

Особо хардкорные онлайн-игроки практикуются в одиночку строить мосты на вот таких вот мультиплеерных картах, где нужно строить их быстро и в узких рамках и следить чтобы случайно не "закрыть" новой фигурой моста себе возможность продвигаться дальше.

Жрец и големы

Описание жреца в местной игровой Википедии.
Описание жреца в местной игровой Википедии.

Под прямым контролем у игрока существует только один юнит - жрец. Это уникальный юнит, что-то вроде местного короля с шахматной доски. У жреца есть две главные способности - создавать здания и совершать жертвоприношения. Жрец владеет островом, который находится под контролем игрока. У врага ситуация аналогичная, у него есть один жрец, желание захватить вашего жреца и принести его в жертву на своем алтаре. На этом и завязана главная цель каждого сражения. Когда жреца захватывают, его несут на свой остров, где строят алтарь и совершают сеанс жертвоприношения. После этого игроку совершившему жертвоприношение присваивается победа в матче. Кстати, процедура жертвоприношения очень атмосферная.

Процесс жертвоприношения вражеского жреца.

Кроме жреца игрок может построить големов. Это такие безвольные и безропотные курьеры чем-то напоминающие жителей фильма “Планета Обезьян” 1973-го года. Все что они могут делать это носить предметы. Предметов для переноски в игре всего два это ресурс в виде штормовых кристаллов из гейзеров и вражеский жрец, когда у него очень мало здоровья. Големы, в лучших традициях Нормана Ридуса не останавливаются ни перед чем, они просто идут от точки А до точки Б, поэтому если на их пути обваливается мост, то они обваливаются вместе с ним, а также являются целью для огня вражеских зданий.

Лучше скриншота голема, увы, не нашлось.

Постройки и другие юниты

Список всех юнитов игры
Список всех юнитов игры

В игре существует уникальная система энергий стихий, в которую входят три основные стихии - дождь, ветер и гром. Существует еще четвертая стихия, это стихия солнца, она универсальная для остальных. Энергия передается через генераторы, которые действуют в достаточно широком радиусе действия. Всем постройкам необходима энергия какой-то стихии, поскольку от них здания и работают. Некоторые здания требуют столько энергии, что им необходима два и более генераторов энергии, иногда от разных стихий. Если здание не запитано необходимым генератором, то оно перестает работать.

Описание генераторов энергии в местной википедии
Описание генераторов энергии в местной википедии

Такая механика оставляет пространство для технического маневра. Например, можно построить мост к генератору врага, установить там свое атакующее здание и уничтожив генератор лишить здания врага энергии.

Здания стихии солнца одни из базовых в игре, например генератор энергии солнца состоит из двух башен, поставив которые параллельно друг другу включают между собой защитный барьер через который не пролетают снаряды врага.

В этой одной и самых сложных миссий игры солнечный барьер это единственное, что останавливает главное здание от разрушения пушками-громовержцами.

Солнечная пушка стреляет в четыре стороны по сторонам света, но не может стрелять по диагонали, а Дискомет это дешевая атакующая постройка, которая стреляет дисками в небольшом радиусе вокруг себя.

Солнечные пушки против дискометов.
Солнечные пушки против дискометов.

Энергия ветра питает летающие корабли, а все здания стихии ориентированы на скорость атаки: Ветряной арбалет стреляет впереди себя по арке в 60 градусов и делает это очень быстро. Чертова мельница создает смерчи, которые отправляются в большом радиусе действия на постройки врага.

Энергия дождя питает ледяные башни, которые восстанавливаются сами по себе с течением времени, растекаясь от огня противника, но быстро собираются обратно. У стихии дождя есть еще много интересных построек, вроде хранилища спрутов, которые выныривают из омута и летят уничтожать постройки врага электрическим разрядом. Ледяного пулемета быстро пробивающего здания врага градом пуль.

Стихия грома вобрала в себя самых агрессивных юнитов: Туда вошли пушки-громовержцы стреляющие разрядом электричества исключительно в одну сторону, в которую они установлены, при этом нанося чудовищный урон. Башни Тесла, юниты, которые попали в зону действия этих башен превращаются в пепел и многие другие юниты.

Тактика и стратеги

В отличии от других представителей жанра, тактика Netstorm фокусируется в первую очередь на защите своих построек, а не на атакующих приказах для юнитов. Все юниты это здания, атакующие автоматически, которые не могут никуда двигаться, либо ангары, которые запускают во врага летающий дрон с ограниченным запасом здоровья и радиусом действия, легко сбивающийся дешевым дискометом.

В своем роде эта игра является очень старым предком современного тауер-дефенс жанра. В отличии от остальных RTS где нужно было обвести юнитов мышкой и послать на врага, Netstorm скорее был похож на некую абстрактную настольную игру по своей тактике. Например, так же как и ладья в шахматах солнечная пушка может стрелять в 4 разные стороны, но не может делать этого по диагонали. Другие юниты могут стрелять только в одном направлении, а у некоторых юнитов ограниченный угол или радиус действия.

Все здания следуют принципу концентрации усилий - чем шире радиус действия постройки, тем ниже у нее урон и наоборот, если постройка стреляет только в одну сторону, то ее урон очень высок. Дешевый дискомет, который стреляет в небольшом радиусе вокруг себя может победить пушку-громовержца, стреляющую в одну сторону если будет стоять вне зоны ее действия несмотря на то, что стоит в четыре раза дешевле по ресурсам, но если дискомет будет стоять на прямой стрельбы Громовержца, то будет уничтожен за пару выстрелов.

В игре также существует много тактик обороны начиная с обычных башен стихии грома представляющих из себя обычные защитные сооружения без возможности атаковать, но обладающие очень большим запасом прочности, заканчивая кислотными или солнечными башнями не пропускающими мимо себя юнитов или снаряды.

Саундтрек

Саундтрек в игре покажется знакомым тем, кто много лет назад фанател от первого Fallout ведь у игр один и тот же композитор Марк Морган. Музыка и звуки обоих игр перекликаются тут и там создавая мрачную атмосферу игры, которая сдабривается атмосферными раскатами грома туч, которые летают под островами игроков.

Википедия до Википедии

В Netstorm у каждого юнита существует своя запись в энциклопедии, которую можно почитать нажав на него правой кнопкой мыши и выбрав соотвествующую опций. Это помогает лучше понять что происходит вокруг. Описания в игре чертовски хороши и прибавляют лору игры несколько баллов, каждая статья снабжена цитатой или выдержкой из несуществующей в реальности книги Нимбуса. Игра создаёт впечатление, что читаешь выдержки из некого древнего фолианта или книги и вызывает желание найти эту книгу и узнать больше об этой вселенной.

Онлайн

Когда модемы были большими и шумными, занимали телефонную линию, а оборудование для выделенной линии стоило дорого или вообще не было доступно, игры в мультиплеере были чрезвычайно ограничены и страдали от регулярных разрывов связи. Несмотря на это онлайн составляющая NetStorm была просто потрясающей для своего времени - построенная почти как MMO карта мира давала возможность видеть другие острова игроков в сети и присоединять острова к общему хабу где игроки готовились к сражениям между собой. Каждый хаб также представлял собой комнату для чата где игроки могли общаться между собой.

Между хабами можно было перемещаться на острове в поисках новых хабов с другими игроками самого разнообразного уровня скилла.

NetStorm - Уникальный концепт стратегии в реальном времени

В мультиплеере игры, на манер РПГ, существовала шкала прогрессии по рангам, которая открывала доступ к новым юнитам стихий, после принесения в жертву жрецов других игроков. Это был в прямом смысле ачивменты, которые добывались вражеской кровью. Такой прогресс приносил свои плоды в продвижении по лестнице опыта открывая новые юниты, а вместе с тем стратегии для игры. Минусом для новичка был скудный набор начальных построек при попадении в онлайн, по сравнению с бывалыми игроками.

Почему же игра провалилась?

Годами позже после выхода игры, разработчики признались, что добавили синглплеер в игру только в самом конце разработки и это очень заметно по самой игре. В игре нет ничего связанного с сюжетом, кроме пары видеороликов и небольшого окна с описанием сюжета карты, как в сценариях Героев 3 перед началом сражения. На фоне остальных RTS того времени выходивших с полноценным сюжетом Netstorm смотрелся бедно. Игра не могла тягаться с Age of Empires с её шикарными заставками в полном 3D или серии C&C с её актерским составом.

И хотя игра предлагала три главы с набором интересных миссий, которые ставили игрока в различные сложные ситуации, например когда враг с начала игры окружил тебя мостами и нужно было прорываться к вражескому острову извилистыми путями, зависнуть в синглплеере Netstorm можно было только от резко возрастающей сложности от миссии к миссии. Они ставили игрока в самые невыгодные сценарии, предполагавшие от игрока чрезвычайно высокой скорости принятия решений и глубокого знания механики игры.

Финальным гвоздем в гроб игры забил факт выхода NetStorm через месяц после выхода Age of Empires - игры, которая завоевала невероятную популярность у игроков, в результате чего рынок начал ориентироваться на механику именно AoE.

В итоге хорошо принятая критиками того времени NetStorm, абсолютно провалилась в продажах. За последующие 3 года издатель смог продать всего 14 000 копий игры. Возможно, если бы у Netstorm была другая дата релиза, то все могло бы сложится по другому, но в итоге об игре услышало очень малое количество человек. О чем не раз заявляли разработчики в своих интервью.

Дальше дела стали только хуже. И так уже невзрачная на фоне других ярких представителей жанра игра увидела своего главного оппонента в 1999-ом году в виде StarCraft, который завоевал оглушительную популярность у аудитории игроков. В 2002 Titanic Entertainment принял решение закрыть официальные сервера игры. Вскоре после этого, закрылась и сама студия-разработчик, а команда разошлась по таким проектам как Deus Ex; Invisible War и Thief: Deadly Shadows.

Глава компании Кен Демарест в интервью о своих воспоминаниях об игре не раз говорил, что у игры был огромный потенциал, но он был потерян за нерегулярными апдейтами, неуспевавшими за фидбеком от игроков.

Что же в итоге?

В мире сотен одинаковых представителей жанра RTS в 1997-ом году наполовину головоломка, а наполовину стратегия в реальном времени, которая заточена под мультиплеер Netstorm был поистине уникальным для жанра событием и этот факт дает о себе знать спустя много лет. Игра не осталась забытой и осталась в душах фанатов на всю жизнь, сформировав небольшое и очень дружное коммьюнити по игре, которое живо до сих пор. Фанаты собрали дистрибутив игры и до сих пор играют на своих серверах и выпускают патчи под нее, последний из которых датирован сентябрем 2021-го года.

За последующие годы, были предприняты попытки реинкарнировать игру в виде мода на Старкрафт 2, а также сделать ремейк на движке UE4 под названием Stratus: Battle for the Sky. К сожалению, как это часто бывает с фанатским проектами, разработчик остановил поддержку игры пару лет назад, а то что продается на Стиме является крайне сырой игрой в раннем доступе.

Геймплей беты

Для меня Netstorm остался одной из тех игр, которую каждый раз скачивают, стоит только о ней напомнить, вот и вчера, читая тред на DTF про игры о которых не слышал никто кроме узкой прослойки игроков я вспомнил об этой атмосферной стратегии. Как оказалось, в нее можно поиграть и сегодня скачав пропатченный под современные характеристики ПК дистрибутив из группы по игре в Стиме.

101101
36 комментариев

NetStorm - сразу плюс.

До сих пор помню уровень с островом, запертым чужими мостами и как приходилось выкарабкиваться. Хорошая игра.

10
Ответить

Блин, я ооооочень долго соображал, что надо взрывать юниты рядом с потенциально проходимой точкой.

Ответить

Я тоже
Над ним пыхтел дико

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

For the wind! For the sun!

3
Ответить

Клевая и оригинальная была. Эх, когда-то любил же стратегии.

3
Ответить

помню ее, было очень интересно, но слишком сложно, я только несколько миссий смог пройти

2
Ответить